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vaidaick
Ah ok, tu trouveras préférable de redresser la dextérité, notamment pour la DMD. Donc on pourrait utiliser Rage dès le niveau 1. Alors dans ce cas, il est préférable de prendre Science de l'initiative que noble rejeton si on rabaisse le charisme.
Bon, j'ai modifié ce que tu m'as dit, pour voir ce que ça donne.
Sinon question, y-a-t-il un don ou trait qui permet de récupérer des niveaux de druide pour le compagnon animal ? Je n'ai pas encore regardé la liste pour ça, mais je crois qu'il existait un truc comme ça en 3.5.
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Cite:Vaidaick t'a proposé une répartition de caracs équilibrée, ce qui fait que les mystères que je recommande sont tout à fait viables. Mais du coup, si tu ne prends plus gift of claw and horn (et je pense effectivement que c'est inutile), je ne vois plus vraiment l'intérêt du mystère de la lune dans ce genre de build.. C'est vrai que l'Armure prophétique facilite la répartition des caractéristiques et augmente la Ca/Js réflexe, mais qu'en dehors de ça, vu qu'on s'oriente vers des attaques plus rapides à déclencher autrement qu'avec gift of claw and horn, ce mystère perd de son intérêt. Mais je crois qu'il y a l'Oracle du vent qui customise la CA pendant longtemps, ainsi que d'autres pouvoirs plus intéressants. Cite:Boon companion. Smile
Mais ça fait mal juste pour récupérer l'équivalent de 2 niveaux de druide pour le compagnon animal. Oui juste 2 niveaux à rattraper, c'est cher payé, arfff dommage qu'il n'existe pas un trait juste pour 2 niveaux. Modifié par un utilisateur samedi 18 juin 2016 14:25:31(UTC)
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Plop ! Je m'incruste comme un crustacé dans le topic. D'abord, je tiens à dire bravo à ce sujet qui m'inspire beaucoup Ensuite, je rebondi sur le fait que tu dise, chère Guigui, que deux attaques secondaires valent une principal. Partant de ce principe, je me suis intéressé à une idée (même si elle fait tâche, n'utilisant pas le barbare) : Race : Ragebred skinwalker -> On gagne +2 en constitution ET force, les deux caractéristiques les plus intéressantes, des capacités sympas dont la corne et les sabots (même si je ne trouve pas le passage qui dit qu'ils sont secondaires). Classe martial : au lieu de partir sur un barbare 2, on choisirait de prendre sanguin abyssal 1 En terme de dons, on prend extra feature au niveau 1 ( on a donc toutes nos attaques naturelle dès le début) et attaque en puissance au niveau 3. Les deux sabots compensent la morsure La race nous ouvre les portes vers des dons assez redoutables (niveau 12, on menace toujours un critique sur une charge). Le retard de 4 PV et de 1 point de dégâts sur la corne est compensé par deux éléments majeurs : des JdS plus puissants et surtout, on gratte un niveau de classe de lanceur de sort ! Pour les trais, on a plus besoin de don pour la magie bref, du bon et du bon Ensuite, le fait que cette mutation prenne une action simple n'est pas aussi gênant qu'on y pense puisque il me semble que la mutation n'a pas de durée. Quand un combat est possible, il suffit de se changer et basta. Une mutation le matin et voilà. Et au pire, on prend un max en perception et on profite du round de surprise pour muter. De toute façon, ça signifie que ça sera l'adversaire qui va bouger et donc tu pourra toi mettre une outrance là où il a fait une charge. