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E-148 [RP] Chapitre 2 : La Hutte dansante - Déplacé - à supprimer
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Sköll Eddanoire CA 18(C12,D16) Croissance : 6/6 Skoll implora la miséricorde d'Érastil pour soigner les siens. - Canalisation positive : 2d6 donne [3] = 3
- Canalisation positive : 2d6 donne [5] = 5
- Canalisation positive : 2d6 donne [11] = 11
Modifié par un utilisateur mercredi 2 mars 2016 10:54:56(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Quelques jours passent, où la monotonie s'installe . Tout le monde commence à comprendre les basiques de la vie en conditions difficiles, et de quoi les adapter dans d'autres climats . Marche, chasse, feux de camp, sommeil ... sans aucune perturbation . Eyjolf s'ennuie, et Neira doit presque le sortir de sa torpeur .
Au quatrième jour, pensant qu'elle peut faire confiance à ses fils, Nadya propose à l'un d'eux, Orm, de chercher du petit bois . Le groupe la voit pousser un ouf de soulagement pour elle-même parce qu'elle peut se reposer un peu, elle semble avoir les yeux tirés .
Vous pouvez utiliser survie même sans rang, et vous gagnez un +2 dessus | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Sköll Eddanoire CA 18(C12,D16) Croissance : 6/6 Skoll avançait avec un certain rythme dans la neige. Le chemin vers une mort quasi-assurée lui semblait bien long. De quoi se plaignait il? La rencontre avec les corbeaux avait été suffisante pour lui rappeler les dangers du coin. Quand il vit l'enfant partir seul, il décida de le suivre à distance raisonnable. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Elias Musique barde: 12/12r Sort niv 1: 4/4 niv2: 2/2 CA : 19
Langues :Commun, Skald, aquatique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +6, Vigueur : +7 Volonté : +5 Résistance au froid 2
Elias essayait un maximum d’égayer les journées avec quelques chants, toujours enjoués. Le temps lui paraissait long, mais chaque jour qui passait rendait satisfaisant le fait de ne pas avoir rencontré un ennemi. « Vous pensez qu’on est encore loin ? J’avoue que je ne serai pas fâché d’être arrivé. »Elias essayait d’aider malgré la dureté des journées, et il n’hésitait pas à motiver les troupes lors des campements avec des chants. - Survie : 1d20+1 donne [15] + 1 = 16
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Mirrashylora CA 18(C13,D10) Armure de mage 8h Etat : normal
Langues : Commun, Elfique, Draconique, Gnoll, Orque, Sylvestre, Céleste, Skald Compétences: Art de la magie : +12 (identification +2) Connaissances (Mystère) : + 13 Connaissances (Nature) : +12 Connaissances (Plans) +12 Connaissances (Géographie) +8 Connaissances (Histoire) +12 Premiers secours : +5 Perception : + 3 Vol +7
Sauvegarde : Réflexes : +5 Vigueur : +1 Volonté : +3
Force : 8 Dex :16 Con : 12 Inté : 24 Sag : 12 Cha : 8
Mirrashylora restait silencieuse dans cette marche avec ses compagnons d'aventure. Elle restait vigilante car ce calme ne lui plaisait pas ... comme si l'ennemi les laissait venir pour mieux les abattre ... - Survie : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
| Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Ce qui leur semble bizarre au milieu de cette étendue désertique est la présence au bout de quelques autres kilomètres de quatre paires de traces qui continuent sur une longueur assez importante, et qui sont accompagnés d'une autre qui est cette fois-ci beaucoup plus large . Ils ne tardent pas à comprendre le pourquoi car ils ont le temps d'apercevoir une patrouille de combattants de la reine, accompagnés de ce que Mirra reconnaît facilement comme un loup d'hiver, une créature qui a une intelligence tout à fait comparable à celle de n'importe qui .
Ce qui est le plus étonnant pour d'autres mais pas pour elle, c'est que pour certains, ils peuvent prendre une forme humaine, celle d'un homme ou d'une femme selon, de taille assez grande, avec des yeux bleus et des cheveux blancs . Peut être pas celui-ci, mais il possède du moins la bizzarerie d'avoir un oeil argenté et un autre doré . Si c'était un bon signe ou non, elle n'en aurait aucune idée . En tout cas ils n'ont aucune intention de les laisser passer sans un combat, le loup poussant un hurlement en signe de combat, et les gardes ont déjà leur arc à la main, et une épée courte prête à être tirée au cas où .
