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Offline Alastor  
#21 Envoyé le : dimanche 2 octobre 2016 04:46:58(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Désolé d'avoir tardé à répondre, mais je ne t'ai pas oublié ! Alors j'ai relu les 6 points que tu as évoqués plus haut et j'ai fait un peu le point.

Alors, tu veux mêler des aberrations, des dévoreurs d'intellect, des disparations,des bibliothèques, des érudits, des sectes..... Et tout ça me fait penser à l'univers Cthulhu Scared

1/ Premier conseil très simple,
lis des scénarios Cthulhu (éventuellement des livres de Lovecraft mais ce n'est pas indispensable), ça pourrait t'inspirer pour monter des enquêtes et scénarios, même s'il faudra adapter en Pathfinder. Je vais essayé de retrouver un scénario très bien, je te le remettrai dans ta boîte (soit en forme de lien ou le fichier si je retrouve et peux le mettre dans la boîte) et te donnerai adresse de site aussi.
--> C'est bon je viens à l'instant d'envoyer tout ça à ta boîte ! (si ça intéresse autres intervenants Mj, n'hésitez pas à demander par mail)

2/ Pour les bibliothèques, érudits, etc
Je vais te proposer une règle de la DD3.5 à propos des livres ! Je ne sais pas si ces règles ont été reprises dans Aventure Occulte, car c'est un des rares livres Pathfinder que je n'ai pas encore (je précise que je ne prends qu'en VF). Mais très fort probablement qu'on peut y retrouver ce genre de règles, dans ce cas tu pourras directement te référer à des règles Pathfinder si elles existent dans ce cadre. Alors ces règles c'est quoi ? C'est simple, ce sont des livres qui font perdre des points de santé mentale (score de sagesse en DD3.5) à leur lecture. A la vue du thème de ta campagne, je pense que ça peut être un ingrédient qui peut très bien s'incorporer dans ta campagne, à toi de voir.... Si tu cherches une sources, il y en a dans les Arcanes exhumés (DD3.5) à partir de la page 194 en VF, à moins de trouver des équivalents Pathfinder en terme de règles abouties pour ce sujet.

3/ Des dévoreurs d'intellect, aberrations, etc
Alors ici, je vais te proposer deux créatures qui vont peut-être t'intéresser et qui à priori n'existent pas en Pathfinder, du moins je ne les ai pas retrouvées dans les 4 bestiaires, alors peut-être se trouvent-t-elles dans un obscure supplément en anglais, ou peut-être encore dans Aventure occulte de Pathfinder, un intervenant pourra peut-être nous répondre à cette question ? Donc, il s'agit de deux créatures qui peuvent s'introduire dans la tête ou se greffer dans le ventre et qui prennent le contrôle d'un individu. (Elles sont issues Manuel des psioniques DD3.5). En espérant trouver leurs équivalentes en Pathfinder, mais c'est avant tout pour te donner des concepts de créatures qui peuvent être potentiellement utiles dans ta campagne ? (quitte à devoir les adapter en Pathfinder) Toi seul pourra y répondre.



Voilà pour le moment ces quelques pistes d'idées pour ta campagne, n'hésite pas à demander des infos supplémentaires si besoin concernant les pouvoirs de ces créatures, notamment Psi au cas où ça t'intéresse. Dans ce cas j'enverrai dans ta boîte. Sinon, vu que tu veux jouer avec des Illithids et autres aberrations, tu peux t'intéresser aussi sur des règles concernant des Greffes d'organe, si tu ne trouves pas en Pathfinder, tu peux regarder en 3.5 il y en a (Manuel des Psi, et Les maîtres de la folie). Les Greffes peuvent aussi être un ingrédient de ta campagne, à toi de voir..... Après si un intervenant peut fournir des sources en Pathfinder, ça simplifiera le tout, mais des règles existent en 3.5 VF à titre informatif.

Modifié par un utilisateur dimanche 2 octobre 2016 11:03:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#22 Envoyé le : mercredi 5 octobre 2016 16:29:14(UTC)
zadir
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
Merci Alastor pour ces conseils.

Je ne pensais pas la faire partir vers une ambiance à la Lovecraft, mais pourquoi pas.

Mais je bloque toujours sur la transition que certains trouvent déplaisante.

