sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de
suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en
. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.
réunissant les prérequis exigés. Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un
qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem.
Absorption d’énergie (Sur)
Prérequis : Résistance à l’énergie, majeur
Lorsqu’il est en
rage et une fois par jour, le
barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque s’il s’agit du même type d’énergie que celui qu’il a choisi. Il n’a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde et ne subit aucun dommage. Il gagne à la place 1 pv
temporaire par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque aurait infligés, et ce jusqu’à la fin de sa
rage. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Animal totem (Sur)
Prérequis : Animal totem mineur
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie d’un bonus d’
armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Animal totem, majeur (Sur)
Prérequis : Animal totem
Lorsqu’il est en
rage, le barbare acquiert le pouvoir spécial de
saut de rage et peut ainsi porter une
attaque à outrance lorsqu’il termine sa
charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de
taille P), triplés sur un
coup critique. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 10 ou plus.
Animal totem, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des
attaques primaires et doivent être portées avec le
BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 s’il est de
taille P), auquel on ajoute le modificateur de
Force du personnage.
Attaque dominatrice (Ext)
Prérequis : Avance dominatrice
Lorsqu’il est en
rage, le barbare peut
renverser plus d’une cible par
round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son
BMO pour chaque
test de
renversement qu’il effectue après le premier. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Avance dominatrice (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il réussit une manoeuvre de
renversement, le
barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de
Force.
Bagarreur
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie du don
science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de
taille P).
Bagarreur majeur
Prérequis : Bagarreur
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie du don
combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
Bon pour ce que tu as (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il avale une dose d’alcool, le
barbare peut relancer un
jet de sauvegarde contre l’un des
états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter :
aveuglé,
confus,
ébloui,
assourdi,
épuisé,
fatigué,
effrayé,
nauséeux,
paniqué,
secoué ou
fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le
jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
Brise roc (Ext)
Une fois par
rage et par une
action simple, le
barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche automatiquement et inflige des dégâts normaux. Cependant, si le personnage parvient à surpasser la
solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des
terrains difficiles. Les créatures qui s’y trouvent (à l’exception du
barbare) doivent réussir un
jet de Réflexes DD 15 ou être projetées à terre. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Briseur de sorts
Prérequis : Perturbateur
Lorsqu’il entre en
rage, le
barbare bénéficie gratuitement du
don du même nom. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Buveur prodigieux (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, un
barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa
CA contre les
attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa
rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare.
Chasseur de sorcière (Ext)
Prérequis : Superstitions
Lorsqu’il est en
rage, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégâts contre toutes les créatures possédant des sorts ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare.
Colère autosuggérée (Ext)
Le barbare peut entrer en
rage même lorsqu’il est
fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en
rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable
fatigué mais, lorsque la rage se termine, il est alors
épuisé pendant dix minutes par round passé en
rage.
Coup inattendu (Ext)
Le barbare peut porter une
attaque d’opportunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce mouvement provoque normalement une
attaque d’opportunité ou pas. Ce pouvoir de
rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Coup puissant (Ext)
Le
barbare gagne un bonus de +1 à un
jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare. Ce pouvoir s’active par une
action rapide précédant le
jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Coup redoutable (Ext)
Le
barbare confirme automatiquement un
coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une
action immédiate lorsqu’une possibilité de
coup critique survient. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus et ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Courage liquide (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare augmente son bonus de moral sur les
jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa
rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
Égratignure (Ext)
Une fois par
rage, le
barbare peut tenter d’éviter les graves blessures que pourrait lui infliger une attaque. Il doit pour cela faire un
jet de Vigueur dont le
DD sera égal aux dégâts qu’il devrait subir, et auquel s’appliquent les éventuelles
pénalités d’armure. En cas de succès, il encaissera la moitié des dégâts prévus qui deviendront
non létaux. Le
barbare doit décider d’utiliser ce pouvoir après le jet d’attaque mais avant que les dommages soient déterminés. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 10 ou plus.