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Écrit à l'origine par : Alastor Bon, j'ai modifié ce que tu m'as dit, pour voir ce que ça donne. Évite d'éditer un message précédent quand tu prends en compte des remarques, ça rend illisible la conversation pour les lecteurs qui n'ont pas participé à la discussion. Il vaut mieux que tu prennes en compte les remarques dans un post ultérieur, ça permet aux lecteurs de voir la logique de l'évolution du build Voici ce que je te proposer pour ton build (dons, pouvoirs et révélations) : Rage supplémentaire (1), Pouvoir de rage : sang abyssal mineur (2, Barbare 2), Traits supplémentaires : don pour la magie et fate's favored (3), Révélation : don du croc et de la corne (3, oracle 1), Attaque en puissance (5), Révélation : écriture lunaire (5, oracle 3), Métamagie : sort éloigné (7), Révélation : compagnon animal (9, oracle 7), Boon companion (9), Métamagie : extension de durée (11), Métamagie : incantation rapide (13), Révélation : forme bestiale (13, oracle 11), Perfection magique : force du colosse (15) Note que je ne compte pas les éventuelles révélations supplémentaires de la double malédiction. Au niveau 1, on dispose d'une morsure (à -5) grâce au trait tusked. On peut combattre en rage pendant 12 rounds, et on tape avec une arme à deux mains + morsure, ou avec une arme à allonge et sans morsure. Au niveau 2, on dispose en plus de 2 griffes en rage, et la rage dure 14 rounds. Au niveau 3, on dispose d'une corne en action rapide, 4 fois par jour, qui dure 1 round, pour un total de 4 rounds par jour. C'est un peu léger, mais c'est appelé à s'améliorer avec les niveaux. Notre NLS est égal à notre niveau grâce à don pour la magie. Si on se lance faveur divine, le sort nous confère +2 au toucher et aux dégâts sur chaque attaque, grâce à fate's favored. De plus, nos JS ont augmenté de +1 chacun grâce à fate's favored, en plus du +2 en, volonté dû au 1er niveau d'oracle. Au niveau 4, on passe à 18 de force. Au niveau 5, on gagne des dégâts grâce à attaque en puissance. C'est pour nous le niveau idéal pour le prendre, puisqu'on a un BBA+4, niveau où AeP est à -2/+4 sur chaque attaque. Écriture lunaire nous permet de ne pas être qu'un bourrin sur pattes en contribuant également au groupe hors combat. Au niveau 6, la corne dure 2 round par utilisation, pour un total de 8 rounds par jour. C'est mieux, mais encore un peu limite. Faveur divine nous confère +3/+3 à chaque attaque. On obtient l'accès aux sorts de niveau 2, et on pense à prendre restauration partielle pour s'ôter l'effet de fatigue si nécessaire. Au niveau 7, la corne devient magique +1. L'intérêt est faible, puisqu'on espère avoir une amulette des poings invincibles +1 à ce niveau, mais c'est toujours bon à noter. On commence à préparer l'obtention de perfection magique (il faut penser à mettre un total 15 points en art de la magie) avec la métamagie sort éloigné, qui nous permet d'être présent en support sur le champ de bataille (lancer à distance des soins, restaurations partielles, etc..) sans avoir besoin de se déplacer, et permet aussi de gérer nos slots de sorts. Attention, lancer un sort avec une métamagie demande une action complexe pour les lanceurs de sorts spontanés. Au niveau 8, on place +1 en force si on a obtenu un bandeau de charisme +2. Sinon, on le place en charisme pour s'assurer d'avoir accès aux sorts de niveau 4 quand on arrive au niveau 10. La corne dure 3 round par utilisation, pour un total de 15 rounds par jour (puisqu'on est passé à 14 ou 15 de charisme selon la solution choisie), soit autant que la rage. Au niveau 9, faveur divine ou puissance divine passent à +4/+4. De plus, un compagnon animal vient en renfort, et il est équivalent à notre niveau grâce à boon campanion. On choisit un tigre, qui est taille G. On lui met 3 en intelligence pour qu'il puisse comprendre le langage commun, ça évite d'avoir à le diriger. Il peut servir de monture, et puisqu'il dispose de bond, il peut charger, attaquer avec toutes ses attaques, et vu que notre perso n'a utilisé aucune action, ce dernier peut effectuer une attaque à outrance en profitant du déplacement de son compagnon animal. On veillera si on peut à avoir quelques points en équitation pour pouvoir descendre de la monture en action libre (DD20), mais le manque de points de compétences (4 points par niveau, dont 1 par niveau placé en art de la magie) rend la tâche ardue. Au niveau 11, on continue à préparer l'arrivée de perfection magique avec