Je viens de penser à une transition entre la partie 3 et 4: les PJs peuvent être envoyé vers l'expédition naines (dirigé par un membre de la Société des Éclaireurs). Cela évite le passage forcé en prison (qui pourrait avoir lieu si les PJs se font capturer pendant l'assaut sur les drows ou surble trajet jusqu'à l'expédition si ils succombent à une rencontre avec une troupe de drows).
Qu'en pensez-vous ?

Modifié par un utilisateur mercredi 5 octobre 2016 19:13:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alastor  
#23 Envoyé le : mercredi 5 octobre 2016 21:09:07(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Pour s'assurer qu'ils fassent l'aventure chez les drows, les Pjs peuvent être à la recherche d'un laboratoire secret. Ce laboratoire médical consiste à mettre les cerveaux des érudits en bocaux tout en les maintenant en vie ! Aux yeux des autorités (principalement les religieux) et de la société des éclaireurs, il faut à tout prix récupérer les bocaux car le fait que les érudits soient maintenus en vie de cette façon, cela empêcherait les âmes de se rendre sur les plans correspondants de leurs divinités, ce qui serait une aberration. Tu peux compliquer la tâche, un endroit où sont entreposés les cerveaux et le laboratoire qui permet de les mettre en bocaux, pour que tu puisses effectuer la seconde fois où ils devront s'y rendre avec les nains. Notamment, tu peux compliquer encore la tâche, s'il est nécessaire de garder les cerveaux quelque temps en vie pour récolter des informations ou alors qui doit tuer les cerveaux de ces érudits, est ce considéré comme un meurtre ? Dans les différents bocaux, il y a peut-être des leurres ? En effet, théoriquement tous les cerveaux n'ont pas été forcément ponctionnés sur des érudits issus de mêmes villes, alors il peut effectivement il y en avoir, mais il peut aussi avoir des agents des illithids parmi les bocaux qui se font passer pour d'anciens érudits dont le cerveau aurait été soit -disant ponctionnés ?

Je sais qu'il existe aussi une créature dont on peut faire un familier le Fœtus en bocal dans le Bestiaire 4 VF page 101. Sinon, une autre créature de la 3.5 dont je n'ai plus le nom pour le moment, qui permet carrément de voler les connaissances.

Sinon pour ta campagne, tu te sers du module Pathfinder Univers : Descente en Ombreterre ?

Modifié par un utilisateur mercredi 5 octobre 2016 21:23:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#24 Envoyé le : mercredi 5 octobre 2016 21:52:26(UTC)
zadir
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
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Pour les parties en Ombreterre, oui
Offline Alastor  
#25 Envoyé le : jeudi 6 octobre 2016 00:48:53(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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Messages : 1,237
J'ai quelques questions à te poser, des questions que je me poserais en tant q'un Pj qui aime découvrir et comprendre tous les tenants et aboutissants de l'histoire, en l'occurrence je ferais agir mon personnage pour mener l'investigation à son terme. Pourquoi, la secte et le dévoreur d'intellect ciblent particulièrement les érudits ? Quelle est importance à ce que soient particulièrement des érudits ? Car le dévoreur d'intellect ne s'approprie pas les connaissances de l'individu dont il prend le corps, à moins de modifier la créature en ce sens.... (c'est aussi pour cette raison, que je t'ai suggéré la confection d'une bibliothèque de cerveaux pour un Illithid, mais tu es peut-être partie sur une autre voie que tu n'as pas encore expliquée jusqu'à présent.... Mais en me référant à ce que tu nous as décrit, pour le moment je ne vois pas le mobile qui explique pourquoi la secte et le dévoreur privilégient cette proie ? Car ils prendraient pour cible des paysans ou des guerriers, ça serait la même chose dans l'histoire... si tu vois ce que je veux dire ?

