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Offline Guigui.  
#1 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:50:58(UTC)
Guigui
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Généralités et problèmes de construction du gish


Le gish, ou combattant profane, ne fait pas partie des classes à part entière dans l’imaginaire des joueurs, et pourtant il existe depuis AD&D1 où les premières règles de multiclassage ont permis de jouer des guerriers-mages elfes. Le concept est simple : un combattant qui se sert de sa magie pour améliorer ses capacités martiales, mais aussi pour être capable de contribuer autrement qu’en tapant sur le scénario. La 3e édition de D&D a donné au gish ses lettres de noblesse en créant la première vraie classe de gish (le duskblade) et en proposant suffisamment d’options techniques pour envisager des dizaines de builds différents. Selon les options choisies, on obtient un gish plus martial ou au contraire plus magique, mais le concept est cependant toujours le même : cumuler le maximum de BAB et de niveaux de lanceur de sort, secouer fort et laisser agir. Le même raisonnement peut d'ailleurs être appliqué aux classes divines, qui sont d’ailleurs souvent naturellement plus proches du concept de gish que les classes profanes classiques. Ainsi, dans un groupe, le rôle d’un gish divin est beaucoup plus proche de celui d’un gish profane que le rôle d’un prêtre pur ne l’est d’un magicien pur.

L’une des difficultés de jouer un gish réside dans sa capacité d’agir. Quelles que soient ses capacités, il est toujours limité par ses actions et doit toujours choisir entre se battre ou lancer des sorts. Certains suppléments de la gamme Pathfinder permettent d’ailleurs de répondre en partie à ce problème en proposant, à côté des « time savers » classiques que sont Familier supérieur et Incantation rapide, des classes avec des capacités jouant sur l’économie d’action (magus dans l’UM, bloodrager et warpriest dans l’ACG). C’est cette donnée fondamentale qui explique que le gish va avoir peu de sorts de combat mais essentiellement des buffs ou des utilitaires, parce que ce sont des sorts qui se lancent avant le combat ou hors combat, mais pas pendant. Le gish est vraiment un combattant : à moins d’avoir un sort vraiment décisif à lancer, il doit se battre.

L’autre défi que doit relever le gish est celui de l’efficacité. Sa courbe de puissance est différente de celle de la plupart des persos monoclassés. Il n’est pas très fort à bas niveau et commence seulement à prendre sa stature vers les niveaux 7-8. Il doit souvent sacrifier quelques niveaux de sort en début de carrière, mais ne prend plus de retard ensuite, ce qui fait que plus le jeu se déroule à haut niveau et moins ce retard se fait sentir, et donc plus le gish est fort en comparaison d’un combattant plus brutal mais dépourvu de magie. Mais en investissant sur deux tableaux, le gish multiplie les besoins en points de caractéristique et en dons. Pour les caractéristiques, celle régissant le combat (généralement la force) doit toujours être plus haute que celle du lancement de sorts, et c’est également elle qui fera l’objet des points gagnés avec les niveaux. C’est la seule solution pour que ça ne bande pas trop mou. La carac de sort peut être mise à 14, voire 13 dans une création à 15 points, et un objet boostant lui donnera l’accès aux sorts de niveau élevé. Bien évidemment, sauf exception, on oublie tous les sorts à JS dans le choix des sorts.

Ainsi, quelles que soient les options choisies, il est généralement exclu d’être aussi bon guerrier qu’un guerrier et aussi bon mage qu’un mage, si j’ose dire. Selon les classes choisies, plus on gagne de niveaux de sort et moins on gagne de BAB, et inversement. Une des données du problème est donc aussi de générer suffisamment de BAB et de niveaux de sort pour rester compétitif. Le bloodrager, par exemple, est full BAB mais gagne trop peu de sorts et dans un registre trop restreint pour être qualifié de gish. C’est avant tout un barbare avec un peu de magie dont environ trois sorts sur la totalité de sa liste de sorts peuvent éventuellement être utilisés hors combat (j’exagère à peine).

Avec Pathfinder, il y a maintenant d’autres chemins possibles pour faire un gish. Le disciple draconien est un de ces chemins, alors qu’il n’était pas un lanceur de sorts en 3.5. On a également évoqué le magus. Mais le vrai changement réside dans quelque chose qui, a priori, n’a rien à voir avec la problématique habituelle du gish : le combat aux armes naturelles (voilà, j’y viens).

Chassez le naturel...


Le combat aux armes naturelles révolutionne les possibilités du gish pour deux raisons : 1/ elles sont beaucoup plus puissantes et faciles à obtenir que dans les éditions antérieures ; 2/ à part pour les chances de toucher, leur nombre et leur force s’affranchissent presque complètement du BAB. Cela signifie que rien n’interdit à un magicien d’avoir quatre ou cinq attaques…

Il existe quantité de manières d’obtenir des armes naturelles, mais voici la façon la plus efficace et la plus synergique que j’ai trouvé :

  • une race proposant une morsure correcte et un bonus à la force : demi-orque pour le bonus flottant et le trait racial « toothy » qui donne une morsure à 1d4 ; tieffelin (scion de démon) pour un bonus à la force et le trait racial « maw or claw » conférant une excellente morsure à 1d6. Ces deux races confèrent en outre la vision dans le noir et d’intéressantes capacités