Éruption d’énergie (Sur)
Prérequis : Absorption d’énergie
Une fois par
rage, le
barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque et de la renvoyer sur ses ennemis. Il n’a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde et ne subit aucun dégât. À n’importe quel moment durant sa
rage, il pourra relâcher l’énergie emmagasinée en une attaque de souffle d’une portée de 18 m en
ligne ou 9 m (6 cases) en
cône, dont les dégâts seront équivalents à ceux qu’il a absorbés. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un
jet de sauvegarde de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de
Constitution du
barbare) pour réduire de moitié les dégâts, et ce même si l’effet original ne le permettait pas. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 16 ou plus.
Escalade en rage (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il ajoute à tous ses tests d’
Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.
Esprit vide (Ext)
Le
barbare peut relancer un jet de
Volonté qui a échoué. Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une
action immédiate après le premier jet de sauvegarde mais avant que le
MJ en révèle les conséquences. Le
barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Férocité inspirée (Ext)
Prérequis : Imprudente désinvolture
Lorsqu’il est en
rage, le barbare peut utiliser une
action de mouvement pour faire bénéficier du modificateur de l’aptitude
imprudente désinvolture à tous ses alliés qui le souhaitent et qui se trouvent dans un rayon de 27 m (18 cases) autour de lui, et ce pendant un nombre de
rounds égal à son modificateur de
Charisme (minimum 1).
Fracassement (Ext)
Une fois par
rage, lorsqu’il attaque un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manoeuvre de combat
destruction, le barbare peut ignorer la
solidité de cet objet. Il lui faudra déclarer son intention avant de faire son jet d’attaque ou son
test de
destruction.
Fureur animale (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare gagne une attaque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une
attaque à outrance, l’attaque de morsure se fait au
bonus de base d’attaque du
barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le
barbare est de
taille M et 1d3 points dans le cas de
barbares de
taille P) plus la moitié du modificateur de
Force du
barbare. Un
barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action visant à
agripper un ennemi ou à se libérer d’une prise en
lutte. Cette attaque se déroule avant le test de
lutte. Si elle réussit, le
barbare bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de
lutte effectués à l’encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.
Hurlement terrifiant (Ext)
Le
barbare peut utiliser une
action simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis
secoués situés à 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent réussir un jet de
Volonté (de
DD égal à 10 + la moitié du niveau du
barbare + le modificateur de
Force du
barbare) ou devenir
paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tenté un
jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du
barbare (qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus qui possèdent déjà le pouvoir de rage de
regard intimidant.
Imprudente désinvolture (Ext)
Lorsqu’il entre en
rage, le
barbare peut choisir de subir un malus de -1 à sa
CA pour bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Le malus à l'armure et le bonus à l'attaque augmentent d'un point par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 4.
Ivresse rugissante (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les
tests d’
Intimidation et au
DD du
jet de sauvegarde sur tous les effets de
terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa
rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
Moment de lucidité (Ext)
Pendant un round, le
barbare ne bénéficie d’aucun des avantages liés à la
rage mais ne souffre pas non plus des pénalités associées, y compris le malus à la
classe d’armure et les restrictions sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Une action rapide suffit pour activer ce pouvoir. Malgré cela, le round en question compte quand même comme round de
rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Monture féroce (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la
rage (y compris la
rage de grand berserker et la
rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le
barbare doit dépenser un
round supplémentaire de
rage par
round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en
rage.
Monture féroce, majeur (Ext)
Prérequis : Monture féroce
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en
rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une
action pour être activés, et ce même si c’est une
action libre. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Monture spirituelle (Sur)
Prérequis : Monture féroce
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une
RD/magie égale à la moitié du niveau de
barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la
réduction des dégâts. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Nage en rage (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il ajoute à tous ses tests de
Natation un bonus d’altération égal à son niveau.
Nouvelle vigueur (Ext)
Le
barbare peut utiliser une
action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de
Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de
barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le
barbare est en
rage).
Odorat (Ext)
Le
barbare bénéficie de la capacité d’
odorat lorsqu’il est en
rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis
invisibles.