la métamagie extension de durée, qui nous permet de doubler la durée de nos sorts, et donc de nos buffs. Au niveau 12, on continue à monter la force, sauf si on n'a toujours pas de bandeau de charisme +2, auquel cas on continue à monter le charisme. Au niveau 13, la métamagie incantation rapide est notre dernier choix avant perfection magique. Elle permet de lancer faveur divine en action rapide si on n'a pas eu le temps de se préparer au combat avec puissance divine. Don du croc et de la corne nous confère une deuxième attaque naturelle. On choisit la morsure, ce qui nous permet de remplacer la morsure à -5 par une morsure à full BBA. Alternativement, si on n'a plus de rage, on dispose toujours de 4 attaques avec la morsure du demi-orque, et la corne + les griffes conférées par le pouvoir. La révélation forme bestiale nous permet d'éventuellement se transformer en tigre sanguinaire et de profiter de bond avec en bonus la corne de Don du croc et de la corne ; elle permet sinon de prendre une forme de vol pour de longs déplacement et/ou pour scouter. Au niveau 15, on obtient perfection magique, qu'on place sur force du colosse. Ainsi, on se lance force du colosse en action rapide juste avant de rentrer en rage : plus besoin de préparation ! On a également le niveau suffisant pour se lancer restauration partielle en action rapide grâce à incantation rapide, ce qui nous permet de sortir de rage et d'y entrer à nouveau en combat. | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Plop ! Je m'incruste comme un crustacé dans le topic. Oui, tu t'incrustes assez, en fait. Cite:Ensuite, je rebondi sur le fait que tu dise, chère Guigui, que deux attaques secondaires valent une principal. Partant de ce principe, je me suis intéressé à une idée (même si elle fait tâche, n'utilisant pas le barbare) : Oui, alors ne tiens pas trop compte de cette phrase qui ne servait qu'à comparer en peu de mots (et de façon réductrice) les attaques de deux builds différents, et qui est en réalité assez fausse. 1/ D'abord parce que si les attaques 2aires font, globalement, demi-dommages, elles touchent aussi à -5. Donc en termes de DPR elles valent moins que la moitié d'une attaque primaire. 2/ Parce que plus les niveaux montent et plus, comme tu le sais, tu es confronté à de la RD. Et là, les attaques 2aires se font complètement distancer Ce qui fait que non, les deux sabots de ton ragebred ne compensent pas vraiment la morsure. Mieux vaut largement 4 attaques primaires que 3 primaires et 2 secondaires. Certes, tu gagnes 1 NLS, mais de toute façon comme tu le dis toi-même, c'est un autre build. Après, le but de ce genre de topic, aussi, c'est de proposer des trucs qui seront jouables par le maximum de monde. C'est pourquoi il faut éviter les races étranges et les ressources issues de suppléments par trop obscurs. Le but est aussi que quelqu'un qui viendrait ici chercher un build qui lui plaît puisse le proposer à son MJ sans rougir. Le skinwalker me paraît mal convenir à ce rôle. | |
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vaidaick Cite:Au niveau 3, on dispose d'une corne en action rapide, 4 fois par jour, qui dure 1 round, pour un total de 4 rounds par jour. Je viens de repasser sur le Mystère de lune, mais dis-moi je n'ai pas rêvé, initialement pour 'Don du croc et de la corne' c'était marqué action simple et non action rapide ? Vous l'avez corrigé entre temps ? Donc oui en rapide c'est moins moisi, voir carrément mieux, qu'en simple et ça nous évite d'acheter la corne du 'Totem fiélon mineur'. et d'économiser 1 don. En tout cas merci à toi d'avoir autant développé Çà a de la gueule de la manière dont tu as réordonné tout ça ! Sinon, ici tu n'as pas mal formulé un truc ? ou tu fais allusion à une arme type cimeterre 2 mains + morsure ? : Cite:Au niveau 1, on dispose d'une morsure (à -5) grâce au trait tusked. On peut combattre en rage pendant 12 rounds, et on tape avec une arme à deux mains + morsure, ou