  • avec 2 niveaux de barbare, on prend le pouvoir de rage lesser abyssal blood pour deux attaques de griffes à 1d6 en rage. Ce pouvoir est supérieur en tous points à lesser beast totem car, outre que les griffes conférées sont plus puissantes, ce n’est pas un totem justement, il est donc compatible avec lesser fiend totem

  • quelle que soit la classe choisie au niveau 3, on prend le don Pouvoir de rage supplémentaire (lesser fiend totem)


On obtient donc, dès le niveau 3, un total de 4 attaques naturelles primaires disponibles en action libre (corne 1d8 / 2 griffes 1d6 / morsure 1d4 ou 1d6), à la seule condition d’entrer en rage. Pour essayer de trouver un point de comparaison, on a donc autant d’attaques que ce qu’un build à deux armes peut espérer au niveau 6, sauf que lui a -2/-7 et probablement pas 24 ou 26 de force et attaque en puissance. Donc ça frappe vraiment très, très fort pour peu qu’on puisse passer une attaque à outrance, et particulièrement à bas et moyen niveau (les niveaux où le joue le plus souvent, tout de même). Je pense que, jusqu’aux niveaux 10-11, c’est la forme de combat la plus offensive, devant l’arme à 2 mains. Après, la généralisation des RD rend sans doute l’arme à deux mains plus intéressante. Ça tombe bien, les armes naturelles étant libres par nature, elles se marient et se complètent très bien avec le combat à deux mains, et notamment avec une arme à allonge. On peut ainsi « switcher » les styles de combat en fonction de la situation. Elles présentent aussi quelques avantages mineurs comme celui de ne pas avoir à être dégainées ou rengainées et de permettre de se battre sans équipement.

Mais leur intérêt fondamental est qu’elles ne nécessitent pas d’avoir un BAB complet pour être efficaces. Un gros bonus au toucher suffit, qu’il vienne de la force, de la magie ou de capacités de classes. Ainsi, il est possible de s’affranchir assez largement des contraintes de BAB et de monter des builds très variés, notamment à base de classes de lanceurs de sorts. C’est donc un style de combat parfait pour tous les persos de type gish

Concrètement, on choisit une classe dans laquelle on aura deux niveaux de retard, et en compensation, quelle que soit cette classe, on aura pour la puissance offensive d’un gros barbare, et ce jusqu’à des niveaux élevés. Forcément, ça change la donne, surtout quand on a 18 niveaux pour faire ce qu’on veut !



Ce topic a donc pour vocation d’explorer ces possibilités à partir d’une base commune, décrite dans l’encadré ci-dessus.

Je vais proposer, dans les semaines qui viennent, quelques builds plus ou moins avancés, mais l’idée est qu’on peut explorer le concept avec la plupart des classes de lanceurs de sorts ou semi-lanceurs… J’exclus le magus car le combat magique est incompatible avec la rage, mais c’est tout.

1/ l’ensorceleur draconique
2/ le magicien
3/ le sorcier
4/ le barde
5/ le prêtre
6/ le druide
7/ le warpriest
8/ l’inquisiteur
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Le combat à allonge
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Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:51:37(UTC)
Guigui
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L'ensorceleur draconique


Avec l'ensorceleur, je remets au goût du jour un build de disciple draconien sur lequel je m'étais longuement penché il y a deux-trois ans. Il se servait de ses sorts pour acquérir des armes naturelles en même temps qu'un bonus de taille à la force accordé par la métamorphose, et finissait à la Forme du dragon. Son principal problème était que sortir son attirail de combat constituait déjà un buff en soit, et prenait l'action simple du premier round. Il pouvait certes utiliser ses pouvoirs d'ensorceleur pour avoir trois armes naturelles pendant quelques rounds par jour, mais il était par ailleurs condamné à consacrer tous les premiers rounds de combat à sa transformation.

La version proposée ici corrige donc ce problème et, par ailleurs, accès à ses armes naturelles bien plus tôt : trois attaques au niveau 2 (au lieu du niveau 5), quatre attaques au niveau 3 (au lieu du niveau 8). Pour le reste, le schéma restant très semblable à ce que j'avais déjà proposé dans l'ancien build, je renvoie donc le lecteur vers lui pour tous les aspects que je ne détaille pas ci-dessous.

Race, caractéristiques et traits


Progression

Après les deux premiers niveaux en barbare, trois niveaux d'ensorceleur suffisent pour accéder à la classe de prestige. Néanmoins, il est envisageable de prendre immédiatement un quatrième niveau d'ensorceleur et de retarder d'autant l'accès au disciple draconien. Certes, toutes les capacités de disciple sont alors décalées d'un niveau mais, par ce moyen, le personnage est meilleur en BAB et en sorts à plusieurs moments de sa progression (BAB et NLS aux niveaux 6, 10 et 14 ; niveau d'accès aux sorts aux niveaux 6 et 14), avec quelques conséquences sur attaque en puissance, frappe magique...

Modifié par un utilisateur jeudi 11 août 2016 17:42:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#3 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:55:25(UTC)
Guigui
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Le magicien (en construction...)


