Bonjour, bonsoir à tous,
Un de mes camarades de jeu m'a demandé de l'aide concernant un personnage adepte du lancé de trucs. Je l'ai prévenu que c'était pourrit, mais à la réflexion, je me dis qu'il y a peut être moyen d'en faire quelque chose à partir d'un barbare.
Il y a plusieurs problèmes avec les armes de lancer. Le principal, c'est la portée. Le second, c'est les dégâts par rapport à un arc +1 adaptif. Et le troisième c'est la quantité de munition, leur poids et l'enchantement.
Les suppléments pondent régulièrement n'importe quoi comme don, et mine de rien, on arrive à trouver des trucs.
Voici le build :
Classe : Barbare
Race : Humain
Carac : For 18 (16+2), Dex (14), Con (14), Int (10), Sag (12), Cha (8)
Evolution : Force (4, 8, 12, 16).
Dons : (1) Arme en main, (1) Attaque en puissance, (3) Lancer improvisé, (5) Lancer à deux mains, (7) Lanceur enragé, (9) Lanceur à distance, (11) Tir à bout portant, (13) Tir rapide, (15) ???
Pouvoirs de rage : (2) Imprudente désinvolture, (4) Projectile mineur, (6) Projectile en charge, (8) Projectile, (10) ???, (12) Projectile majeur, (14) ???, (16) ???
Pourquoi ces dons/pouvoir ?
Humain obligatoire : il faut des dons. Il faut absolument arme en main, parce qu'on lance des trucs. Attaque en puissance, parce qu'on reste un barbare, donc avec une épée ou un cimeterre à deux main, ou une grande hache.
Niveau 2, Imprudente désinvolture va servir à garder un BBA correct à distance.
Niveau 3, lancer improvisé sert à préparer le terrain pour la suite.
Niveau 4, on va commencer à lancer des trucs sans le malus d'arme improvisée.
Niveau 5, on a les même bonus/malus à distance qu'au CaC (for x1.5 et attaque en puissance)
Niveau 6, on gratte une attaque pendant une charge. Et une attaque qui pique.
Niveau 7, on augmente la portée de toutes les armes qu'on lance (incluant donc les armes improvisées, nos fameuses enclumes)
Niveau 8, on lance des nains à 6 mètres, ou alors des enclumes à 36m.
Niveau 9, on gagne encore un facteur de portée (les nains passent à 12m, et les enclumes à 72m)
Niveau 12, c'est la fête : on lance des trolls à 12m, des nains à 72m et des enclumes à 108m.
Niveau 13, c'est 4 enclumes/nains/trolls par round, qu'on lance.
Comment ça marche ?
L'objectif est de faire la part des chose entre le fait de lancer un truc, et de charger. Jusqu'au niveau 5, on aura tendance à jouer un CaC normal, avec des bonus lors des batailles de taverne.
A partir du niveau 6, on se dit que charger, c'est le bien, puisqu'on peut lancer des trucs en même temps.
A partir du niveau 8, on sait faire des trucs rigolo à distance avec autre chose qu'un arc.
Au-delà, c'est simplement l'amélioration de ce qu'on connait déjà.
On voit bien qu'on résout, au fur et à mesure de la montée de niveau, le premier problème de portée. Le niveau 8 marque un tournant assez décisif.
Au niveau des dégâts, l'enclume inflige 2d6 points de dégâts. Pour une arme à distance, c'est respectable. Le fait d'ajouter la force x1.5 permet la symbiose avec la rage. Enfin, le pouvoir de rage Projectile permettant d'utiliser l'attaque en puissance à deux mains (-1/+3) le rend définitivement plus efficace que Viser.
Reste le points et l'enchantement des munitions. Bon... On lance des enclumes. Techniquement, on n'en lancera rarement plus d'une ou deux par combat. Donc on peut prendre le luxe d'une enclume en fer froid, une enclume en argent alchimique et une enclume en adamantium. Généralement, elles sont récupérables. On utilisera le
carquois approprié.
Franchement, c'est pas la classe un personnage qui lance sans malus des enclumes en argent sur un ennemi qui vol à plus de 50 mètres ?
Si vous avez des remarques, des observations, des conseils, n'hésitez pas. J'ai un doute sur les portées, mais le principe reste là : réussir à faire un personnage qui tient la route en lançant des enclumes.
Modifié par un utilisateur vendredi 10 juillet 2015 18:08:40(UTC)
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