En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.

Pouvoirs de rage (Ext). Ces nouveaux pouvoirs sont disponibles pour n’importe quel barbare réunissant les prérequis exigés. Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem.

Pouvoirs de rage (niveau minimum requis)
Absorption d'énergie* (niv 12)Imprudente désinvolture*Rage sans peur (niv 12)
Animal totem* (niv 6)Ivresse rugissante*Réduction de dégâts accrue (niv 8)
Animal totem majeur* (niv 10)Moment de luciditéRéflexes rapides
Animal totem mineur*Monture Féroce*Regard intimidant
Attaque dominatrice* (niv 6)Monture féroce majeur* (niv 8)Repousser l'ennemi
Avance dominatrice*Monture spirituelle* (niv 6)Résistance à l'énergie*
Bagarreur*Nage en rageRésistance à l'énergie majeur* (niv 8)
Bagarreur majeur*Nouvelle vigueur (niv 4)Roulé-boulé
Bon pour ce que tu as*OdoratSaut en rage
Brise roc* (niv 6)Pas rapidesSuperstition
Briseur de sorts* (niv 12)Percussion*Totem du chaos* (niv 6)
Buveur prodigieux*Perturbateur* (niv 8)Totem du chaos majeur* (niv 10)
Chasseur de sorcière*Pic de forceTotem du chaos mineur*
Colère autosuggéréePiétinement féroce* (niv 8)Totem fiélon* (niv 6)
Coup inattendu (niv 8)Piétinement féroce majeur* (niv 12)Totem fiélon majeur* (niv 10)
Coup puissantPosture défensiveTotem fiélon mineur*
Coup redoutable (niv 12)PoursuiteTotem spirituel* (niv 6)
Courage liquide*Précision étonnanteTotem spirituel inférieur*
Égratignure* (niv 10)Projectile* (niv 8)Totem spirituel supérieur* (niv 10)
Éruption d'énergie* (niv 16)Projectile majeur* (niv 12)Vantardise* (niv 6)
Escalade en rageProjectile mineur*Vie préservée*
Esprit vide (niv 8)Projectile en charge* (niv 6)Viens m'attraper* (niv 12)
Férocité inspirée*Rage élémentaire* (niv 8)Vigueur interne (niv 8)
Fracassement*Rage élémentaire majeur* (niv 12)Vision dans la nuit
Fureur animaleRage élémentaire mineur* (niv 4)Vision dans le noir
Hurlement terrifiant (niv 8)

* Pouvoirs de rage issus de l'Advanced player's guide (APG) / Manuel des joueurs : Règles avancées

Description des pouvoirs de rage

Absorption d’énergie (Sur)

Prérequis : Résistance à l’énergie, majeur

Lorsqu’il est en rage et une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque s’il s’agit du même type d’énergie que celui qu’il a choisi. Il n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde et ne subit aucun dommage. Il gagne à la place 1 pv temporaire par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque aurait infligés, et ce jusqu’à la fin de sa rage. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Animal totem (Sur)

Prérequis : Animal totem mineur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Animal totem, majeur (Sur)

Prérequis : Animal totem

Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert le pouvoir spécial de saut de rage et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.

Animal totem, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et doivent être portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 s’il est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.

Attaque dominatrice (Ext)

Prérequis : Avance dominatrice

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Avance dominatrice (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manoeuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.

Bagarreur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).

Bagarreur majeur

Prérequis : Bagarreur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.

Bon pour ce que tu as (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.

Brise roc (Ext)

Une fois par rage et par une action simple, le barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche automatiquement et inflige des dégâts normaux. Cependant, si le personnage parvient à surpasser la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des terrains difficiles. Les créatures qui s’y trouvent (à l’exception du barbare) doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être projetées à terre. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Briseur de sorts

Prérequis : Perturbateur

Lorsqu’il entre en rage, le barbare bénéficie gratuitement du don du même nom. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Buveur prodigieux (Ext)

Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.

Chasseur de sorcière (Ext)

Prérequis : Superstitions

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégâts contre toutes les créatures possédant des sorts ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.

Colère autosuggérée (Ext)

Le barbare peut entrer en rage même lorsqu’il est fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable fatigué mais, lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant dix minutes par round passé en rage.