Modifié par un utilisateur jeudi 6 octobre 2016 01:01:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#26 Envoyé le : jeudi 6 octobre 2016 07:39:27(UTC)
zadir
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
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Les dévoreurs d'intellect, et par leur intermédiaire les sectes, ciblent les érudits non pas pour s'approprier leur corps mais pour les étudier eux et leur connaissances.
Les illithids veulent venir à la surface (depuis des années ils vivent en Ombreterre) et étant eux même des intellectuels, ils font kidnapper des érudits pour en apprendre plus sur le monde de la surface qu'ils ne connaissent pas.
Offline Probe  
#27 Envoyé le : vendredi 7 octobre 2016 17:01:31(UTC)
Probe
Rang : Staff
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
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Messages : 5,362
Hum, je n'ai personnellement pas de conseil ciblé, mais voici ce qui me vient en tête :

- Tu dois bien penser à offrir des situations à tes personnages, plutôt qu'une histoire/des événements. Ça te permet d'avoir des joueurs intéressés qui interagissent avec toi et entre eux. Sinon, ils auront un statut plus passif. C'est peut-être pour ça que tu as retour plutôt mitigé sur le passage de la prison. Je pense qu'on a la sensation en te lisant que c'est un fait imposé plutôt qu'une possibilité.

- Tu dois réussir à créer de l'incertitude chez tes joueurs. Il faut qu'ils arrivent à percevoir le danger à travers ton récit/maîtrise. C'est un peu de là que nait la satisfaction d'avoir passé l'épreuve avec succès.

Voilà, c'était mes 2 cents. Je n'ai pas d'autres conseils à t'apporter pour l'instant.
Ah si : Bon courage ! Laugh

Modifié par un utilisateur vendredi 7 octobre 2016 17:02:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

D-230 Alchimiste torturé
BN-291 Champion désabusé
CB-299 Ensorceleur inexpérimenté
G-303 Psychiste supersticieux
Offline Zadir  
#28 Envoyé le : dimanche 9 octobre 2016 11:44:00(UTC)
zadir
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
Je suis en train de réécrire les différentes parties de ma campagne.

Je n'ai fait que la première pour l'instant, mais dites moi se que vous en pensez.

Partie 1:
Les PJs sont engagés par les autorités de la ville d'Absalom. Leur mission est simple, enquêter et retrouver des érudits. En effet, plusieurs érudits ont disparu en seulement quelques semaines sans laisser de traces. Au début, les autorités n'ont pas prêter attention, supposant des départs voulus. Mais lorsque des érudits d'écoles et de bibliothèques ont commencer à disparaître, la ville s'est rendu compte que le nombre de disparus était assez important. Afin de ne pas s'enliser dans des démarches administratives et dans des discutions stériles avec les organisations des disparus, les autorités décidèrent d'engager des indépendants. Depuis de nombreuses années, la ville utilise ce genre de méthode afin de se constituer des groupes d'enquêteurs privés et, qui en plus d'avoir un raisonnement différent de la milice, ne sont pas soumis au nombreux codes et règles qui régissent la milice. Jugeant l'affaire simple, les autorités décidèrent de recruter de nouvelles têtes.

Les PJs vont devoir mener une enquête en visitant les lieux où les érudits ont été vu pour la dernière fois et récolter toutes informations qu'ils jugent utiles, aussi bien sur les lieux qu'auprès de la population. Et alors que l'enquête s’enlise à cause du manque d'indices, une nouvelle disparition a lieu. Mais cette fis, un indice des plus capital se trouve sur les lieux. Un symbole se trouve non loin du lieu de disparation. Après quelques recherches, les PJs découvrent que c'est le symbole d'une secte liée au Faucheur de réputation, un des aspect de Norgorber. Les PJs découvrent également un morceau de parchemin en grande partie brûlé et qui semble être une liste de personne. Les quelques noms encore lisibles correspondent tous à des érudits qui ont disparu. Une fois les autorité avertis, les PJs sont envoyés pour délivrer les érudits et mettre un terme aux agissements de la secte.