Jet d'initiative tout le monde, vous avez deux tours pour vous buffer/agir avant de les combattre, mais pas de surprise | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Gheld CA 17(C17,D16) Etat : normal
Langues : Commun, Céleste, Sylvestre Compétences :Escalade: +5, Natation: +5, Perception: +12, Discrétion: +8, Utilisation d'OM: +9 Artisanat (archérie): +8, Premiers secours: +5, Psychologie: +9, Survie: +7, Connaissances (religion): +5 Sauvegarde & Carac' : Réflexes : +5 Vigueur : +6 Volonté : +9 For:12, Dex:13, Con:14, Int:12, Sag:20*, Cha:12 Combat : Arc long composite (+1 force) : +9 (+8/+8), 1d8+1 (x3) Ressources : Tir Parfait (restant) : 4/4 Réserve de Ki (restant) : 7/7
Habitué aux longue marches et à la contemplation, Gheld avait trouvé dans ces derniers jours une source sinon de repos, au moins de calme, bienvenu après leurs derniers éclats. Voyant que le calme allait de nouveau céder la place à la violence, il se prépara, cherchant des yeux une position qui lui offrirait un couvert contre les archers, et de bonnes lignes de tir. Une fois en position, il observa, essayant de juger les distances et vérifiant que certains n'essaient pas de les prendre à revers. Les ennemis sont à quelle distance de nous ? (avec un arc long, j'ai une portée max de 300m et des incréments de 30m)
Gheld essaye de trouver un couvert léger (tronc d'arbre), à quelques mètre d'écart pour éviter les effets de zone.
- Perception (ennemis cachés ?) : 1d20+12 donne [8] + 12 = 20
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Sköll Eddanoire CA 18(C12,D16) Croissance : 6/6 Skoll invoque la bénédiction du Vieux Borgne, ainsi que la sagesse des arbres pour fortifier son être. Bénédiction 4 minutes, +1 toucher et js terreur Peau d'écorce, 40 minutes, +2 ca naturelle Modifié par un utilisateur mercredi 9 mars 2016 11:42:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Eyjolf Skallagrimsson Vision dans le Noir: 12c Bloodrage : 7/7r Raging Song: 18/19r Sort niv 1: 4/4 CA : 18-2(rage) Neira Vision nocturne Heavenly Touch: 6/6 (2r/use) Prestidigitation 1/h (1h/use)
Langues :Commun, Skald Compétences: Acrobatie +6* - Art de la magie: +4(+6Création) - Artisanat(Armure): +6(+8Création) - Connaissances (histoire/local) : +5 - Connaissances(tous): +1 Escalade : +10 - Intimidaton +6 - Perception : +5 - Natation : +8 - Représentation(Orateur/Diplomatie/Psychologie): +8 - Survie: +3 Jet de Sauvegarde:Réflexes : +6, Vigueur : +11 Volonté : +7 +2 volonté (Rage), +2/+4 vigueur(Rage/RageAmp), +5 Vigueur vs froid naturel Endurance Bonus sous RageAmp:Force +8, Constitution +8, +2 volonté, -2 CA, +8 regen naturelle
« Hey !! Ca s'approche ! Un nouveau défi arrive ! Pour les dieux, pour Illarion Matevius, pour Baba Yaga, votre famille, ou peu importe, battez vous comme si c'était le dernier ! Neira, ca risque d'être violent accroche toi... WOUUUAAAAArrrrggg!!! »Eyjolf poussa un puissant cri, le message pour ses ennemies était clair, il se battrait jusqu'à la mort! Il utilisa un parchemin de flou... tel un fantôme il comptait transpercer les rangs adverse. Action:1 parchemin de flou, Action 2, raging songPuis Eyjolf s'avança vers ses ennemies avec une détermination hors norme ou de la folie diront certains, dégaina sa lance qu'il l'aggripa de toute ses forces prêt à l'abattre sur le premier à lui faire. | P163 Alira - Dhampir Clerc 2 P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3 P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
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Round 1 Le groupe (doit jouer) La partie de chasse de la reine (doivent jouer) | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Mirrashylora CA 18(C13,D10) Armure de mage 8h Etat : normal
Langues : Commun, Elfique, Draconique, Gnoll, Orque, Sylvestre, Céleste, Skald Compétences: Art de la magie : +12 (identification +2) Connaissances (Mystère) : + 13 Connaissances (Nature) : +12 Connaissances (Plans) +12 Connaissances (Géographie) +8 Connaissances (Histoire) +12 Premiers secours : +5 Perception : + 3 Vol +7
Sauvegarde : Réflexes : +5 Vigueur : +1 Volonté : +3
Force : 8 Dex :16 Con : 12 Inté : 24 Sag : 12 Cha : 8
Mirrashylora ne cache pas son appréhension devant l'énorme loup qui leur fait face ... mais tente de le neutraliser en priorité ...