Avec le magicien, on explore l’option inverse du disciple draconien : au lieu d’aller chercher un tas d’options et de capacités en choisissant une classe à progression de BAB et de sorts moyennes, on minimise les options flashy et on se concentre sur l’un des fondamentaux du gish : aller chercher le maximum de BAB et le maximum de NLS en même temps.

Parmi les classes profanes possibles, le magicien offre beaucoup d'avantages :
- la meilleure progression de sorts et une très grande polyvalence
- des dons bonus et des pouvoirs d'école
- un accès très facile au familier supérieur

Mais son BAB faible nous oblige à en passer par une classe de prestige pour conserver l’équivalent d’un BAB ¾. On choisit champion occultiste, la seule classe à proposer un BAB entier et une progression de sorts quasi-complète. On arrive ainsi, au niveau 20, à un BAB de 16 et un NLS de 17 (19).

Comme on joue un barbare et qu’on va être très souvent en rage, l’école de magicien que l’on va choisir doit répondre à une contrainte supplémentaire : elle doit proposer des pouvoirs non-magiques, car seuls les pouvoirs de type surnaturel ou extraordinaire peuvent être utilisés sans concentration, et donc en rage. Personnellement, j'ai choisi l'école d'invocation (téléportation) pour son pouvoir de déplacement. Il est déjà fort utile à un mage normal pour placer au mieux ses sorts ou se mettre à l’abri du danger. Mais utilisé par un combattant, il devient un formidable outil de contrôle du champ de bataille en démultipliant les possibilités tactiques :
- il permet de se déplacer sans prendre d’AO (c’est une téléportation)
- il permet d’attaquer et de se replier en obligeant l’adversaire à faire un mouvement (et donc perdre son attaque à outrance)
- il permet aussi de se protéger en profitant de l’environnement, en coupant les lignes de vues, les lignes d’effet, et en bénéficiant d’abris ; mais dès lors que la distance parcourue devient 4,50 m ou 6 m et qu’on prend le don agilité dimensionnelle, on peut par une action rapide se déplacer et mettre une attaque à outrance dans le même round.

Modifié par un utilisateur jeudi 2 juin 2016 17:54:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#4 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:56:20(UTC)
Guigui
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Le sorcier
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#5 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:56:42(UTC)
Guigui
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Le barde
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#6 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:59:14(UTC)
Guigui
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Le prêtre (en construction)


En m’intéressant à ce que pouvaient offrir les classes divines, je me suis d’abord penché sur l’oracle et bien sûr la malédiction « boiteux » qui permet, dès le niveau 5, d’ignorer la fatigue. On peut ainsi faire du rage cycling ou, tout simplement, incanter quand on veut en combat, ça simplifie beaucoup la gestion du barbare. Mais je me suis rendu compte (ou plutôt, ON m’a fait me rendre compte) que prêtre avait bien plus d’avantages :

- deux JS forts (Vig, Vol) au lieu d’un seul (Vol) pour l’oracle
- un avantage d’un niveau sur l’accès aux niveaux de sorts
- de pouvoirs de domaines très sympas qui compensaient assez bien les révélations

Ca commençait à faire beaucoup. Du coup, j’en ai fait un prêtre de Gozreh, et tant pis pour l’immunité à la fatigue… On dispose dès le niv 5 de Restauration mineure qui élimine la fatigue en cas de besoin.

Barbare (armored hulk) 2 / prêtre (séparatiste) X
Classe de pred : prêtre
25 pts : FOR 16+2 (18) DEX 14 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 10
Traits : don pour la magie, réactif

Si on choisit le ½ orque, on a deux chemins possibles : avec ou sans la combo sacred tatoo + fate’s favored.
- le classique : trait racial « toothy » pour une morsure à 1d4, mais on ne peut pas prendre sacred tatoo
- l’alternatif : trait « tusked » qui donne une morsure à 1d4 et à -5, donc plus faible, mais est compatible avec sacred tatoo et fate’s favored. Ce chemin demande en outre de prendre le don « traits additionnels » au niv 7 au plus tard. On prend donc tusked et fate’s favored au niveau 1, et don pour la magie + réactif quand on le peut. C’est contraignant… Mais le gain est un bonus de +2 à tous les JS, tout le temps. Une espèce de mini-grâce divine qui, en plus, donne +1 à faveur divine, prière, puissance divine…

Je choisis d’en faire un prêtre de Gozreh séparatiste. Je prends un domaine chez Gozreh (Flore (croissance)) et un autre domaine de mon choix, grâce à séparatiste. Je choisis voyage.

Flore (croissance) donne agrandissement comme sort de domaine mais, surtout, pour 1 rd par une action rapide. Le nombre d’utilisation par jour de ce pouvoir est faible, mais permet une très grande souplesse d’utilisation, comme vous agrandir même dans une zone exiguë où vous ne l’auriez pas fait avec le sort, de peur d’être gêné pendant la rencontre. Vous pouvez même vous octroyer des cases de déplacement gratuites selon le sens dans lequel vous vous agrandissez ou rapetissez. Peau d’écorce est vraiment bien car vous ne pourrez pas avoir d’amulette d’armure naturelle. Le choix de porter des armures lourdes, permis par l’utilisation de magie divine, est ainsi conforté par l’archétype de barbare et par le choix des domaines.