Coup inattendu (Ext)

Le barbare peut porter une attaque d’opportunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou pas. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Coup puissant (Ext)

Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Coup redoutable (Ext)

Le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate lorsqu’une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus et ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Courage liquide (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.

Égratignure (Ext)

Une fois par rage, le barbare peut tenter d’éviter les graves blessures que pourrait lui infliger une attaque. Il doit pour cela faire un jet de Vigueur dont le DD sera égal aux dégâts qu’il devrait subir, et auquel s’appliquent les éventuelles pénalités d’armure. En cas de succès, il encaissera la moitié des dégâts prévus qui deviendront non létaux. Le barbare doit décider d’utiliser ce pouvoir après le jet d’attaque mais avant que les dommages soient déterminés. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.

Éruption d’énergie (Sur)

Prérequis : Absorption d’énergie

Une fois par rage, le barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque et de la renvoyer sur ses ennemis. Il n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde et ne subit aucun dégât. À n’importe quel moment durant sa rage, il pourra relâcher l’énergie emmagasinée en une attaque de souffle d’une portée de 18 m en ligne ou 9 m (6 cases) en cône, dont les dégâts seront équivalents à ceux qu’il a absorbés. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Constitution du barbare) pour réduire de moitié les dégâts, et ce même si l’effet original ne le permettait pas. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 16 ou plus.

Escalade en rage (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests d’Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.

Esprit vide (Ext)

Le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué. Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une action immédiate après le premier jet de sauvegarde mais avant que le MJ en révèle les conséquences. Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Férocité inspirée (Ext)

Prérequis : Imprudente désinvolture

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut utiliser une action de mouvement pour faire bénéficier du modificateur de l’aptitude imprudente désinvolture à tous ses alliés qui le souhaitent et qui se trouvent dans un rayon de 27 m (18 cases) autour de lui, et ce pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).

Fracassement (Ext)

Une fois par rage, lorsqu’il attaque un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manoeuvre de combat destruction, le barbare peut ignorer la solidité de cet objet. Il lui faudra déclarer son intention avant de faire son jet d’attaque ou son test de destruction.

Fureur animale (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action visant à agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.

Hurlement terrifiant (Ext)

Le barbare peut utiliser une action simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés à 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du barbare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tenté un jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare (qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus qui possèdent déjà le pouvoir de rage de regard intimidant.

Imprudente désinvolture (Ext)

Lorsqu’il entre en rage, le barbare peut choisir de subir un malus de -1 à sa CA pour bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Le malus à l'armure et le bonus à l'attaque augmentent d'un point par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 4.


Ivresse rugissante (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.

Moment de lucidité (Ext)

Pendant un round, le barbare ne bénéficie d’aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pénalités associées, y compris le malus à la classe d’armure et les restrictions sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Une action rapide suffit pour activer ce pouvoir. Malgré cela, le round en question compte quand même comme round de rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Monture féroce (Ext)

Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.

Monture féroce, majeur (Ext)

Prérequis : Monture féroce

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Monture spirituelle (Sur)

Prérequis : Monture féroce

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Nage en rage (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests de Natation un bonus d’altération égal à son niveau.

Nouvelle vigueur (Ext)

Le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).

Odorat (Ext)

Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles.

Pas rapides (Ext)

Le barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m (1 case) à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.

Percussion (Ext)

Une fois par rage, le barbare peut tenter un croc-en-jambe en lieu et place d’une attaque au corps à corps. S’il y parvient, sa cible subit des dégâts égaux à son modificateur de Force et est projetée à terre. Cette action ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Perturbateur

Prérequis : Superstition

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Pic de force (Ext)

Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet de Force, à un test de manœuvre offensive ou à sa défense contre les manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Piétinement féroce (Ext)

Prérequis : Monture féroce

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Piétinement féroce, majeur (Ext)

Prérequis : Piétinement féroce

La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Posture défensive (Ext)

Le barbare gagne un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pendant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modificateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une action de mouvement est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Poursuite (Ext)

Lorsqu’un adversaire situé à côté du barbare en rage entreprend une retraite pour s’en éloigner, le barbare peut se déplacer du double de sa vitesse de déplacement normale par une action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet aux attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Précision étonnante (Ext)

Le barbare gagne un bonus de moral de +1 à un jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Projectile (Ext)

Prérequis : Projectile mineur

Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Projectile majeur (Ext)

Prérequis : Projectile

Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 cases) ou la taille de son projectile de deux catégories. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Projectile mineur (Ext)

Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 c), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du Barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.