La base de la secte se trouve sur le port, dans le sous-sol d'une maison de passe. Son emplacement n'est pas dur à trouver car la présence d'une secte de Norgorber est un secret de polichinelle. Et même certaines personnes influentes et connues dans la ville ont recours à ces services. La base n'est pas énormément piégée, car la secte est persuadée que sa réputation est sa meilleur défense. Mais la base n'est pas vide pour autant, de nombreux sectaires y résident et y travaillent. Une fois que les PJs seront arrivés à la maison de passe, ils devront trouvés l'entrée de la base de la secte puis éliminer les sectaires qui leur barrent la route avant de combattre le chef et sa garde rapprochée. Une fois la victoire remportée, les PJs pourront délivrer les érudits. Malheureusement, il ne sont pas tous là.
Offline Alastor  
#29 Envoyé le : dimanche 9 octobre 2016 14:02:30(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Par rapports aux enlèvements d'érudits, Les Pjs vont poser des questions de base, à quels moments ça s'est déroulé, à quels endroits endroits, etc etc.... MAIS aussi vont s'interroger à savoir s'il y a des témoins, et c'est là que ça HIC un peu et qu'il va falloir de la préparation pour rendre le tout cohérent et logique ! Car pour expliquer que tous les érudits se soient faits enlever sans témoin et sans trace ? Le point commun de ces érudits pris pour cible et enlevés très facilement étaient TOUS célibataires ? SANS enfant ? Car s'ils ne vivaient pas tout seul, forcément ceux qui ont procédé aux enlèvements ont dû déjouer des membres de la famille par exemple, époux, épouses enfants, voir parents, grand-parents, amis, concierge d'immeuble, domestiques pour les plus riches d'entre eux..... Ils ont du déjouer l'attention des membres de la famille ou autres Pnjs, voir en Tuer lors des enlèvements ? A moins qu'ils les aient enlevés aussi, mais ça encombre les cellules....du point de vue de la secte, ce sont des boulets en plus à gérer.... Sinon, s'ils ont été tués, il a fallu qu'ils se débarrassent des corps.... Si je t'en parle, c'est parce qu'une ville comme Absalom, les prêtres capables de procéder à des sorts de divination ne doivent pas manquer, notamment le sort Communication avec les morts.... Théoriquement, avec tant d'enlèvements, s'il y a des défunts en plus, ça ferait longtemps que les autorités de la ville auraient fait appel à ce sort.... Les Pjs investigateurs vont se poser ce genre de questions.... Les personnes vivant seul sont les proies les plus faciles... Après les cibles ne vivant pas seul cela rend plus complexe leur enlèvement.... Il est tout à fait normal que les Pjs se posent ce genre de questions, car ils vont vouloir exploiter les failles auxquelles les ennemis ont été soumis pour faire avancer l'enquête... Pose toi ce genre de questions en tant que Mjs, car les joueurs vont le voir si tu n'as préparé le truc de manière cohérente... Mets toi à la place de tes Pjs quand tu conçois les scénarios, ça te permets de mieux les préparer, de mieux concevoir les réponses que tu devras apporter aux questions que les Pjs vont systématiquement se poser.... (Et pense aux sorts de divination qui ont du être déjoués aussi, prend les sorts de divination qui existent en considération pour concevoir les scénarios enquêtes)

Modifié par un utilisateur dimanche 9 octobre 2016 14:22:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#30 Envoyé le : dimanche 9 octobre 2016 14:42:42(UTC)
zadir
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
Merci de tes remarques.

Comme je l'ai dit, ceci n'est que le résumé de la partie. C'est ma ligne directrice. Je vais étoffer le tout (qui sera beaucoup plus long, typiquement, la même taille d'un scénario). Donc je sais que je vais devoir faire attention et bien travailler les zones d'ombres autour des enlèvements.
Offline nerghull  
#31 Envoyé le : dimanche 9 octobre 2016 17:41:29(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Salut. Ca fait un moment que je suis ça d'un oeil. Je sais pas si ce que j'ai à dire sera particulièrement utile, mais j'ai quelques points qui me font tiquer et me semble problématiques.

Déja, tu choisi de construire ta campagne sur le long terme à l'avance, plutôt qu'au fur et à mesure. Je suppose que c'est par ce que c'est par ce que tu as l'intention de la diffuser, ou que tu as fixé tes intentions narratives et que tu veux pas t'en éloignées (les deux sont pas incomaptibles). En partant de ce postulat, l'intention que je dégage chez toi c'est : présenter une race ancienne et méchante (les illithids) et faire passer aux gens qui vont jouer la campagne, toute la menace qu'elle représente. Pour faire ça, ça me semble assez simple, suffit de dévoiler la menace petit à petit en faisant monter la pression et l'enjeux. Le système Pathfinder me semble très bien pour ça.