Voyage est, comme chacun le sait, l’un des meilleurs domaines du jeu. Ici, il sert à accroître les capacités de déplacement du personnage, ce qui est toujours une bonne chose et particulièrement pour un combattant. A moyen niveau, Vol et Porte dimensionnelle sont els sorts de domaine à privilégier.

Au final, on obtient une sorte de gish divin vraiment puissant, bon combattant et bon lanceur de sort à la fois, très résilient (bon JS, bonne CA, pas mal de PV) et avec de bonnes capacités de déplacement par-dessus le marché.

Forces du build :
- bon JS : Les 3 JS reçoivent un bonus de carac de +2, on joue une classe avec 2 JS forts, et on peut avoir encore +2 de fate’s favored si on est prêt à en payer le prix..
- bon déplacement : 10,5 m en armure lourde ! Et une immunité aux terrains difficiles pendant quelques rounds/jour.
- bonne CA : entre le harnois et peau d’écorce, on peut s’attendre à une CA de 23 (21 en rage) assez rapidement.
- bon lanceur de sorts : pour un gish, un retard de 2 niveaux de lanceur sur un build de 20 niveaux est de l’ordre du raisonnable. Pour rappel, ma version du disciple draconien perdait 5 niveaux de lanceur…
- bon combattant : avec une faveur divine boostée et agrandissement, tape au niveau 3 à +9 pour 2d6/1d8/1d8 +11 et à +4 pour 1d6+11 avec 3m d’allonge, ou à +10 (2d8+15) avec 6 m d’allonge. Pas mal…

Faiblesses :
- dans sa version fate’s favored, n’est vraiment complet qu’au niv 7 ; galère un peu avant.
- par rapport à un build profane, peine à augmenter régulièrement ses dommages au fil de sa montée de niveau. Risque d’essoufflement en milieu/fin de build ? J’en sais rien, je ne l’ai pas joué jusque là…
- très dépendant de l’amulet of mighty fist, indispensable pour qu’il puisse faire des dommages magiques en full attack
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Offline Guigui.  
#7 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:59:34(UTC)
Guigui
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Le druide
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Offline Guigui.  
#8 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:59:46(UTC)
Guigui
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Le warpriest

Le warpriest est très proche du prêtre dans son gameplay, mais sacrifie son lancement de sorts à une puissance offensive accrue. Il ne peut pas non plus s'agrandir facilement comme le prêtre, mais de tous les builds détaillés dans ce topic, c'est certainement celui qui tape le plus fort.

Ici, c'est clairement le demi-orque qui s'impose avec sa combo sacred tatoo + fate's favored, ceci pour deux raisons : d'une part, le don bonus du niveau 3 de warpriest permet de prendre attaque en puissance au moment où il passe à -2/+4, et de prendre traits supplémentaires au niveau 5, et donc d'être "à l'équilibre" 2 niveaux avant le prêtre ; d'autre part, faveur divine et plus tard puissance divine sont clairement les meilleurs boosts auxquel le warpriest pourra prétendre en action rapide, et il risque d'en lancer un à chaque combat. Et par chance, tous deux offrent un bonus de... chance. La combo est en place.

1/2 orque
trait racial alternaif : tatouage sacré
traits : tusked, fate's favored

Caractéristiques :

20 pts : FOR 17 (15+2) DEX 14 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 8 (+1 FOR tous les 4 niveaux)
25 pts : FOR 18 (16+2) DEX 14 CON 14 INT 10 SAG 14 CHA 10 (+1 FOR tous les 4 niveaux)

(1) rages supplémentaires, (3) pouvoir de rage supplémentaire (totem fiélon mineur), (5) traits supplémentaires (don pour la magie, réactif), (5B) attaque en puissance, (7) création d'objets merveilleux, (8B) martial versatility

Je ne donne pas de dons au-delà du niveau 8 car au-delà, tout dépend de l'archétype choisi.

Les bénédictions :

- Destruction : le pouvoir mineur est très bon (bonus de moral de +1 à +9 sur les dommages de chaque attaque) pour peu qu'on ait un round devant soi pour l'activer.
- Guerre : le pouvoir mineur est sympa et le majeur excellent (+ 2d6 dommages par attaque, rien que ça) ; même contrainte d'activation que les pouvoirs de la Guerre.
- Libération : augmente la résistance du perso et du groupe aux effets d'immobilisation, et les pouvoirs s'activent en action rapide, ce qui les rend utilisables très facilement.
- Voyage : accroît la mobilité du perso sur le champ de bataille et complète donc très bien le build. La rapidité d'activation des pouvoirs (en rapide et en mouvement) est également intéressante.