avec une arme à allonge et sans morsure. Cite: Écriture lunaire nous permet de ne pas être qu'un bourrin sur pattes en contribuant également au groupe hors combat. Oui ! Mais c'est surtout que ça nous fait gagner 3 sorts connus qu'on n'a pas besoin d'acheter pour des sorts vraiment très utiles mais qu'on ne spamme pas. Les obtenir en pouvoir est optimum pour un lanceur de sport spontané tel que l'Oracle, surtout sans ingrédient. Cite:On veillera si on peut à avoir quelques points en équitation pour pouvoir descendre de la monture en action libre (DD20), mais le manque de points de compétences (4 points par niveau, dont 1 par niveau placé en art de la magie) rend la tâche ardue. Ben en caractéristique, je pense reprendre ta répartition sauf sur 1 truc, au lieu de mettre 10 sag/10 int, je mettrai probablement 08 sag /12 int, car c'est toujours chaud de tourner avec moins de 5 points de compétence /niveau, quel que soit la classe de personnage, ou alors on ne fait vraiment pas grand chose à côté mais il faut aimer jouer un perso vraiment incompétent. Cite:Note que je ne compte pas les éventuelles révélations supplémentaires de la double malédiction. Oui j'ai vu ça ! D'ailleurs, je suis en train de regarder ce qu'on peut encore améliorer. Car si je me souviens bien, on peut cumuler 2 archétypes tant qu'ils ne s'entravent pas entre eux. Or en cumulant l'Archétype Maudit 2 fois pour gagner 2 révélations supplémentaires + Archétype Guide spirituel (nature ou batailles), ça peut donner quelque chose de vraiment sympa ! On gagne toutes les connaissances, les compétences que l'on perd de l'Oracle de lune on les regagne par le Barbare donc pas embêtant du tout. Surtout on gagne un Maléfice, je pense sélectionner Convocation Alliés naturels pour gagner en diversité de sorts par ricochet (genre élémentaire de l'air pour faire tornade et substituer une bourrasque). On gagne une liste de sorts à partir du niveau 4 (il y a sort Peau d'écorce en sort niv 2), plus encore d'autres pouvoirs de l'Esprit de la nature au niveau 7 et 15.. Puis ça donne ça :
Barbare Oracle (Doublement maudit / Guide spirituel nature --> mais l'esprit de chaman des batailles est très bien aussi ! J'hésite !)
For 17 / Dex 14 / Con 14 / Sag 08 / Int 12 / Cha 13
Pour les dons : 01- Rage supplémentaire 03- Traits supplémentaires : Don pour la magie et Faith favori 05- Attaque en puissance 07- Sort éloigné 09- Boon Companion 11- Extension de durée 13- Incantation rapide 15- Perfection magique : force du colosse
Mystère de la lune Pour les révélations (ce sont les niveaux d'Oracle dans l'obtention des capacités ci-dessous, ajouter +2 pour le niveau global) 01- Révélation du croc et de la corne 03- Esprit lié : Maléfice Convocation d'alliés naturels + liste de sorts -niv 1-9) supplémentaire au niveau 4 05- Compagnon animal 07- Esprit lié : Pouvoir d'esprit (nature) Coup de tonnerre 11- Forme bestiale 13- Ecriture lunaire / Révélation supplémentaire gratuite par Archétype 15- Esprit lié : Pouvoir desprit supérieure Esprit de la nature
Barbare 1- Déplacement accéléré 2 - Pouvoir de rage : Sang abyssal mineur
Modifié par un utilisateur dimanche 19 juin 2016 16:02:10(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor Je viens de repasser sur le Mystère de lune, mais dis-moi je n'ai pas rêvé, initialement pour 'Don du croc et de la corne' c'était marqué action simple et non action rapide ? Vous l'avez corrigé entre temps ? Oui, c'était marqué en action simple en VF, alors que la VO est en swift action. J'ai donc corrigé (C'est votre discussion avec Guigui qui m'a fait tilté qu'il devait y avoir un problème. Je ne savais pas qu'on l'avait sur le wiki, je l'ai toujours lue qu'en VO ) Écrit à l'origine par : Alastor En tout cas merci à toi d'avoir autant développé Çà a de la gueule de la manière dont tu as réordonné tout ça ! Content que ça te plaise ! Écrit à l'origine par : Alastor Sinon, ici tu n'as pas mal formulé un truc ? ou tu fais