Premier truc qui me chiffonne, la première mention de cette race ancienne, avant même qu'on connaisse son nom hein, le premier moment où on la voit remuer les tentacules dans l'arrière plan, arrive à la partie 3. Avant, on s'occupe juste d'une secte, on apprend qu'il y a une grande ennemie que 3 parties plus tard, soit, sur un rythme de jeu classique, pratiquement un an après avoir commencé la campagne. C'est énorme. Il faut qu'on devine l'ombre de la menace bien avant, si on veut qu'elle devienne le pilier central de la campagne et pas juste "un ennemi de plus". Du coup, par la suite j'essaierai de placer la découverte des illithids comme axe de développement.

On peut garder la structure, qui est très bien, avec des couches de proxy et d'écrans de fumé (la secte, les dévoreurs d'intellect, les drows), ça ne fait que développer l'envie de découvrir ce qui se cache derrière. Du coup, ce que je te propose, c'est de mettre en exergue à chaque fois que les protagonistes luttent contre un ennemi, que celui-ci n'est que l'instrument de quelque chose de plus grand. Comme certain l'ont dit, l'Appel de Cthulhu est une bonne inspiration pour ça, c'est un jeu qui a pour thème le fait de lutter contre une menace indiscible agissant par le biais d'une adversité qui est, elle, tout à fait gérable (ce que tu as très bien fait dans ton déroulé).

Ensuite, le point suivant qui me chagrine est double, car il concerne ce qui va permettre aux joueurs d'accrocher à l'histoire qu'on leur propose. Pour être plus clair, pour se sentir investi, les manières les plus simples que je connaisse, c'est de proposer des challenge qu'on a envie de relever et des personnages dont on a envie de connaître le devenir. Sur ce premier point, la campagne telle qu'elle existe pour le moment propose souvent le même challenge : enquêter, trouver des indices, suivre la piste et agir pour délivrer des gens capturés. C'est un challenge intéressant, mais il risque d'être répétitif.
Quand au deuxième point, il est plus délicat à gérer. Rendre les protagonistes attachants ne dépendra que des tables et des joueurs, ce n'est pas quelque chose que tu peux gérer à la conception. Tout ce que tu peux faire, c'est essayer de créer des liens entre ces protagonistes et d'autres personnages, pour qu'on ait envie de savoir ce qui arrive à ces derniers. Et sur ce point, il manque des PNJs qui pourraient servir d'ancre dans l'histoire.

Du coup, fort de cela, voilà ce que je te propose comme alternative :

Partie 1 : Certains l'ont dit, l'embauchage des protagoniste pour mener une enquête qui ne les concerne pas peut paraître étrange. De plus, ladite enquête peut faire doublon avec la partie 3. En plus, c'est par là qu'on attaque, donc si on veut accrocher, c'est le moment ! Du coup, ce que je te propose, c'est d'à la fois mettre des PNJs auxquels on va s'attacher et aussi de faire poindre l'intrigue pour donner envie d'en savoir plus.
En gros, les protagonistes sont des gens plutôt costauds, qui savent se battre, mais sont encore relativement débutants. Du coup, pour qu'ils se rendent utile dans leur communauté, la tache qu'on leur a confié est de servir d'aides et de protecteur à un érudit. Peut être qu'ils ont déja un lien avec celui-ci d'ailleurs. Celui-ci peut être un peu fou ou au contraire très fin et intelligents, selon ce que tu préféres. En tout cas, c'est un travail pour lequel il n'y a vraiment pas de raison de dépécher des gardes, et qui va leur permettre de se rendre utile.
Peut être verront-ils un peu de pays, comprendront en quoi consiste vraiment le boulot de cet érudit (ce qui pourra créer une empathie avec les autres par la suite). Peut-être conviendront-ils cet érudit pas vraiment aventureux d'aller visiter ces fameux tertres anciens infestés de gnoll qui l'intéresse depuis des années (par ce que mince, ils verraient bien un peu d'action quand même) ? En tout cas, ils créeront une vrai relation avec lui, et quand on tentera de l'enlever, qu'ils repoussent les assaillants où qu'ils échouent, dans les deux cas ils voudront aller au fond de l'histoire. Et c'est sans doute même eux qui iront demander à l'autorité les moyens d'enquêter, la convaincre du problème, mettre les ressources en commun (et donc créer des liens avec elle). Et ils auront quelqu'un dont les recherches pourront les guider pour avoir ne serait-ce qu'un apperçu de la dimension de leur ennemi.