Modifié par un utilisateur dimanche 26 février 2017 09:49:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#9 Envoyé le : mercredi 1 juin 2016 07:59:58(UTC)
Guigui
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L'inquisiteur
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Offline Guyde  
#10 Envoyé le : lundi 13 juin 2016 14:59:12(UTC)
Guyde
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Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
Hello Guigui, en attendant avec impatience de lire la suite de tes builds sur ce thème, je me permets une petite remarque sur le build autour du magicien. Le choix de l'école d'invocation/téléportation est sans doute le meilleur (notamment pour se déplacer et placer des attaques complexes), mais je pense qu'on pourrait peut-être aussi mentionner l'école de Transmutation/changement de forme, qui permet d'obtenir :
-un slot pour l'une des écoles de magie les plus prolixe en terme de sorts (celle d'invocation est pas mal aussi remarque),
-une amélioration physique : un +1 dans une carac physique au choix, de quoi compenser un éventuel manque de points de création ou bien arriver au plus vite au palier pair suivant dès le niveau 4...
-une pouvoir surnaturel d'attaque naturelle primaire (corne, morsure ou griffes), qui bénéficie d'un bonus d'altération évolutif

Cela pourrait permettre d'économiser le don utilisé au niveau 3...


Ou pas car le problème vient alors du nombre d'utilisation par jour limité de l'attaque naturelle primaire obtenue via l'école de transmutation (3+mod intelligence) fois par jour pour un round par utilisation... c'est sans doute trop peu et cela disqualifie donc cette école ? ou pas ? qu'en penses-tu ?

Perso je l'ai utilisé pour un gish orienté armes à deux mains et non attaque naturelle, ce qui donne une attaque supplémentaire sympathique à bas niveau de temps en temps, mais je me demandais si tu l'avais envisagé dans ton build.


En tout cas, j'ai hâte le lire le reste Wink

Modifié par un utilisateur lundi 13 juin 2016 15:00:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline 6Chocobo9  
#11 Envoyé le : lundi 13 juin 2016 18:01:10(UTC)
6Chocobo9
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Je n'ai aps eu el temps de tout lire mais je suis supris que tu ne parle pas de l'alchimiste qui est pas mal pour les attaques naturelles + magie qu'en pense tu ?
Offline Duck Gauthier  
#12 Envoyé le : lundi 13 juin 2016 22:01:27(UTC)
Duck_Gauthier
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Peut être parce que c'est hors sujet : l'alchimiste ne lance pas de sorts et ne peut donc pas être un gish ;)
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Guigui.  
#13 Envoyé le : lundi 13 juin 2016 23:04:08(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
Bon bah déjà, merci pour votre intérêt pour un topic qui est encore quasi-vide. Ça m'encourage. Smile

Par contre, vu le temps qu'il me faut pour rédiger un build et l'ambition que je me suis fixée, je dois vous prévenir que ça va se remplir tout doucement. Je vais sans doute commencer par le disciple draconique, le magicien et le prêtre vu que j'ai déjà du matos pour ces trois là. Et Vaidaick m'a envoyé quelque chose pour le warpriest qui s'annonce d'ores et déjà bien bourrin. Tongue

Alors, vos remarques :

Écrit à l'origine par : Guyde Aller au message cité
je me permets une petite remarque sur le build autour du magicien. Le choix de l'école d'invocation/téléportation est sans doute le meilleur (notamment pour se déplacer et placer des attaques complexes), mais je pense qu'on pourrait peut-être aussi mentionner l'école de Transmutation/changement de forme, qui permet d'obtenir :
-un slot pour l'une des écoles de magie les plus prolixe en terme de sorts (celle d'invocation est pas mal aussi remarque),
-une amélioration physique : un +1 dans une carac physique au choix, de quoi compenser un éventuel manque de points de création ou bien arriver au plus vite au palier pair suivant dès le niveau 4...
-une pouvoir surnaturel d'attaque naturelle primaire (corne, morsure ou griffes), qui bénéficie d'un bonus d'altération évolutif

Cela pourrait permettre d'économiser le don utilisé au niveau 3...

Ou pas car le problème vient alors du nombre d'utilisation par jour limité de l'attaque naturelle primaire obtenue via l'école de transmutation (3+mod intelligence) fois par jour pour un round par utilisation... c'est sans doute trop peu et cela disqualifie donc cette école ? ou pas ? qu'en penses-tu ?

Alors, effectivement je n'ai pas retenu la transmutation malgré une excellente liste de sorts pour les raisons suivantes :

- amélioration physique est pourri dans ce build : il faut une action simple pour l'activer, c'est un pouvoir magique donc une fois en rage c'est foutu, et surtout on n'aura au mieux que 8 niveaux de magicien, donc jamais mieux que +1... et c'est un bonus d'altération donc le moindre OM donnant +2 à la carac rend le pouvoir inutile.

- forme martiale, comme tu le soulignes, est trop limitée dans son utilisation quotidienne pour participer efficacement à la forme principale de combat, alors qu'une autre solution est possible ; surtout, elle demande une action rapide pour s'activer, ceci à chaque round, ce qui empêche toute utilisation conjointe de tous les trucs cools qui demandent l'action rapide (frappe magique, incantation rapide...). Avec le gish profane, l'action rapide est vraiment à sauvegarder pour les trucs les plus importants.

- enfin, tout simplement, je trouve que le pouvoir de déplacement dimensionnel de la sous-école téléportation offre bien plus de possibilités, et je suis convaincu qu'avec un puissant combattant, il a un très gros potentiel...

Cite:
Perso je l'ai utilisé pour un gish orienté armes à deux mains et non attaque naturelle, ce qui donne une attaque supplémentaire sympathique à bas niveau de temps en temps, mais je me demandais si tu l'avais envisagé dans ton build.