allusion à une arme type cimeterre 2 mains + morsure ? : Cite:Au niveau 1, on dispose d'une morsure (à -5) grâce au trait tusked. On peut combattre en rage pendant 12 rounds, et on tape avec une arme à deux mains + morsure, ou avec une arme à allonge et sans morsure. Au niveau 1, on tape effectivement avec une arme à 2 mains type épée à deux mains ou cimeterre à deux mains, ou avec une arme à allonge type bardiche ou marteau de lucerne, puisqu'on ne dispose pas encore d'attaques naturelles autres que la morsure de tusked. Écrit à l'origine par : Alastor Cite: Écriture lunaire nous permet de ne pas être qu'un bourrin sur pattes en contribuant également au groupe hors combat. Oui ! Mais c'est surtout que ça nous fait gagner 3 sorts connus qu'on n'a pas besoin d'acheter pour des sorts vraiment très utiles mais qu'on ne spamme pas. Les obtenir en pouvoir est optimum pour un lanceur de sport spontané tel que l'Oracle, surtout sans ingrédient. Oui, c'est un très bon pouvoir. Écrit à l'origine par : Alastor Ben en caractéristique, je pense reprendre ta répartition sauf sur 1 truc, au lieu de mettre 10 sag/10 int, je mettrai probablement 08 sag /12 int, car c'est toujours chaud de tourner avec moins de 5 points de compétence /niveau, quel que soit la classe de personnage, ou alors on ne fait vraiment pas grand chose à côté mais il faut aimer jouer un perso vraiment incompétent. De nombreuses classes tournent avec 2 points de compétences par niveau (guerrier, prêtre, ensorceleur, paladin...), et certaines n'ont pas la chance d'avoir une liste de sorts sur 9 niveaux à côté. L'oracle s'en tire plutôt bien avec ses 4 points par niveau ! En revanche, il a une volonté plutôt moyenne, avec une base forte, mais pas de bonus en sagesse. Personnellement, je ne perdrais pas 2 de sagesse (donc -1 en volonté / perception) pour gratter 1 point de compétence par niveau, alors qu'on sait que rapidement, la magie fait mieux que la majorité des compétences. Écrit à l'origine par : Alastor si je me souviens bien, on peut cumuler 2 archétypes tant qu'ils ne s'entravent pas entre eux. Or en cumulant l'Archétype Maudit 2 fois pour gagner 2 révélations supplémentaires + Archétype Guide spirituel (nature ou batailles), ça peut donner quelque chose de vraiment sympa ! Les deux archétypes modifient les compétences de classe : ils ne peuvent donc pas se cumuler. | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Cite:Les deux archétypes modifient les compétences de classe : ils ne peuvent donc pas se cumuler. Non justement, l'Archétype maudit 2 fois dit ceci, je cite : Cite:Compétences de classe L’oracle doublement maudit ne gagne pas de compétences de classe supplémentaires grâce à son mystère. Ça ne modifie rien du tout justement ! Il n'y a aucun remplacement de compétence de la classe de base du mystère Lune. http://www.pathfinder-fr...20maudit%20(oracle).ashxDe ce que je lis en VF : Pour les sorts :--> Maudit 2 fois, remplace 3 sorts sur la classe de base Oracle --> Archétype Guide spirituel ne remplace aucun sort, et donne juste une liste supplémentaire au niveau 4. Maudit 2 fois en gros, ça donne une malédiction supplémentaire puis 2 révélations supplémentaires. Il n'y a que la liste de sorts que ça remplace à la classe de base, mais le Guide spirituel ne remplace aucun sort, donc pas de conflit pour cumuler les deux archétypes à ce que j'en vois... Je vais relire pour vérifier, mais c'est ce que j'ai lu jusqu'à présent. Modifié par un utilisateur dimanche 19 juin 2016 19:32:15(UTC)
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Un mystère donne des compétences de classe. L'archétype doublement maudit ne donne pas de compétence de classe => Il modifie les compétences de l'oracle. L'archétype guide spirituel rajoute des compétences de classe : Il modifie les compétences de l'oracle. Modifié par un utilisateur dimanche 19 juin 2016 19:34:19(UTC)
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Cite:L'archétype doublement maudit ne donne pas de compétence de classe => Il modifie les compétences de l'oracle. Ah d'accord, c'est comme ça qu'il faut le lire ! .... Je ne sais pas pourquoi les règles proposent du cumul d'archétype, car en extrapolant cette grille de lecture à toutes les classes, ça devient quasi-impossible de le faire.... Modifié par un utilisateur dimanche 19 juin 2016 19:37:25(UTC)
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J'arrive un peu tard sur le sujet de l'oracle, mais j'avais déjà tenté le gish oracle attaque naturelle l'année dernière. J'ai vite laissé tombé (en terme d'opti) pour la principale raison que la métamorphose pose de gros soucis de spellcasting comme a pu le mentionner vaidaick (on en avait parlé me semble d'ailleurs). Ensuite le mystère de la lune offre de jolies options comme mentionnée précédement : - le charisme à la CA et js reflexe, permettant de dump la dex en couplant avec Noble Scion (comme dit plus tôt) - le Moonlight bridge est sympa aussi, un mur de force à bas niveau c'est quand même super (avec les limitations de formes de la révélation tout de même) - Moonlight Script donne accès a un commune gratuit (une fois par jour) au niveau 8 Le gift of claw and horn honnêtement je ne suis aps hyper fan pour plusieurs raison : - nombre limité d'utilisation sachant que ça ne donne qu'une attaque naturelle (donc une griffe et pas deux ou une corne sachant qu'on chope la morsure ailleurs) - le bonus d'altération conféré ne cumule pas avec une amulette de poing invincible... (en plus la progression est nulle) Form of the beast : bien tenté paizo mais dommage. Jvais pas aborder ce sujet extrêmement frustrant. Sinon à voir la possibilité de passer sur du prophète enragé. Globalement l'oracle gish est plus que sous optimisable. Ca fera un perso sympa mais sans plus. Seul avantage que je vois, une progression à 9 niveaux de sort -2 niveaux de barbare. No offense ensuite, j'ai juste été un peu déçu par la classe quand j'ai voulu faire ce gish... (qui a fini par une création de druide) Modifié par un utilisateur mardi 21 juin 2016 15:41:06(UTC)
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Cite:Le gift of claw and horn honnêtement je ne suis aps hyper fan pour plusieurs raison : - nombre limité d'utilisation sachant que ça ne donne qu'une attaque naturelle (donc une griffe et pas deux ou une corne sachant qu'on chope la morsure ailleurs) L'intérêt étant que la morsure (en plus de la corne) va pouvoir passer en attaque primaire et remplacer la morsure du demi-orque à -5 à terme. Ce qui permet d'acheter Tatouage sacré + Favori de la chance du demi-orque. Ce qui est toujours mieux que d'acheter la morsure primaire du demi-orque mais en se privant de Tatouage sacré + Favori de la chance. Guigui avait donné cette explication pour le Prêtre à la page 1 :
Si on choisit le ½ orque, on a deux chemins possibles : avec ou sans la combo sacred tatoo + fate’s favored. - le classique : trait racial « toothy » pour une morsure à 1d4, mais on ne peut pas prendre sacred tatoo - l’alternatif : trait « tusked » qui donne une morsure à 1d4 et à -5, donc plus faible, mais est compatible avec sacred tatoo et fate’s favored. Ce chemin demande en outre de prendre le don « traits additionnels » au niv 7 au plus tard. On prend donc tusked et fate’s favored au niveau 1, et don pour la magie + réactif quand on le peut. C’est contraignant… Mais le gain est un bonus de +2 à tous les JS, tout le temps. Une espèce de mini-grâce divine qui, en plus, donne +1 à faveur divine, prière, puissance divine…
En gros pour l'Oracle à la création du personnage, on choisit Tusked + Sacred tatoo...... Puis plus tard, en montant de niveau avec l'Oracle, on se débarrassera du -5 à l'attaque pour la morsure grâce à Gift of claw and horn. En plus de la corne qu'on obtiendra par ce pouvoir dès le départ. Cite: Form of the beast : bien tenté paizo mais dommage. Jvais pas aborder ce sujet extrêmement frustrant.
Oui sur ce point tu as raison, ce n'est pas aussi optimum que le druide. Raison pour laquelle, je vais tester cette classe d'Oracle de lune avec l'archétype doublement maudit, pour obtenir en gros l'équivalent du don d'intervention divine mais en mieux, puisque usage à volonté à concurrence d'1 fois par adversaire et sans Js, puis contrairement à Intervention divine qui ne sert qu'à aider les alliés, là on pourra aussi utiliser cette capacité pour soi.
Un oracle doublement maudit obtient une nouvelle révélation aux niveaux 5 et 13, en plus des révélations normales des niveaux 3, 7 et autres. De plus, le personnage peut choisir l’une des révélations suivantes au lieu d’une révélation de mystère.
Mauvaise fortune (Ext). Au niveau 1, par une action immédiate, il peut obliger une créature située dans les 9 mètres (6 c) à relancer un jet de d20 qu’il vient de faire avant d’en connaître le résultat. La cible doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire que le premier. Une fois qu’une créature a été affectée par la mauvaise fortune de l’oracle, elle ne peut plus en être victime pendant 1 jour.
Fortune (Ext). Au niveau 5, par une action immédiate, l’oracle peut refaire un jet de d20 qu’il vient de faire avant d’en connaître le résultat. Il doit conserver le résultat du second jet, même s’il est pire que le premier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et ensuite une fois de plus tous les six niveaux.
Sinon question optimisation que tu recherches, il existe un autre archétype pour customiser un Oracle, c'est 'Guide spirituel' dans le Manuel des classes avancées, en sélectionnant Batailles ou Nature, voir une autre voie, on peut renforcer la classe d'Oracle. Jette un coup d’œil. (par contre, Guide spirituel n'est pas encore sur le Wikipathfinder je crois, il faut attendre encore un peu à mon avis) Modifié par un utilisateur mardi 21 juin 2016 17:13:31(UTC)
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J'allais laisser tomber le sujet du Ragebred skinwalker (pauvre cochon-garou incompris :,( ), mais je souhaiterai tout de même effectuer une petite correction touchant aux armes naturelles : Le pouvoir de rage Fureur Animale ne donne pas une attaque de morsure secondaire : le type d'attaque n'est pas précisé (donc primaire par défaut, pour une morsure) et le texte du don est juste très mal écrit, de sorte que, interprété littéralement , la morsure en question vaut moins qu'une attaque secondaire (un comble). Sean Reynolds confirme que c'est juste un don très mal rédigé censé décrire une attaque primaire. Également, l' Unchained Barbarian corrige cette erreur dans sa version de Fureur animale. D'ailleurs, ce barbare déchainé, qu'en pensez vous pour un build aux armes naturelles? Après tout, la rage modifiée permet de faire des barbares axés sur l'agilité, et les armes naturelles sont légères et donc affectées par l'attaque en finesse. Il ne manque plus qu'une amulette des poings invincibles avec l'enchantement adéquat pour ajouter l'agilité aux dégâts de ses coups. Pas forcément le build idéal pour un oracle de la lune qui peut à part ça dumper la dextérité, mais pour d'autre build, ça pourrait réduire les caractéristiques requises pour bien l'utiliser (surtout pour des lanceurs de sorts d'arcanes, qui sont souvent moins chargés et peuvent donc plus dumper la force). Je serais également tenté de dire que la morsure issue du don Razortusk des demi orques n'est pas plus secondaire que celle de la fureur animale et souffre juste du même problème d'écriture (mais en moins grave : elle bénéficie du bonus de force complet sur une attaque standard et des effets du don attaques multiples, contrairement à fureur animale). Toutefois, je n'ai pas de preuves pour ça.