Déplacement de 3 cases + Maléfice Sommeil Volonté DD17 vs Norgrimm ou sieste pendant 4 rounds
| Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Elias Musique barde: 10/12r Sort niv 1: 4/4 niv2: 2/2 CA : 19
Langues :Commun, Skald, aquatique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +6, Vigueur : +7 Volonté : +5 Résistance au froid 2
Elias fit un pas sur le côté et tenta d'abattre le loup en prise avec ses compagnons, pour que ceux-ci puissent aller vers le reste des adversaires. Je ne sais pas si c'est un allié ou pas celui qui s'appelle nouveau jeton... Si oui j'attaque le gros loup, si c'est bien un ennemi je tire 2 flèches. Il continua son chant commencé juste avant. - Attaque1 : 1d20+9 donne [3] + 9 = 12
- Dégâts : 1d6+4 donne [1] + 4 = 5
- Attaque 2 : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
- Dégâts : 1d6+4 donne [6] + 4 = 10
Attaque: 1d20+4(dex)+3(BBA)+1(chant)+1(béné)+1(tabp)+1(arme maitre)-2(tir rapide) Dégâts: 2(force)+1(chant)+1(tabp) | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Gheld CA 17(C17,D16) Etat : normal
Langues : Commun, Céleste, Sylvestre Compétences :Escalade: +5, Natation: +5, Perception: +12, Discrétion: +8, Utilisation d'OM: +9 Artisanat (archérie): +8, Premiers secours: +5, Psychologie: +9, Survie: +7, Connaissances (religion): +5 Sauvegarde & Carac' : Réflexes : +5 Vigueur : +6 Volonté : +9 For:12, Dex:13, Con:14, Int:12, Sag:20*, Cha:12 Combat : Arc long composite (+1 force) : +9 (+8/+8), 1d8+1 (x3) Ressources : Tir Parfait (restant) : 4/4 Réserve de Ki (restant) : 7/7
Confronté au choix d'une cible, Gheld préféra se concentrer sur la menace immédiate : une fois le loup éliminé, le reste devrait être beaucoup plus simple à gérer. - Déluge de flèches 1 : 1d20+10 donne [17] + 10 = 27
- Dégâts 1 : 1d8+1 donne [7] + 1 = 8
- Déluge de flèches 2 : 1d20+10 donne [4] + 10 = 14
- Dégâts 2 : 1d8+1 donne [3] + 1 = 4
Attaque: 1d20+5(sag)+4(BBA)+1(chant)+1(béné)+1(focus)-2(déluge) | |
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Sköll Eddanoire CA 18(C12,D16) Croissance : 6/6 Skoll se laissa pour la première fois bercer la rage et attaque la créature convoquée avant de se reculer pour faire barrage entre le loup et les membres plus fragiles du groupe - Attaque en puissance à la pique : 1d20+7-1+2+1+1 donne [18] + 7 - 1 + 2 + 1 + 1 = 28
- dégâts : 1d8+6+3+3+1 donne [8] + 6 + 3 + 3 + 1 = 21
Peau d'écorce, 40 minutes, +2 ca naturelle Modifié par un utilisateur vendredi 11 mars 2016 13:33:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Eyjolf Skallagrimsson Vision dans le Noir: 12c Bloodrage : 7/7r Raging Song: 17/19r Sort niv 1: 4/4 CA : 18-2(rage) Neira Vision nocturne Heavenly Touch: 6/6 (2r/use) Prestidigitation 1/h (1h/use)
Langues :Commun, Skald Compétences: Acrobatie +6* - Art de la magie: +4(+6Création) - Artisanat(Armure): +6(+8Création) - Connaissances (histoire/local) : +5 - Connaissances(tous): +1 Escalade : +10 - Intimidaton +6 - Perception : +5 - Natation : +8 - Représentation(Orateur/Diplomatie/Psychologie): +8 - Survie: +3 Jet de Sauvegarde:Réflexes : +6, Vigueur : +11 Volonté : +7 +2 volonté (Rage), +2/+4 vigueur(Rage/RageAmp), +5 Vigueur vs froid naturel Endurance Bonus sous RageAmp:Force +8, Constitution +8, +2 volonté, -2 CA, +8 regen naturelle
Eyjolf chargea côte à côte avec Sköll, ainsi qu'avec tous les fantômes autours d'eux convoqués sur le plan grâce à la rage d'Eyjolf et lança en skald à Sköll: « Mus venn , er gudene ser på oss ! »
Souris l'ami, les dieux nous regardent!