Pas rapides (Ext)
Le
barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m (1 case) à sa
vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le
barbare est en
rage. Un
barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
Percussion (Ext)
Une fois par
rage, le
barbare peut tenter un
croc-en-jambe en lieu et place d’une
attaque au corps à corps. S’il y parvient, sa cible subit des dégâts égaux à son modificateur de
Force et est projetée à terre. Cette action ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Perturbateur
Prérequis : Superstition
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie du don
Perturbateur. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Pic de force (Ext)
Le
barbare ajoute son niveau de
barbare à un jet de
Force, à un test de
manœuvre offensive ou à sa
défense contre les manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une
action immédiate et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Piétinement féroce (Ext)
Prérequis : Monture féroce
Lorsqu’il est en
rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de
piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un
animal de
taille M, 2d6 points pour un animal de
taille G et 2d8 points pour un animal de
taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de
Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un
jet de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de
barbare + le modificateur de
Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des
attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Piétinement féroce, majeur (Ext)
Prérequis : Piétinement féroce
La monture d’un
barbare peut
piétiner des créatures dont la
taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une
action libre tenter un
renversement sur une créature qui a raté son
jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de
jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une
attaque d’opportunité). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Posture défensive (Ext)
Le
barbare gagne un bonus d’esquive de +1 à la
classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pendant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modificateur de
Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux de
barbare. Une
action de mouvement est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Poursuite (Ext)
Lorsqu’un adversaire situé à côté du
barbare en
rage entreprend une
retraite pour s’en éloigner, le
barbare peut se déplacer du double de sa
vitesse de déplacement normale par une
action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de l’ennemi qui a battu en
retraite. Le déplacement du
barbare est sujet aux
attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par
rage.
Précision étonnante (Ext)
Le
barbare gagne un bonus de moral de +1 à un
jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare. Ce pouvoir s’active par une
action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par
rage.
Projectile (Ext)
Prérequis : Projectile mineur
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le
barbare peut en plus augmenter le
facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la
taille de son projectile d’une catégorie. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Projectile majeur (Ext)
Prérequis : Projectile
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile, mais le
barbare peut augmenter le
facteur de portée de 27 m (18 cases) ou la
taille de son projectile de deux catégories. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Projectile mineur (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et par une
action complexe, le
barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la
taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une
arme improvisée avec un
facteur de portée de 3 mètres (2
c), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa
chute, plus le modificateur de
Force du
Barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une
attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un
jet de Réflexes (
DD 10 + la moitié du niveau de
barbare + son modificateur de
Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don
Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
Projectile en charge (Ext)
Prérequis : Projectile mineur
Lorsqu’il est en
rage et qu’il
charge, le
barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la
charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la
charge. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Rage élémentaire (Sur)
Prérequis : Rage élémentaire mineur
Toutes les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 de dégâts d’énergie supplémentaires (acide, froid, électricité ou feu), dont le type est choisi au moment où il entre en
rage. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus. Notez que le personnage peut utiliser son pouvoir de rage élémentaire mineur en même temps, mais il doit choisir un autre type d’énergie.
Rage élémentaire majeur (Sur)
Prérequis : Rage élémentaire
Lorsqu’il est en
rage, tous les
coups critiques qu’il fera avec une de ses
armes de corps à corps infligent 1d10 points de dégâts d’énergie supplémentaires (2d10 si ses dégâts sont triplés sur un coup critique, et 3d10 s’ils sont quadruplés). Le type d’énergie sera le même que celui choisi pour le pouvoir de rage élémentaire. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Rage élémentaire mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, une fois par jour et par une
action rapide, les attaques de corps à corps du
barbare infligent 1d6 points de dégâts d’énergie (acide, froid, électricité ou feu) supplémentaires pendant 1
round. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 4 ou plus.
Rage sans peur (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il est immunisé aux états préjudiciables
secoué et
effrayé. Ce pouvoir de
rage n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Réduction de dégâts accrue (Ext)
La
réduction de dégâts du
barbare s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le
barbare est en
rage. Un
barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumulent. Le pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Réflexes rapides (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il peut porter une
attaque d’opportunité supplémentaire par round.
Regard intimidant (Ext)
Par une
action de mouvement, le
barbare peut faire un test d’
Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est
secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le
DD du test.
Repousser l’ennemi (Ext)
Une fois par round, le
barbare peut tenter une
bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au modificateur de
Force du barbare en plus d’être repoussée. Le
barbare n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette technique ne provoque pas d’
attaque d’opportunité.