Projectile en charge (Ext)

Prérequis : Projectile mineur

Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Rage élémentaire (Sur)

Prérequis : Rage élémentaire mineur

Toutes les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 de dégâts d’énergie supplémentaires (acide, froid, électricité ou feu), dont le type est choisi au moment où il entre en rage. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus. Notez que le personnage peut utiliser son pouvoir de rage élémentaire mineur en même temps, mais il doit choisir un autre type d’énergie.

Rage élémentaire majeur (Sur)

Prérequis : Rage élémentaire

Lorsqu’il est en rage, tous les coups critiques qu’il fera avec une de ses armes de corps à corps infligent 1d10 points de dégâts d’énergie supplémentaires (2d10 si ses dégâts sont triplés sur un coup critique, et 3d10 s’ils sont quadruplés). Le type d’énergie sera le même que celui choisi pour le pouvoir de rage élémentaire. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Rage élémentaire mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, une fois par jour et par une action rapide, les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 points de dégâts d’énergie (acide, froid, électricité ou feu) supplémentaires pendant 1 round. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 4 ou plus.

Rage sans peur (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables secoué et effrayé. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Réduction de dégâts accrue (Ext)

La réduction de dégâts du barbare s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumulent. Le pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Réflexes rapides (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire par round.

Regard intimidant (Ext)

Par une action de mouvement, le barbare peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le DD du test.

Repousser l’ennemi (Ext)

Une fois par round, le barbare peut tenter une bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au modificateur de Force du barbare en plus d’être repoussée. Le barbare n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette technique ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Résistance à l’énergie (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le personnage bénéficie d’une résistance à un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son) égale à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1) dont la nature doit être sélectionnée définitivement au moment où le pouvoir de rage est choisi. Il est possible de sélectionner ce pouvoir plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à un type d’énergie différent.

Résistance à l’énergie majeur (Ext)

Prérequis : Résistance à l’énergie

Une fois par rage, le barbare peut réduire de moitié les dégâts d’énergie d’une unique attaque, s’il a choisi la résistance à l’énergie correspondante (divisez les dégâts par 2 puis appliquez la résistance). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Roulé-boulé (Ext)

Le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution actuel (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de barbare. Cette capacité s'utilise en une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Saut en rage (Ext)

Lorsque le barbare est en rage et qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan.

Superstition (Ext)

Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.

Totem du chaos (Sur)

Prérequis : Totem du chaos mineur

Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Totem du chaos, majeur (Sur)

Prérequis : Totem du chaos.

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.

Totem du chaos, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.

Totem fiélon (Sur)

Prérequis : Totem fiélon mineur

Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Totem fiélon majeur (Sur)

Prérequis : Totem fiélon

Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.

Totem fiélon, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.

Totem spirituel (Sur)

Prérequis : Totem spirituel mineur

Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps (typiquement à cause de l’allonge). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Totem spirituel inférieur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round aux adversaires vivants et situés dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques font 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare

Totem spirituel, supérieur (Sur)

Prérequis : Totem spirituel

Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, ils peuvent attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 10 ou plus.

Vantardise (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque de contact. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet affectant l’esprit qui utilise une composante sonore. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 6 ou plus.

Vie préservée (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.

Viens m’attraper (Ext)

Lorsqu’il est en rage et par une action gratuite, le barbare peut délibérément ouvrir sa garde et préparer une contre-attaque dévastatrice. Ses adversaires gagnent un bonus de +4 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’au début du tour suivant. Cependant, chaque coup porté au barbare provoquera une attaque d’opportunité qui sera résolue avant celles de ses adversaires. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares de niveau 12 ou plus.

Vigueur interne (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus.

Vision dans la nuit (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, ses sens sont si aiguisés qu’il bénéficie des effets de la vision nocturne.

Vision dans le noir (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, ses sens deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la vision dans le noir sur une distance de 18 m (12 cases). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux barbares qui jouissent déjà de vision nocturne, soit en tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial.
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