Effet bénéfiques:, raging song (+ fantomes), flou, benediction, chant d'Elias + charge pour ce tour - Tour1 Attaque d'opportunité avec lance +1 : 1D20+12 +2 +1 +1 donne [14] + 12 + 2 + 1 + 1 = 30
- Dégâts perforants : 1D8+13+1 donne [7] + 13 + 1 = 21
- Tour2(actuel) Attaque Fantôme d'Eyjolf : 1D20+6 donne [2] + 6 = 8
- Dégâts énergie négative : 1D4+3 donne [2] + 3 = 5
- Tour2(actuel) Attaque Fantôme de Neira : 1D20+6 donne [17] + 6 = 23
- Dégâts énergie négative : 1D4+3 donne [3] + 3 = 6
Modifié par un utilisateur vendredi 11 mars 2016 16:30:00(UTC)
| Raison: Non indiquée | P163 Alira - Dhampir Clerc 2 P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3 P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
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Le loup semble avoir correctement résisté à la tentative de maléfice . S'il le pouvait, il attaquerait immédiatement celle qu'il perçoit comme une traîtresse, ou d'un autre côté comme d'une loyaliste à Baba Yaga ou à ses propres aspirations, c'est selon . Elias essaie également de l'ajuster, mais sans plus de réussite, par contre Gheld, s'il en rate une réussit la première . Skoll, Neira et Eyjolf à trois manquent de peu de lui trancher directement la tête, mais il a survécu à ce massacre, et sentant que même en tentant de s'enfuir il n'y arrivera pas, il décide de répliquer sur le skald, ce qu'il fait avec trois attaques naturelles dont la sauvagerie manque de le mettre directement au sol mais il reste debout . Ceux qui accompagnent le loup n'hésitent pas eux à tirer à l'arc sur ceux qui se trouvent derrière et qui seraient plus fragiles, surtout Mirra . Les archers tirent sur ceux qu'ils peuvent . La sorcière et le moine les prennent de plein fouet, mais le barde et le prêtre non . Ils doivent rapidement se débarrasser du loup, sinon il continuera à couvrir les archers et la situation pourrait se dégrader . - Jet de sauvegarde loup : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Jet d'attaque morsure : 1d20+10 donne [17] + 10 = 27
- Jet d'attaque griffe 1 : 1d20+10 donne [4] + 10 = 14
- Jet d'attaque griffe 2 : 1d20+10 donne [19] + 10 = 29
- Dégâts morsure : 1d8+7 donne [6] + 7 = 13
- Dégâts griffe : 1d8+7 donne [7] + 7 = 14
- Dégâts de froid : 2d6 donne [12] = 12
- Manoeuvre de mise à terre avec la morsure : 1d20+12 donne [4] + 12 = 16
- Attaques sur Mirra : 2d20+10 donne [33] + 10 = 43
- Attaques sur Elias : 2d20+10 donne [8] + 10 = 18
- Attaques sur Gheld : 2d20+10 donne [21] + 10 = 31
- Attaques sur Skoll : 2d20+10 donne [38] + 10 = 48
- Dégâts sur Mirra : 2d8+8 donne [7] + 8 = 15
- Dégâts sur Gheld : 2d8+8 donne [14] + 8 = 22
Je ne connais pas la DR d'Eyjolf donc faudra réduire les dégâts comme tu le sensRound 2 Le groupe (doit jouer) La partie de chasse de la reine (doivent jouer) Modifié par un utilisateur dimanche 13 mars 2016 11:52:46(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Elias Musique barde: 10/12r Sort niv 1: 4/4 niv2: 2/2 CA : 19
Langues :Commun, Skald, aquatique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +6, Vigueur : +7 Volonté : +5 Résistance au froid 2
Elias, tout en continuant de chanter, tenta un tir en direction du loup. Sa taille permettait de ne pas être gêné. Enfin je suppose - Attaque1 : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
- Dégâts : 1d6+4 donne [5] + 4 = 9
- Attaque 2 : 1d20+9 donne [15] + 9 = 24
- Dégâts : 1d6+4 donne [3] + 4 = 7
Attaque: 1d20+4(dex)+3(BBA)+1(chant)+1(béné)+1(tabp)+1(arme maitre)-2(tir rapide) Dégâts: 2(force)+1(chant)+1(tabp) | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Mirrashylora CA 18(C13,D10) Armure de mage 8h Etat : normal