Pour rappel, le build (enfin, les builds) que je propose n'est pas 100% armes naturelles. Il faut plutôt l'envisager comme une espèce de switch-hitter, mi-arme à 2 mains/à allonge, mi-armes naturelles. Donc les avantages du build à 2 mains (passer la RD etc.), il les a aussi...

Écrit à l'origine par : Balek Aller au message cité
Je n'ai aps eu el temps de tout lire mais je suis supris que tu ne parle pas de l'alchimiste qui est pas mal pour les attaques naturelles + magie qu'en pense tu ?

Le build barbare/alchimiste est effectivement connu, mais il est très différent de ce que je propose puisque c'est la classe d'alchimiste qui permet l'accès aux armes naturelles via le feral mutagen et non celle de barbare. On dippe simplement 1 niv de barbare pour la rage. De plus, on est généralement limité à trois attaques naturelles, et elles présentent le défaut de s'activer en action simple, ce qui est rédhibitoire par rapport à ce que je propose puisque tout "sort" en action libre, par le simple fait d'entrer en rage.
L'autre raison, à vrai dire, est que je n'aime pas beaucoup l'alchimiste. Les goûts et les couleurs... Smile
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Offline Guyde  
#14 Envoyé le : mardi 14 juin 2016 10:17:51(UTC)
Guyde
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Messages : 4,818
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité

- amélioration physique est pourri dans ce build : il faut une action simple pour l'activer, c'est un pouvoir magique donc une fois en rage c'est foutu, et surtout on n'aura au mieux que 8 niveaux de magicien, donc jamais mieux que +1... et c'est un bonus d'altération donc le moindre OM donnant +2 à la carac rend le pouvoir inutile.



Euh, sauf erreur, amélioration physique ne s'active pas, il est actif en permanence à compter de la préparation des sorts le matin (on peut changer la carac à laquelle il s'applique chaque matin) ce qui en fait un pouvoir plutôt cool (+1 volant à une carac), mais pas suffisamment dans le cadre de ton build pour compenser les faiblesses de forme martiale que tu mets bien en évidence.
D'ailleurs j'avais pas pensé à la nécessité de laisser action libre dispo pour d'autres choses...

J'attends de voir la suite avant de continuer à poster des remarques et des questions sur des builds que tu n'as pas fini de poster BigGrin
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Offline Guigui.  
#15 Envoyé le : mardi 14 juin 2016 18:35:32(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
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Écrit à l'origine par : Guyde Aller au message cité
Euh, sauf erreur, amélioration physique ne s'active pas, il est actif en permanence à compter de la préparation des sorts le matin (on peut changer la carac à laquelle il s'applique chaque matin) ce qui en fait un pouvoir plutôt cool (+1 volant à une carac), mais pas suffisamment dans le cadre de ton build pour compenser les faiblesses de forme martiale que tu mets bien en évidence.

Hem... Blushing J'ai confondu avec le pouvoir amélioration (oui, c'est presque pareil mais c'est pas pareil Sifflote ).

Reste que, dans l'absolu, tu peux avoir un +1 flottant et espérer, au mieux, le transformer en +2 si tu parviens à caser 10 niveaux de mago dans le build. C'est sympa mais, outre qu'un OM à 4000 po le fait aussi, ça ne donne pas de capacité supplémentaire au perso. Par contre, le déplacement dimensionnel donne de facto une capacité supplémentaire au perso. Pour moi y'a pas photo, c'est vraiment à privilégier. Smile

Modifié par un utilisateur mardi 14 juin 2016 18:36:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor  
#16 Envoyé le : jeudi 16 juin 2016 00:16:40(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Messages : 1,237
Super travail Guigui !

Sinon pour l'Oracle, avec l'Archétype Doublement maudit (on prend Boiteux + Légaliste, sans les bonus pour le seconde malédiction), ne serait-il pas aussi valable que le Prêtre ? En effet cet archétype donne accès à 2 révélations Fortune et Mauvaise fortune. Je vais m'attarder plus sur Fortune qui permet par une accès immédiate de relancer un d20, aussi ce pouvoir est utilisable 1 fois au niveau 5 + 1 fois tous les 6 niveaux, soit au 11 et 17 ème niveau soit 3 fois au total. Pour ma part, j'estime que c'est un pouvoir de chance (couplé aux 2 révélations supplémentaires) qui vaut aussi bien que le voyage du prêtre (quant à Mauvaise fortune, c'est forcer un adversaire à relancer le d20, en sachant qu'on a le droit de l'utiliser 1 fois /adversaire sur 24h, mais on peut utiliser ce pouvoir de manière illimitée concernant le nombre d'adversaires, donc on peut en faire un paquet !)..... A savoir aussi, que grâce à l'archétype on va obtenir 2 révélations supplémentaires, une au niveau 5 et au niveau 13.

Après sur Abyssal Bloodrager, j'ai vu que tu as placé le sort niveau 2 Aspect animal, pour nager et escalader, mais le sort niveau 1 Aspect du singe du Manuel des classes avancées ne serait pas suffisant juste pour nager et escalader et ainsi faire autre chose avec le slot niveau 2 ?

Ensuite :
2 niveaux de barbare + X niveaux de prêtre + 1 niveau d'Oracle pour accéder à boiteux
ou
2 niveaux de barbares + X niveaux d'Oracle

dans cette optique, on en revient au même concernant l'accès des niveaux de sorts, raison pour laquelle je m'interroge s'il ne faille pas passer directement à Oracle ?

Enfin, avec 2 niveaux de barbare archétype Guerrier-Totem, on peut accéder à Fureur animale (et sans perdre esquive instinctive).qui fournit la Morsure et ainsi préserver le trait pour prendre celui de Réactif (du coup, on peut aussi placer plus facilement : sacred tatoo + fate’s favored).

En résumé, je ne sais pas ce que donnerait Barbare 2 (guerrier totem) / + x niveau Oracle de la lune (maudit 2 fois) ?

A y regarder de plus près, pour l'Oracle potentiellement, 1 seul niveau de Barbare pourrait suffire ! On gagnerait même 1 sur les niveaux de sort par rapport au prêtre (s'il prend 1 niveau d'Oracle et qui lui aurait 2 niveaux barbare pour des raisons d'archétype), c'est juste pour avoir accès à la Bardiche et à Déplacement accéléré qu'on prendrait le niveau de Barbare. Pour en revenir au prêtre, s'il ne prend pas 1 Niveau d'Oracle, on serait au moins égal à lui sur les niveaux de sorts.

Sinon, vu que l'on va pouvoir acheter 2 révélations supplémentaires grâce à l'archétype Maudit 2 fois pour l'Oracle, indirectement on va pouvoir aussi gagner de la place pour les dons, notamment pour acheter 6 rounds de rage avec Rage supplémentaire, ça peut faire la différence aussi par rapport au Prêtre, non ? Le prêtre aura la place lui pour acheter Rage supplémentaire ?

Suggestion pour Oracle :


A partir de là, tout me laisse penser qu'il peut très bien tourner en Oracle aussi.

Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 07:23:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#17 Envoyé le : jeudi 16 juin 2016 17:55:16(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Salut,

Houlà... Beaucoup de choses ici, je vais sans doute devoir répondre en plusieurs fois.

Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
Super travail Guigui !


Merci. BigGrin Mais comme je l'ai déjà dit, il est à peine commencé...

Cite:
Sinon pour l'Oracle, avec l'Archétype Doublement maudit (on prend Boiteux + Légaliste, sans les bonus pour le seconde malédiction), ne serait-il pas aussi valable que le Prêtre ? En effet cet archétype donne accès à 2 révélations Fortune et Mauvaise fortune. Je vais m'attarder plus sur Fortune qui permet par une accès immédiate de relancer un d20, aussi ce pouvoir est utilisable 1 fois au niveau 5 + 1 fois tous les 6 niveaux, soit au 11 et 17 ème niveau soit 3 fois au total. Pour ma part, j'estime que c'est un pouvoir de chance (couplé aux 2 révélations supplémentaires) qui vaut aussi bien que le voyage du prêtre (quant à Mauvaise fortune, c'est forcer un adversaire à relancer le d20, en sachant qu'on a le droit de l'utiliser 1 fois /adversaire sur 24h, mais on peut utiliser ce pouvoir de manière illimitée concernant le nombre d'adversaires, donc on peut en faire un paquet !)..... A savoir aussi, que grâce à l'archétype on va obtenir 2 révélations supplémentaires, une au niveau 5 et au niveau 13.

C'est le souci d'avoir posté des bouts de matériel que j'avais rédigé sans les avoir revus et repris. Je les avais rédigé dans le cadre d'un build unique barbare/prêtre, mais d'une série de builds où j'explore diverses possiblités à partir d'un socle commun. Effectivement, l'oracle à toute sa place dans ce topic même si, pour ma part, je trouve que le prêtre est plus fort sur des paramètres de base du perso : les JS, la progression de sorts... Après, que les révélations vaillent largement les domaines, c'est très probable.
Si je devais faire un oracle sur cette base, je suivrai sans doute le conseil que Djelai m'avait donné : ne pas se focaliser sur le mystère des batailles, qui est effectivement très bien pour booster les capacités martiales du perso, mais aller également voir les mystères du vent, des vagues et des flammes qui offrent des modes de déplacement alternatifs et des "super-sens", toutes capacités plus utiles à un combattant de haut niveau que simplement des dommages supplémentaires.



Cite:
Ensuite :
2 niveaux de barbare + X niveaux de prêtre + 1 niveau d'Oracle pour accéder à boiteux
ou
2 niveaux de barbares + X niveaux d'Oracle

dans cette optique, on en revient au même concernant l'accès des niveaux de sorts, raison pour laquelle je m'interroge s'il ne faille pas passer directement à Oracle ?

Pourquoi veux-tu mettre un dip d'oracle au prêtre ? Pour l'immunité à la fatigue ?
1/ D'une, vu que je commence à avoir une bonne expérience avec les persos "rageux", celle-ci me fait dire que cette immunité n'est pas à rechercher à tout prix. A moins d'avoir des pouvoirs nécessitant absolument de faire du rage cycling, on peut assez bien s'en passer par une gestion judicieuse de la rage.
2/ ici on joue un gish divin, donc on a accès à restauration mineure en cas de vrai besoin
3/ j'ai découvert récemment un super objet, la cord of stubborn resolve. Le dip d'oracle donne l'immunité à la fatigue au niveau 9. Or, si on suit un peu le WbL, la ceinture devient abordable assez peu de temps après. Ça vaudra toujours mieux qu'un dip sur une classe de full caster...