Les parties 2 et 3 sont très bien, ça permet de faire des choses qui changent, de plus l'idée de la société des Eclaireurs est bonne, il y a beaucoup de pistes à creuser.

J'en reste là pour le moment, j'ai pas mal de trucs à dire sur la partie 4 également, mais ça fait déja un très gros pavé Smile
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
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Offline Zadir  
#32 Envoyé le : lundi 10 octobre 2016 11:21:37(UTC)
zadir
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Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
nerghull écrit:
Déjà, tu choisi de construire ta campagne sur le long terme à l'avance, plutôt qu'au fur et à mesure. Je suppose que c'est par ce que c'est par ce que tu as l'intention de la diffuser, ou que tu as fixé tes intentions narratives et que tu veux pas t'en éloignées (les deux sont pas incompatibles). En partant de ce postulat, l'intention que je dégage chez toi c'est: présenter une race ancienne et méchante (les illithids) et faire passer aux gens qui vont jouer la campagne, toute la menace qu'elle représente. Pour faire ça, ça me semble assez simple, suffit de dévoiler la menace petit à petit en faisant monter la pression et l'enjeux. Le système Pathfinder me semble très bien pour ça.

C'est se que j'essaye de faire au fil des différentes parties de la campagne.


nerghull écrit:
Premier truc qui me chiffonne, la première mention de cette race ancienne, avant même qu'on connaisse son nom hein, le premier moment où on la voit remuer les tentacules dans l'arrière plan, arrive à la partie 3. Avant, on s'occupe juste d'une secte, on apprend qu'il y a une grande ennemie que 3 parties plus tard, soit, sur un rythme de jeu classique, pratiquement un an après avoir commencé la campagne. C'est énorme. Il faut qu'on devine l'ombre de la menace bien avant, si on veut qu'elle devienne le pilier central de la campagne et pas juste "un ennemi de plus". Du coup, par la suite j'essaierai de placer la découverte des illithids comme axe de développement.

Les illithids sont derrière toutes ses machinations, mais en effet, j'ai choisi de ne les dévoiler que dans la partie 3. Pourquoi? Parce que je n'apprécie pas en tant que joueurs, et mes joueurs sont comme moi, le fait de connaître mon ennemi dès le départ (je pense par exemple à la campagne Le Retour des ténèbres, La Colère des justes ou encore La Couronne putréfiée); je trouve que cela perd tout intérêt d'enquête et de découverte de savoir qui sera le "Grand méchant de l'histoire".


nerghull écrit:
On peut garder la structure, qui est très bien, avec des couches de proxy et d'écrans de fumé (la secte, les dévoreurs d'intellect, les drows), ça ne fait que développer l'envie de découvrir ce qui se cache derrière. Du coup, ce que je te propose, c'est de mettre en exergue à chaque fois que les protagonistes luttent contre un ennemi, que celui-ci n'est que l'instrument de quelque chose de plus grand. Comme certain l'ont dit, l'Appel de Cthulhu est une bonne inspiration pour ça, c'est un jeu qui a pour thème le fait de lutter contre une menace indiscible agissant par le biais d'une adversité qui est, elle, tout à fait gérable (ce que tu as très bien fait dans ton déroulé).

Les PJs constatent au fil de la campagne qu'il y a toujours quelques choses de plus grands:
une secte à Absalom n'est qu'une antenne d'une plus grosse (Partie 1) => le chef de la secte est en réalité un dévoreur d'intellect (Partie 2) => les dévoreurs d'intellect sont censé œuvrer au retour d'une race ancienne (Partie 3) => etc...


nerghull écrit:
Ensuite, le point suivant qui me chagrine est double, car il concerne ce qui va permettre aux joueurs d'accrocher à l'histoire qu'on leur propose. Pour être plus clair, pour se sentir investi, les manières les plus simples que je connaisse, c'est de proposer des challenge qu'on a envie de relever et des personnages dont on a envie de connaître le devenir. Sur ce premier point, la campagne telle qu'elle existe pour le moment propose souvent le même challenge : enquêter, trouver des indices, suivre la piste et agir pour délivrer des gens capturés. C'est un challenge intéressant, mais il risque d'être répétitif.
Quand au deuxième point, il est plus délicat à gérer. Rendre les protagonistes attachants ne dépendra que des tables et des joueurs, ce n'est pas quelque chose que tu peux gérer à la conception. Tout ce que tu peux faire, c'est essayer de créer des liens entre ces protagonistes et d'autres personnages, pour qu'on ait envie de savoir ce qui arrive à ces derniers. Et sur ce point, il manque des PNJs qui pourraient servir d'ancre dans l'histoire.