Langues : Commun, Elfique, Draconique, Gnoll, Orque, Sylvestre, Céleste, Skald Compétences: Art de la magie : +12 (identification +2) Connaissances (Mystère) : + 13 Connaissances (Nature) : +12 Connaissances (Plans) +12 Connaissances (Géographie) +8 Connaissances (Histoire) +12 Premiers secours : +5 Perception : + 3 Vol +7
Sauvegarde : Réflexes : +5 Vigueur : +1 Volonté : +3
Force : 8 Dex :16 Con : 12 Inté : 24 Sag : 12 Cha : 8
Mirrashylora ne demande pas son reste et se barre vite fait pour être hors de portée du loup ... Modifié par un utilisateur lundi 14 mars 2016 18:03:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Gheld CA 17(C17,D16) Etat : normal
Langues : Commun, Céleste, Sylvestre Compétences :Escalade: +5, Natation: +5, Perception: +12, Discrétion: +8, Utilisation d'OM: +9 Artisanat (archérie): +8, Premiers secours: +5, Psychologie: +9, Survie: +7, Connaissances (religion): +5 Sauvegarde & Carac' : Réflexes : +5 Vigueur : +6 Volonté : +9 For:12, Dex:13, Con:14, Int:12, Sag:20*, Cha:12 Combat : Arc long composite (+1 force) : +9 (+8/+8), 1d8+1 (x3) Ressources : Tir Parfait (restant) : 4/4 Réserve de Ki (restant) : 5/7
A peine ses flèches décochées que Gheld senti un impact le projeter contre un tronc d'arbre. Sonné, ayant du mal à respirer, il se força pourtant à prendre une grande inspiration et à rester calme : s'il paniquait, ses chances de survie et celles de ses compagnons en seraient d'autant amoindries. Ayant pu observer que les créatures du froid semblaient craindre le feu, il se décida à faire appel à une technique qu'un moine lui avait montré. Il se concentra un court instant et tendit son bras, une flèche de feu en jailli, se précipitant vers le loup. Puis, sans attendre de voir le résultat de sa technique, il se jeta au sol. - Rayon ardent : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- Dégâts : 4d6+2 donne [16] + 2 = 18
Action simple Rayon ardent (attaque à distance de contact) : 1d20+1(dex)+3(BBA)+1(chant)+1(béné)+1(tabp) Dégats : 4d6 + 1(tabp)+1(chant) Action libre : Plonger au solModifié par un utilisateur lundi 14 mars 2016 18:33:29(UTC)
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Eyjolf Skallagrimsson Vision dans le Noir: 12c Bloodrage : 7/7r Raging Song: 17/19r Sort niv 1: 3/4 CA : 18-2(rage) Neira Vision nocturne Heavenly Touch: 6/6 (2r/use) Prestidigitation 1/h (1h/use)
Langues :Commun, Skald Compétences: Acrobatie +6* - Art de la magie: +4(+6Création) - Artisanat(Armure): +6(+8Création) - Connaissances (histoire/local) : +5 - Connaissances(tous): +1 Escalade : +10 - Intimidaton +6 - Perception : +5 - Natation : +8 - Représentation(Orateur/Diplomatie/Psychologie): +8 - Survie: +3 Jet de Sauvegarde:Réflexes : +6, Vigueur : +11 Volonté : +7 +2 volonté (Rage), +2/+4 vigueur(Rage/RageAmp), +5 Vigueur vs froid naturel Endurance Bonus sous RageAmp:Force +8, Constitution +8, +2 volonté, -2 CA, +8 regen naturelle
Eyjolf prit de sacrés baffes, malgré le sortilège de flou qui se révèla plutôt inutile... « Haha...hAHAHAH.... CA SERAIT TROP SIMPLE BIEN SUR SI CA FONCTIONNAIT C'te merde ! Et CA ENNUIRAIT LES DIEUX HEIN!!! J'vais Tous vouuss EMbroooocchheerrr!!! »Effet bénéfiques:, raging song (+ fantomes), flou, benediction, chant d'EliasEyjolf charge F6 pour attaquer l'un des rodeurs: - Lance +1 : 1D20+12+1 +1+2 donne [13] + 12 + 1 + 1 + 2 = 29
- Dégâts perforants : 1D8+13+1 donne [7] + 13 + 1 = 21
- Attaque Fantôme d'Eyjolf : 1D20+6 donne [19] + 6 = 25
- Dégâts énergie négative : 1D4+3 donne [4] + 3 = 7
- Attaque Fantôme de Neira : 1D20+6 donne [13] + 6 = 19
- Dégâts énergie négative : 1D4+3 donne [4] + 3 = 7
| P163 Alira - Dhampir Clerc 2 P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3 P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
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E-148 [RP] Chapitre 2 : La Hutte dansante - Déplacé - à supprimer
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