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Désolé pour le retard de réponse, j'ai pas mal de trucs à faire sur le forum ces jours-ci... Écrit à l'origine par : Chnapy Pour commencer, je n'ai jamais dit (mais peut-être ne t'adressais-tu pas à moi ?) que animal fury était une attaque secondaire. J'ai juste dit que, RAW, elle était anecdotique. Ensuite, dans l'esprit tu as raison, et tu cites d'ailleurs parfaitement tes sources. Le problème, c'est qu'aucun erratum ni FAQ n'est venu corriger la mauvaise rédaction de ce pouvoir (le post de SKR que tu linkes date pourtant de 2011 !). Ayant l'ambition de proposer des builds pour le plus grand nombre, j'ai soin de proposer des solutions techniques incontestables et, malheureusement, la lecture que tu fais d'animal fury pourrait être refusée par des MJ à cheval sur les règles (au même titre que razortusk ou tusked, d'ailleurs). Cite:D'ailleurs, ce barbare déchainé, qu'en pensez vous pour un build aux armes naturelles? Après tout, la rage modifiée permet de faire des barbares axés sur l'agilité, et les armes naturelles sont légères et donc affectées par l'attaque en finesse. Il ne manque plus qu'une amulette des poings invincibles avec l'enchantement adéquat pour ajouter l'agilité aux dégâts de ses coups. Le problème du barbare unchained est que lesser fiend totem n'est pas dans ses pouvoirs de rage... Non plus que lesser abyssal/draconic blood. Tel que je comprends la classe unchained, les pouvoirs de rage du barbare unchained ne peuvent être choisi ailleurs que dans PF unchained... Mais sinon, oui, c'est intéressant. On pourrai ainsi imaginer un excellent catfolk aux armes naturelles. Le gros problème que j'y vois, c'est l'efficacité à bas niveau. On peut s'attendre, à pas mal de tables, à devoir attendre les niveaux 5-6 pour avoir accès à une amulet of mighty fist agile. Qu'est-ce qu'on fait avant, avec nos attaques de furet anémique ? Autre problème, agile est issu d'un supplément un peu obscur et n'est pas accepté à toutes les tables. Le gish aux armes naturelles axé Dex est une variante qui mériterait cependant d'être explorée, mais je préférerais que ce ne soit pas dans ce topic, sinon ça va partir dans tous les sens. On a déjà pas mal de possibilités ! | |
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Écrit à l'origine par : Guigui On obtient donc, dès le niveau 3, un total de 4 attaques naturelles primaires disponibles en action libre (corne 1d8 / 2 griffes 1d6 / morsure 1d4 ou 1d6), à la seule condition d’entrer en rage.
Bonjour Je ne comprends pas l'attaque de cornes, comment y a t'on accès ? | "Etre victorieux dans tous les combats n’est pas le fin du fin ; soumettre l’ennemi sans croiser le fer, voilà le fin du fin." "Tout le succès d'une opération réside dans sa préparation." |
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Bonjour, On y accède via le pouvoir de rage Totem fiélon mineur, pris avec le don Pouvoir de rage supplémentaire. | |
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Merci Guigui, d'où le deuxième niveau de barbare...Faudrait que je me réveille :'( | "Etre victorieux dans tous les combats n’est pas le fin du fin ; soumettre l’ennemi sans croiser le fer, voilà le fin du fin." "Tout le succès d'une opération réside dans sa préparation." |
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Voilà. Le 2nd niv de barbare permet de prendre un pouvoir de rage pour les griffes, et le pouvoir de rage donne lui-même accès au don Pouvoir de rage supplémentaire au niv 3 pour la corne. | |
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Un des maléfices de la sorcière lui offre deux attaques de griffe de manière permanente, et une attaque de cheveux (ne nous moquons pas). Est-ce que ça ne pourrait pas être un moyen d'imaginer un gish basé sur une autre classe martiale que le barbare (ou sur d'autres pouvoirs de rage) ?
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