Je suis conscient de ça. Je sais qu'il faut créer des liens entre PNJ et PJ.
Dans un premier temps, comme je l'ai dis, ceci n'est que les grandes lignes de mon scénario; je rajouterai des choses afin de créer des liens.
Ensuite, comme j'aime le principe des Traits de campagne, je compte faire, en plus de la campagne, une sorte de Guide du joueur de la campagne. Afin d'aiguiller les joueurs sur leur choix et de les inclure dans la campagne via les traits (tout se que propose les guide du joueur paru pour les campagnes officielles).

Modifié par un utilisateur lundi 10 octobre 2016 11:22:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#33 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 10:22:50(UTC)
zadir
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
J'ai décidé d'étoffer le projet, j'ai donc créer une page sur le wiki. Si cela vous intéresse, n'hésitez pas à passer de temps en temps et à me donner votre avis.

La campagne aberrante se trouve ici.
thanks 1 utilisateur a remercié zadir pour l'utilité de ce message.
Offline Alastor  
#34 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 12:19:33(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Cite:
Les illithids sont derrière toutes ses machinations, mais en effet, j'ai choisi de ne les dévoiler que dans la partie 3. Pourquoi? Parce que je n'apprécie pas en tant que joueurs, et mes joueurs sont comme moi, le fait de connaître mon ennemi dès le départ

Sur ce point là, je suis d'accord avec toi, c'est que j'ai fait pour ma campagne.

Cite:
Chapitre1 -Les grandes lignes du chapitre:
Les PJs sont engagés par les autorités de la ville d'Absalom. Leur mission est simple, enquêter et retrouver des érudits.

C'est là que ça peut devenir embêtant ! Le point de départ risque d'être embêtant ! Et nerghull a raison, tu devrais plutôt créer des Pnjs en lien avec les Pjs, notamment un érudit (ou plusieurs ?) soit membre de la famille ou ami d'un ou des Pjs. En faite, il faudrait plutôt que ce soit les Pjs qui démarchent auprès des autorités pour obtenir des compléments d'information et non l'inverse. Si ce sont les autorités qui demandent aux Pjs de faire l'enquête, les Pnjs n'auront aucune bonne raison de refuser aux Pjs d'accéder à des moyens qui facilitent l'enquête. Les Pjs vont demander aux autorités, vous avez lancé tel ou tel sort ? Vu la gravité du phénomène, les autorités n'ont aucune bonne raison de leurs refuser certains lancements de sorts, ils n'ont rien à cacher aux Pjs puisqu'ils travaillent directement pour les autorités. Alors que si les Pjs mènent leur enquête parallèle pour leur ami ou membre de la famille, les autorités peuvent leurs refuser pas mal de chose, voir cacher des choses aux Pjs, car l'objectif des autorités étant de ne pas trop divulguer d'informations pour ne pas semer la panique auprès de la population par exemple. De même, s'il y a un cadavre de découvert, ça peut être aussi des membres de la famille du défunt qui refusent à ce que des sorts de communication avec les morts soient lancés par respect au défunt ça peut être des membres de la famille qui peuvent bloquer une enquête sans que forcément ce soit mal intentionné, dans ce cas il faudra que les Pjs parviennent à convaincre des membres de la famille, ou interroger le corps dans la clandestinité (c'est ce qu'ont fait mes Pjs par exemple, ils ont été négocier avec des étudiants en médecine pour récupérer un corps au cimetière)

Disons qu'en tant que Mj tu auras un meilleur contrôle du déroulement de l'enquête, c'est même l'opportunité de lancer des activités pour les Pjs afin d'obtenir ces informations. Alors que là, si les Pjs sont directement chapeautés par les autorités pour mener l'enquête, les Pjs vont réclamer des moyens pour tout élucider sans se fatiguer..

As-tu lu le scénar que je t'ai remis ? J'ai repris l'idée que même le chef de la milice était infecté par une greffe d'un marionnettiste...Les Pjs en menant l'enquête ont fini par le découvrir,mais.... les Pjs ont les boules, car ils s'interrogent à savoir si d'autres membres des autorités seraient greffés aussi ? Alors les Pjs utilisent détection des pensées avant de s'adresser à certains Pnjs, pour cerner si un marionnettiste est présent ? Ben oui ils sont dans une posture gênante, les Pjs ne peuvent pas exiger aux nobles, aux prêtres, bref aux autorités de montrer leur ventre comme ça !

Modifié par un utilisateur mardi 11 octobre 2016 13:16:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#35 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 12:50:06(UTC)
zadir
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Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
Je comprend le fait que ça puisse poser problème. J'ai donc tenter d'inclure un petit trait de "personnalité" dans mes traits de campagne. Regardez et dites moi se que vous en pensez.
Offline Alastor  
#36 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 13:11:52(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Cite:
Ancien membre (à étoffer)
Vous avez autrefois appartenu à une secte. Peut-être que vos parents en faisaient partis, ou peut-être que c'était un moyen pour vous de survivre. Quelques soient les raisons qui vous ont poussés à rejoindre cette secte, vous y avez vécu pendant de nombreuses années. Mais un jour, vous avez pris conscience de la vraie nature de vos frères et sœurs de secte; et vous avez décidez de partir. Ce ne fût pas facile, mais vous vivez désormais libre, loin de tout endoctrinement. Votre prise de conscience et votre détermination à résister au contrôle d’autrui vous octroie un bonus de +1 à vos jets de volonté.
=> Votre expérience des sectes vous permet de connaître leur méthodes d’enrôlement forcé et la lutte pour la liberté est votre combat de tous les jours


Par exemple, ce trait là, il faut que tu prépares les informations que tu comptes distribuer à ton PJ. Est ce que cette secte est liée aux illithids, liée directement à la campagne ou pas ? Ou est ce une secte extérieure à celle de la campagne, mais dont l'expérience passée permet de mieux aborder la campagne ? A moins qu'elle ne soit indirectement liée de près ou de loin à la secte des illithids ? Mais dans tous les cas, le Pj va te réclamer des informations liées à son trait, et c'est légitime.... Ou se réunit la secte, combien sont ils de membres, qui vénèrent-ils ? Que promettent ils aux nouveaux membres ? Etc etc.... DONC, tes traits de campagne liés au secte, possible de les induire, mais cela implique de lâcher certaines informations à tes Pjs et il te faudra définir ces informations que le Pj lié au trait connait au départ à la création de son personnage.... et faire attention que ces informations ne plantent pas l'enquête que tu comptes faire jouer.

Modifié par un utilisateur mardi 11 octobre 2016 13:16:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Zadir  
#37 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 13:27:24(UTC)
zadir
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Messages : 3,267
Ne t'inquiète pas, je compte travailler sur chaque très afin de fournir aux PJs toutes les informations qu'ils connait, et je m'arrangerais pour que les informations qu'ils aient n'influent pas sur l'enquête de la campagne.
Offline Djezebel  
#38 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 14:09:02(UTC)
Djezebel
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Ca fait aussi un moment que je lis ce post sans intervenir. Je voulais juste te dire bravo pour ce que tu proposes.

J'aime beaucoup l'idée d'une petite enquête isolée qui mène vers quelque chose de plus grand, puis encore plus grand, puis totalement gigantesque.
Tu l'amènes bien.

Pour le reste c'est avant tout à toi de voir comment vont se sentir tes joueurs.

J'aime bien l'idée qu'il y ait des liens entre les PJ et quelque chose qui se passe dans l'histoire pour les rattacher et que ça ne soit pas "juste" une enquête.

Dans tous les cas, tu as déjà fais un joli travail et bravo pour ça. Laugh
Offline Zadir  
#39 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 14:19:52(UTC)
zadir
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Inscrit le : 25/01/2013(UTC)
Messages : 3,267
Merci Djezebel. Cela fait plaisir d'avoir des compliments et des approbations, ça donne envie de continuer.
Offline Alastor  
#40 Envoyé le : mardi 11 octobre 2016 14:38:59(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Oui continue ! Ton projet est très bien ! Après les critiques, il faut les prendre de manière positive pour que tu puisses améliorer ta campagne. Smile
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