Je réponds au reste plus tard, je dois bouger...

EDIT

Cite:
Enfin, avec 2 niveaux de barbare archétype Guerrier-Totem, on peut accéder à Fureur animale (et sans perdre esquive instinctive).qui fournit la Morsure et ainsi préserver le trait pour prendre celui de Réactif (du coup, on peut aussi placer plus facilement : sacred tatoo + fate’s favored)

Ah non, par contre, là, pas d'accord. Fureur animale est de loin la plus mauvaise façon de choper une morsure. Non seulement tu as -5 au toucher comme avec tusked, mais en plus ton bonus de force est divisé par deux (et donc aussi attaque en puissance etc.). Donc ça donne une morsure anecdotique alors que tu as besoin d'attaques naturelles puissantes. Déjà, tusked, j'ai longtemps réfléchi pour le mettre comme option valable.

Le reste, je n'y réponds pas, Vaidaick l'ayant fait. Smile Je n'ai pas assez réfléchi à un build d'oracle pour discuter de façon pertinente sur ce build. Par contre, là où il a raison, c'est que tes références au bloodrager n'ont rien à voir : c'est un autre topic et un autre build, très différent d'ailleurs. Le bloodrager n'est pas un gish. Smile

Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 21:36:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor  
#18 Envoyé le : jeudi 16 juin 2016 18:03:15(UTC)
Alastor80
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Cite:
Pourquoi veux-tu mettre un dip d'oracle au prêtre ? Pour l'immunité à la fatigue ?

Non justement, c'est soit tout prêtre ou tout oracle, puis le reste en barbare. Mais tu expliquais sur l'autre sujet que mettre un dip oracle d'un seul niveau était la seule exception que tu acceptais. Or, si c'est juste pour prendre 1 niveau d'oracle autant faire oracle directement. Je pense qu'on est d'accord avec 2 niveaux de barbare, ensuite on met soit tout prêtre soit tout oracle. En faite, c'est juste que tu as révisais ton jugement entre temps....

Cite:
Après, que les révélations vaillent largement les domaines, c'est très probable.

Oui c'est même certain ! MAIS, ce qu'il faut savoir étant que l'archétype Maudit 2 fois est l'archétype le plus rentable, si ce n'est le seul ! Pour une malédiction de plus et pas si handicapante que ça, en gros tu gagnes 2 mystères, donc c'est ça de pris et surtout ça t'évite d'acheter 2 mystères supplémentaires pour acheter des dons et customiser ton oracle. D'autant que, tu as accès à 2 révélations supplémentaires, 1 révélation qui te donne l'opportunité de relancer jusqu'à 3 dé 20 et le second qui est une l'équivalent du don Intervention divine mais amélioré car là tu peux t'en servir aussi pour toi-même alors que le don ce ne sont que les alliés, me semble-t-il ! (à vérifier mais ça doit être bon)

Après quand tu vois les révélations, c'est quand même plus sexy que les pouvoirs de druide par exemple ! (des +2 en survie, connaissance nature, des sans trace, des +4 pour résister au clin d’œil d'une nymphe, ou traverser des bosquets non-magique s'il vous plait, bon c'est clair les révélations c'est largement mieux). Hormis pour la métamorphose animale. MAIS franchement, est-ce que le druide se sert souvent de ses 8 fois potentielles à haut niveau ? Hormis se métamorphoser pour se soigner, car l'oracle lui a plus de sorts donc il se soignerait autrement, ce qui reviendrait au même. Après à savoir aussi, qu'il existe un don pour acheter 1 fois supplémentaire, donc pour l'oracle potentiellement en achetant 1 ou 2 fois il pourrait se métamorphoser 3 fois s'il le souhaite, ce qui serait largement suffisant. Par contre, pas mal de révélations vraiment intéressantes et en ça il me plait mieux que le druide....

Modifié par un utilisateur jeudi 16 juin 2016 18:17:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline vaidaick  
#19 Envoyé le : jeudi 16 juin 2016 18:09:19(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
Mais tu expliquais sur l'autre sujet que mettre un dip oracle d'un seul niveau était la seule exception que tu acceptais.


J'ai dû raté cet épisode. Peux-tu me donner le lien de où tu as vu Guigui dire ça stp ?
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Alastor  
#20 Envoyé le : jeudi 16 juin 2016 18:21:02(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
oui vaidaick

Cite:
Va voir chapitre = Complexe de dip


Le bloodrager est une classe qui se joue pure et qui supporte mal le multiclassage. Néanmoins, un dip d’un niveau peut être envisagé s’il apporte vraiment quelque chose. Ici, on envisagera un niveau d’oracle, pris au niveau 9 avec la malédiction Boiteux. On acquiert ainsi immédiatement l’immunité à la fatigue, au prix d'une perte de 3 m de VD. Il importe à ce moment d’avoir une cuirasse en mithral afin de conserver une VD d’au moins 9 m.


ICI :

http://www.pathfinder-fr...oodrager.aspx#post493186
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