Résistance à l’énergie (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le personnage bénéficie d’une
résistance à un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son) égale à la moitié de son niveau de
barbare (minimum 1) dont la nature doit être sélectionnée définitivement au moment où le pouvoir de
rage est choisi. Il est possible de sélectionner ce pouvoir plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à un
type d’énergie différent.
Résistance à l’énergie majeur (Ext)
Prérequis : Résistance à l’énergie
Une fois par
rage, le
barbare peut réduire de moitié les dégâts d’énergie d’une unique attaque, s’il a choisi la
résistance à l’énergie correspondante (divisez les dégâts par 2 puis appliquez la résistance). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Roulé-boulé (Ext)
Le
barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la
CA contre les attaques à distance pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution actuel (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de barbare. Cette capacité s'utilise en une
action de mouvement qui ne provoque pas d'
attaque d'opportunité.
Saut en rage (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage et qu’il utilise la compétence
Acrobaties pour sauter, son
test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan.
Superstition (Ext)
Le
barbare gagne un bonus de moral de +2 aux
jets de sauvegarde contre les sorts, les
pouvoirs magiques et les
capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare. Lorsque le
barbare est en
rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un
jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.
Totem du chaos (Sur)
Prérequis : Totem du chaos mineur
Lorsqu’il est en
rage, le corps du
barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses
tests d’
Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un
coup critique ou d’une
attaque sournoise. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Totem du chaos, majeur (Sur)
Prérequis : Totem du chaos.
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare bénéficie d’une
RD/
Loyal égale à la moitié de son
niveau de
barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’
alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la
résistance aux dégâts. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 10 ou plus.
Totem du chaos, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa
CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement
Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les
jets de sauvegarde contre la
confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
Totem fiélon (Sur)
Prérequis : Totem fiélon mineur
Lorsqu’il est en
rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du
barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Totem fiélon majeur (Sur)
Prérequis : Totem fiélon
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’
alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent
secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’
alignement Neutre sont
secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’
alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 10 ou plus.
Totem fiélon, mineur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du
barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son
BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de
taille P) + le modificateur de
Force du
barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une
attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de
Force sera divisé par deux.
Totem spirituel (Sur)
Prérequis : Totem spirituel mineur
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des
attaques à distance et de
corps à corps (typiquement à cause de l’
allonge). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Totem spirituel inférieur (Sur)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par
round aux adversaires vivants et situés dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du
BBA maximum du
barbare + son modificateur de
Charisme. Les attaques font 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de
Charisme du
barbare
Totem spirituel, supérieur (Sur)
Prérequis : Totem spirituel
Lorsqu’il est en
rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’
énergie négative au début de son tour. De plus, ils peuvent attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’
énergie négative. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 10 ou plus.
Vantardise (Ext)
Lorsqu’il est en
rage, le
barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un
test d’
Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également
secoué tant que le personnage sera visible et en
rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque de contact. Le
barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa
rage. C’est un effet affectant l’esprit qui utilise une composante sonore. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 6 ou plus.
Vie préservée (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et s’il tombe
en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de
barbare en point de dégâts
non létal. S’il était en
négatif, il est immédiatement
stabilisé.
Viens m’attraper (Ext)
Lorsqu’il est en
rage et par une action gratuite, le
barbare peut délibérément ouvrir sa garde et préparer une contre-attaque dévastatrice. Ses adversaires gagnent un bonus de +4 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’au début du tour suivant. Cependant, chaque coup porté au
barbare provoquera une
attaque d’opportunité qui sera résolue avant celles de ses adversaires. Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 12 ou plus.
Vigueur interne (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, il est immunisé aux états préjudiciables
fiévreux et
nauséeux. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux
barbares de niveau 8 ou plus.
Vision dans la nuit (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, ses sens sont si aiguisés qu’il bénéficie des effets de la
vision nocturne.
Vision dans le noir (Ext)
Lorsque le
barbare est en
rage, ses sens deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la
vision dans le noir sur une distance de 18 m (12 cases). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux
barbares qui jouissent déjà de
vision nocturne, soit en tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial.