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DRUSS CA : 13
Ils l'avaient enfin trouvé, Skreed ! Celui qui avait tout orchestré pour que Trunau tombe lors de l'attaque. Celui qui s'était infiltré dans leur village depuis toutes semaines et surtout celui qui avait de toute évidence tué Rodrik. Alors qu'il était pris dans les flammes, Druss fit un pas de côté et attaqua un des deux loups, celui qui montrait encore ses énormes crocs. Pas de placement en AO31.- att cimeterre : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
- dégâts : 2d4+4 donne [2] + 4 = 6
- confirmation critique : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
- dégâts sup : 2d4+4 donne [3] + 4 = 7
- jds Ref (DD15) : 1d20+1 donne [15] + 1 = 16
Modifié par un utilisateur mercredi 1 mars 2017 14:38:19(UTC)
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 1/4 Réserve Magique : 1/3 Un demi-orque à la fourrure presque blonde.Les mots de Daktani revinrent à l'esprit de Laharl. Ils étaient donc en face du responsable de tout le tumulte qui avait secoué Trunau ces derniers jours. « C'est donc lui. »Le guerrier mage n'eut pas le temps de réfléchir, des flammes et des éclats de lumière jaillirent. Les hostilités étaient lancées. Grâce à Nocta, Laharl put contourner l'un des loups pour arriver dans le dos du second. Vu la taille de ces bêtes, il valait mieux rester à une certaine distance. Il utilisa alors la magie pour permettra à un de ses bras de s'allonger au moment où il frappera l'animal.
Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 13:59:38(UTC)
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e cimeterre du druide s'enfonça profondément dans l'épaule du loup. A peine avait-il retiré sa lame que Sombrepatte contourna son congénère géant pour mordre à son tour, accompagné de son cavalier. Prudent, Laharl resta à bonne distance et s’allongea magiquement un bras pour agir au loin. Toutefois, son observation lui montra que leur adversaire ne semblait pas capable d'attaquer de loin. INITIATIVES ROUND 3. 27 - ÔlgÔ pdv 31/35 27 - Sombrepatte pdv 23/25 27 - Druss 27 - Laharl 26 - Meriel Doit jouer 25 - demi orque 17 - Isleen 15 - Nocta 15 - Loups 1 15 - Loups 2 (Apaisé) Conditions lumière : Normales.
- Réflexe ÔlgÔ (DD 15) : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Réflexe Sombrepatte (DD 15) : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- Attaque Sombrepatte sur loup 1 (Morsure) : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
- Dégâts sur loup 1 : 1d6 donne [2] = 2
- Croc en jambe : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
- Attaque OlgO sur loup 1 (épée longue, AP) : 1d20+6-1 donne [4] + 6 - 1 = 9
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 14:49:20(UTC)
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Meriel CA : 13 Meriel rejoignit Laharl et Isleen près du loup qui ne présentait pas de danger. De là, il dirigea son arbalète vers Skreed et fit partir un carreau. - D20 capacité de Prescience (action libre) : 1d20 donne [18] = 18
- Att. arbalète/Skreed : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Dgts éventuels : 1d8 donne [8] = 8
Déplacement en AQ35
Je prends le 18 du jet de Prescience pour un total au jet d'attaque de 22Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 17:23:18(UTC)
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e carreau toucha sa cible. Cependant, le semi orque ne parut pas en ressentir de douleur. Amusé, il se porta au bord de la corniche et réitéra son attaque en lançant une nouvelle fiole, centrée sur Laharl. Contrairement à la première fois, il n'épargna pas son loup qui, brûlé, sortit de son apathie. INITIATIVES ROUND 3. 27 - ÔlgÔ pdv 31/35 27 - Sombrepatte pdv 23/25 27 - Druss 27 - Laharl 26 - Meriel 25 - demi orque 17 - Isleen Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Loups 1 15 - Loups 2 Conditions lumière : Normales. Meriel et Isleen : 5 dégâts de feu (Réflexe DD 15 pour moitié : 2) Laharl : 9 dégâts de feu. Réflexe DD 15 ou prend feu.PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 19:27:27(UTC)
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Suite - Lancer bombe sur Laharl : 1d20+9+1 donne [16] + 9 + 1 = 26
- Dégâts feu sur Laharl : 2d6+3 donne [6] + 3 = 9
- Réflexe Loup 2 (DD 15) : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 19:25:04(UTC)
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La distance était trop longue pour son état. Il fallait se rendre à l'évidence que ce coup ci il ne lui ferait pas grand mal! Alors qu'il hésitait sur ses prochaines actions, une nouvelle fiole venait d'éclater pas loin de lui. Il s'était écarter pour ne plus être proche de ses compagnons et donc pour ne plus faire de cible grouper, mais ces derniers s'était rapprocher et donc le coup fut identique. Heureusement et sur une même esquive que la fois précédente il put éviter une grande partie du liquide et donc être moins brulé. Il en profita pour changer de cible et du coup, peut être libérer Druss et Olgo. - Réflexe DD15 : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- Att Loup1 : 1D20+7+1-4 donne [2] + 7 + 1 - 4 = 6
- Dégâts potentiel : 1d8+1+1 donne [2] + 1 + 1 = 4
Modifié par un utilisateur jeudi 2 mars 2017 21:39:38(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 2/5 Toucher 6/6 « Enfoiré ! » s'écria Nocta lorsque de nouveau la zone fût la proie des flammes. « Isleen occupe toi de lui, on va gérer ces fichus toutoux ! » dit-il à l'archer. Le prêtre commençait à sentir la rage couler dans ses veines, la cible de tous les maux de Trunau était là, à leur portée. Il incanta un sort pour aider ses amis durant le combat puis se déplaça tout en détachant sa lance. Sort Bénédiction =+1 toucher pour alliés à 10cases de moi Mouvement AN32->action libre prend Lance en main -> allonge donc prise tenaille possibleModifié par un utilisateur lundi 6 mars 2017 20:10:26(UTC)
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ans grand succès, le groupe affrontait ce demi orque et ses loups. Sa perfidie ne semblait avoir aucune limite. Ainsi, le loup qui lui servait de soldat se réveilla grâce aux brûlures infligées par lui-même. Confiants, les membres du groupe s'étaient positionnés à proximité de la créature. Ainsi, alors que le gnome parait aisément un assaut, le mage fut surpris et se retrouva à terre, avec au-dessus de lui, une paire de crocs dégoulinant de son sang ainsi que des babines retroussées en guise d'avertissement. INITIATIVES ROUND 3. 27 - ÔlgÔ pdv 31/35 Doit jouer 27 - Sombrepatte pdv 23/25 Doit jouer 27 - Druss Doit jouer 27 - Laharl Doit jouer 26 - Meriel Doit jouer 25 - demi orque 17 - Isleen 15 - Nocta 15 - Loups 1 15 - Loups 2 Conditions lumière : Normales. Meriel : 5 dégâts de feu (Réflexe DD 15 pour moitié : 2) Laharl : 9 dégâts de feu. Réflexe DD 15 ou prend feu.- Attaque loup 1 sur ÔlgÔ (morsure) : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
- Attaque loup 2 sur Meriel (morsure) : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- Dégâts sur Meriel : 1d8+6 donne [1] + 6 = 7
- Croc en jambe : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 00:07:20(UTC)
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Laharl CA : 15 Sorts niv 1 : 1/4 Réserve Magique : 1/3 Cette fois, la fiole éclata sur lui. Le liquide commença à s'enflammer mais la réaction rapide de Laharl ne permit pas aux flammes de se propager. Les alliés autour de lui furent aussi victime de cette substance, ainsi que l'énorme loup proche d'eux. « Il est même prêt à blesser les siens... »Cet acte était dégradant pour tous habitants de Trunau. Au village, on se battait pour aider et protéger les siens. La personne arrive après le groupe. Ce Skreed bafouait toutes ces valeurs en montant les gens les uns contre les autres, allant même jusqu'à mettre la vie de ses suivants en péril. Cela doit cesser.Le loup menaçait le frêle mage proche de lui. Il devint la priorité de Laharl, qui tenta de le frapper mêlant l'acier et la magie. « Meriel est en danger ! »Même si Laharl souhaitait protéger ses camarades, il devait aussi faire attention à lui pour ne pas devenir un fardeau dans cette bataille. Il se décala alors pour être hors de portée des crocs.
- Jet de réflexe (DD15) : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
- Attaque sur Loup2 (en tenaille) : 1d20+5+1+2 donne [17] + 5 + 1 + 2 = 25
- Dégâts sur Loup2 : 1d6+3+2+1d6 donne [3] + 3 + 2 + [1] = 9
+ JS Vigueur (DD13) pour Loup2 ou -1 en Force
Actions : Arcane Strike / Attaque le Loup 2 avec le cimeterre +1 à deux mains en tenaille avec Nocta et Spell Strike pour transmettre Contact glacial / Pas de placement en AS36
Effets actifs: - Réserve Magique => Cimeterre +1, 1 min - Bras long => Allonge 3m, 3 minutes - For-3 (17=>14)
PS : Si la position de Laharl ne fonctionne pas pour la tenaille ou si Meriel au sol fournit un abri, il fait un pas de placement en AS34 avant au lieu de AS36 après. Je menace toujours le Loup2 pour les tenailles avec l'allonge.Modifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 11:03:38(UTC)
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DRUSS CA : 13
Une fois de plus, le combat était difficile. Leurs adversaires étaient forts et le fait que Skreed était inaccessible au corps à corps pour l'instant n'arrangeait pas les choses. Une nouvelle fois, Druss abattit son arme sur le loup face à lui, guidé par la bénédiction du Vieux Borgne. - att cimeterre : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
- dégâts : 2d4+4 donne [7] + 4 = 11
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ncore en feu de la dernière bombe, Laharl attaqua avant de se reculer d'un pas. La lame du druide trancha une fois de plus dans sa cible. Puis, Sombrepatte mordit et, d'une puissante rotation de sa tête, elle fit chuter l'énorme loup, à la surprise de tous. Le gnome n'eut plus qu'à achever le travail. INITIATIVES ROUND 3. 27 - ÔlgÔ pdv 31/35 27 - Sombrepatte pdv 23/25 27 - Druss 27 - Laharl 26 - Meriel Doit jouer 25 - demi orque 17 - Isleen 15 - Nocta 15 - Loups 2 Bénédiction =+1 toucher sur tous Conditions lumière : Normales. Meriel : 5 dégâts de feu (Réflexe DD 15 pour moitié : 2)
[hrp]
- Vigueur Loup 2 : 1d20+7 donne [12] + 7 = 19
- Attaque Sombrepatte sur loup 1 (Morsure) : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
- Dégâts sur loup 1 : 1d6 donne [5] = 5
- Croc en jambe : 1d20+3+2 donne [19] + 3 + 2 = 24
- Attaque OlgO sur loup 1 (épée longue, AP, tenaille) : 1d20+6-1 donne [20] + 6 - 1 = 25
- Confirmation OlgO sur loup 1 (épée longue, AP, tenaille) : 1d20+6-1+2 donne [2] + 6 - 1 + 2 = 9
- Dégâts sur loup 1 : 1d6+2+2 donne [6] + 2 + 2 = 10
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 18:42:48(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel avait pris un risque et les choses avaient mal tourné. Il se retrouvait maintenant en fâcheuse posture, brûlé, ensanglanté, à terre et à la merci des crocs d'un loup géant sanguinaire. Il ne pouvait pas se relever ou faire un mouvement de repli sans se prendre une autre attaque. Il choisit de rester couché et se recroquevilla en position défensive, les mains repliées sur le visage. « Skreed est protégé magiquement », dit-il à ses compagnons. « Les flèches et les carreaux ne lui font quasiment pas de dégâts. »- JdS Réf. DD 15 : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
Défense totaleModifié par un utilisateur vendredi 3 mars 2017 22:35:29(UTC)
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eriel se replia sur lui même, s'attendant à recevoir un nouveau coup qui, cette fois, serait probablement fatale. Le semi orque se décala et continua ses tirs de barrage. La fiole explosa sur le druide, éclaboussant le prêtre tout proche. L'alchimiste prenait un malin plaisir à faire souffrir l'ensemble du groupe pendant que le loup restant continuerait à faire diversion. INITIATIVES ROUND 3. 27 - ÔlgÔ pdv 31/35 27 - Sombrepatte pdv 23/25 27 - Druss 27 - Laharl 26 - Meriel 25 - demi orque 17 - Isleen Doit jouer 15 - Nocta Doit jouer 15 - Loups 2 Bénédiction =+1 toucher sur tous Conditions lumière : Normales.
Nocta : 5 dégâts de feu (Réflexe DD 15 pour moitié : 2) Druss : 10 dégâts de feu. Réflexe DD 15 ou prend feu.
- Lancer bombe sur Druss : 1d20+9+1 donne [13] + 9 + 1 = 23
- Dégâts feu sur Druss : 2d6+3 donne [7] + 3 = 10
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur samedi 4 mars 2017 03:02:03(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 2/5 Toucher 6/6 Lorsque le nouveau projectile explosa, un nouveau souffle de flamme envahit la zone. Nocta les évita autant que possible tout en se fendant pour donner un coup de pique au loup. « Druss essaye de t'occuper de Skreed, tiens bon Mériel ! » Bénédiction+tenaille
- Réflexe : 1D20+3 donne [13] + 3 = 16
- Attaque : 1D20+3+1+2 donne [6] + 3 + 1 + 2 = 12
Modifié par un utilisateur lundi 6 mars 2017 20:12:01(UTC)
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Décidément, l'arme qu'il affectionnait tant lui jouait des tours, Depuis la blessure qu'il avait eu et qu'il l'avait considérablement affaiblit, il avait toute la peine du monde à bander son arc et réaliser un tir parfait!! Pourtant ses compagnons comptaient encore sur lui, mais il fallait se rendre à l'évidence, tenter d'atteindre le sang mêlé était peine perdu, d'autant que Mériel était en très mauvaise posture!! Isleen, se recula d'un pas puis inspira profondément tout en sortant deux flèches qu'il encocha l'une derrière l'autre avec toujours cette cette même rapidité. Puis visa l'énorme loup qui méritait mieux qu'une fin dans une grotte!!!! - Att1 Loup : 1d20+7+1+1-2-2 donne [6] + 7 + 1 + 1 - 2 - 2 = 11
- Dégâts potentiel : 1d8+1+1 donne [2] + 1 + 1 = 4
- Att2 Loup : 1d20+7+1+1-2-2 donne [20] + 7 + 1 + 1 - 2 - 2 = 25
- Dégâts potentiel : 1d8+1+1 donne [5] + 1 + 1 = 7
- Confirmation critique : 1D20+7+1+1-2-2 donne [14] + 7 + 1 + 1 - 2 - 2 = 19
- Dégâts critique : 3D8+3 donne [16] + 3 = 19
Modifié par un utilisateur samedi 4 mars 2017 22:37:35(UTC)
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octa tenta d'aider en vain. Le deuxième trait du rôdeur s'enfonça profondément dans le loup. L'animal hurla une plainte mêlée de rage. Il happa le prêtre qu'il blessa avant de le plaquer à son tour sur le sol. INITIATIVES ROUND 4. 27 - ÔlgÔ pdv 31/35 Doit jouer 27 - Sombrepatte pdv 23/25 Doit jouer 27 - Druss Doit jouer 27 - Laharl Doit jouer 26 - Meriel au sol Doit jouer 25 - demi orque 17 - Isleen 15 - Nocta au sol 15 - Loups 2 Bénédiction =+1 toucher sur tous Conditions lumière : Normales. Druss : 10 dégâts de feu. Réflexe DD 15 ou prend feu.
- Attaque loup 2 sur Nocta (morsure) : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Dégâts sur Nocta : 1d8+6 donne [3] + 6 = 9
- Croc en jambe : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur dimanche 5 mars 2017 03:51:12(UTC)
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DRUSS CA : 13
Les flammes léchaient la peau de Druss. Tout son corps était littéralement entrain de roussir. Le druide se débattit comme il peut pour essayer d'éteindre ces flammes aloRs qu'il commençait à avance vers Skreed. - jds Ref (DD15) : 1d20+1 donne [10] + 1 = 11
Double déplacement jusqu'en AZ28 je crois bien.
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ÔlgÔ CA 20 Sombrepatte CA 20 Force11 Un loup venait de tomber. Aussi triste que cela le laisse, il fallait sauver ses amis. Nocta et Mériel, eux si fragile et si utile était sous les pattes de cet énorme loup. Il fallait le défaire. ÔlgÔ dirigea tactiquement Sombrepatte vers Nocta, pour le protéger mais aussi pour entourer ce loup avec Laharl. Malheureusement, il celui ci ne vit pas son mouvement et s'était reculé ! Le loup gigantesque pu alors aisément éviter les coups maladroits d'ÔlgÔ et de sa louve. - Attaque OlgO (en puissance, tenaille) : 1d20+6-1+1 donne [6] + 6 - 1 + 1 = 12
- Morsure (en tenaille) : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
Esquive totale pour Sombrepatte, elle n'a donc pris aucun dégâts. Mouvement en AP32; Pas de tenaille et bénédiction (oublié pour Sombrepatte), mais ça ne change rien.Modifié par un utilisateur dimanche 5 mars 2017 12:53:56(UTC)
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orche humaine, le druide se rua pour contourner la corniche. Alors que le chevalier se porta à la rescousse des autres. INITIATIVES ROUND 4. 27 - ÔlgÔ 27 - Sombrepatte 27 - Druss Réflexe DD 15 ou 1d6 de feu. 27 - Laharl Doit jouer 26 - Meriel au sol Doit jouer 25 - demi orque 17 - Isleen 15 - Nocta au sol 15 - Loups 2 Bénédiction =+1 toucher sur tous Conditions lumière : Normales. PJ. PNJ. Trunau et sa carte. Grotte.Modifié par un utilisateur lundi 6 mars 2017 18:05:52(UTC)
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