L’acide

L’acide inflige 1d6 points de dégâts par round d’exposition, excepté dans le cas d’une immersion totale (qui peut par exemple se produire si un aventurier tombe dans une grande vasque), laquelle occasionne 10d6 points de dégâts par round. Une attaque acide (salive de monstre, flasque lancée à la main, etc.) représente un round d’exposition.

Les émanations libérées par la plupart des acides ont l’effet d’un poison fonctionnant par inhalation. Quiconque s’approche trop d’une vaste étendue d’acide doit réussir à chaque round un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par round. Ce poison n’a pas de fréquence, et n’agit plus dès qu’on s’en éloigne.

Les créatures immunisées contre l’acide risquent tout de même s’y noyer si elles sont totalement immergées (voir « La noyade »).

L’asphyxie

Un personnage n’ayant plus d’air à respirer peut retenir son souffle durant 2 rounds par point de Constitution. S'il entreprend une action simple ou une action complexe, le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d'un round.

Au-delà, il doit tenter un test de Constitution chaque round pour continuer à retenir son souffle. Le DD du premier test est de 10, puis il augmente de 1 à chaque round. Dès que le personnage manque un de ces tests, il commence à suffoquer. Au premier round, il perd connaissance et tombe à 0 pv. Le deuxième round, il glisse à -1 pv et est considéré comme mourant. Enfin, le troisième round, il meurt asphyxié.

Asphyxie lente. Dans une pièce hermétiquement close de 3 m (2 c) de côté, un personnage de taille M dispose de suffisamment d’air pour respirer durant six heures. Après, l’air vicié lui inflige 1d6 points de dégâts non-létaux toutes les quinze minutes. Chaque créature de Taille M supplémentaire (ou chaque source de feu importante, comme par exemple une torche) diminue proportionnellement la durée de survie. Une fois inconsciente, elle subira des dégâts létaux au même rythme, jusqu’à ce qu’elle meure. Les personnages de taille P ont besoin de deux fois moins d’air, et un volume plus important offre une durée plus longue de respiration.

La chaleur

Pour peu qu’elle soit suffisamment forte, la chaleur inflige des points de dégâts non-létaux qui ne peuvent être soignés tant que le personnage n’a pas eu l’occasion de se rafraîchir (par exemple en se plongeant dans l’eau, en se mettant à l’ombre, en survivant jusqu’à la nuit ou en bénéficiant du sort endurance aux énergies destructives). Une fois que l’accumulation des dégâts non-létaux a engendré une perte de connaissance, les dégâts deviennent normaux et sont subis au même rythme.

En cas de chaleur accablante (35° C ou plus), le personnage doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) sous peine de subir 1d4 points de dégâts non-létaux à chaque fois. S’il porte une armure ou des vêtements épais, un malus de -4 s'applique à ce jet. Un aventurier doté de la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (voir la description de la compétence). Si le personnage sombre dans l’inconscience, les dégâts qu’il reçoit par la suite sont létaux (1d4 points par heure).

Si la chaleur est torride (45° C ou plus), la règle reste inchangée, mais les jets de Vigueur sont espacés de dix minutes seulement (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). Là encore, les dégâts non-létaux reçus s’élèvent à 1d4 points par jet raté et le port d’une armure ou de vêtements épais impose un malus de -4. Tout individu maîtrisant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier sombre dans l’inconscience, les dégâts qu’il reçoit par la suite sont létaux (1d4 points par dix minutes).

Tout individu subissant des points de dégâts non-létaux à cause de la chaleur est victime d’une insolation et se retrouve fatigué. Les malus que lui impose cet état durent jusqu’à la disparition des points de dégâts non-létaux.

Une chaleur épouvantable (température supérieure à 60° C, feu, eau bouillante, lave) administre des dégâts létaux. Si le personnage est obligé de respirer dans une telle fournaise, l’air surchauffé lui rôtit les poumons (1d6 points de dégâts par minute, sans jet de sauvegarde). De plus, il doit réussir un jet de Vigueur toutes les cinq minutes (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux. Le port de l’armure ou de vêtements épais se traduit par un malus de -4 au jet et si le personnage porte une armure métallique (ou s’il touche un objet métallique), il subit des effets identiques au sort métal brûlant.

L’eau bouillante administre 1d6 points de dégâts si on plonge la main dedans ou si on en est aspergé. Si un individu est immergé dans un liquide en ébullition, il perd 10d6 points de vie par round.

Les chutes

Une chute inflige 1d6 points de dégâts par tranche de trois mètres, jusqu’à un maximum de 20d6. Les créatures subissant des dégâts létaux d’une chute sont à terre.

Si, au lieu de tomber ou de glisser, un aventurier saute délibérément, les 1d6 premiers points de dégâts reçus sont seulement non-létaux. Si le test de Saut est un succès (DD 15), les dégâts infligés par les trois premiers mètres de chute sont annulés et ceux dus aux trois mètres suivants deviennent non-létaux. Ainsi, un personnage tombant d’une corniche haute de neuf mètres de haut subit 3d6 points de dégâts. S’il avait volontairement sauté, il aurait seulement reçu 2d6 points de dégâts létaux et 1d6 points de dégâts non-létaux. Enfin, s’il avait volontairement sauté en réussissant son test de Saut, les dégâts reçus auraient été plus réduits encore : 1d6 points létaux et 1d6 points non-létaux.

Si l’aventurier atterrit sur une surface meuble (sable, boue, etc.), les 1d6 premiers points de dégâts sont, là encore, transformés en points de dégâts non-létaux. Cette réduction s’ajoute aux précédentes, le cas échéant.

Il est impossible de lancer des sorts lorsqu’on chute, à moins que la distance soit supérieure à cent cinquante mètres ou que le sort soit lancé en tant qu’action instantanée, comme feuille morte / chute de plume. Cela requiert un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Utiliser des sorts du type téléportation ne met pas fin au mouvement, mais change simplement l’endroit où le personnage se trouve, ce qui signifie qu’il subit quand même les dégâts de la chute et ce même s’il arrive au sommet d’une surface solide.

Chute dans l’eau. Les dégâts donnés par les chutes s’achevant dans l’eau sont déterminés différemment. Du moment que l’eau fait au moins trois mètres de profondeur, les six premiers mètres de chute n’administrent pas le moindre dégât. Pour les six mètres suivants, les dégâts sont non-létaux (1d3 points tous les trois mètres). Passée cette limite, ils deviennent létaux (1d6 points tous les trois mètres supplémentaires).

Un personnage plongeant volontairement ne subit pas le moindre dégât du moment qu’il réussit un test d’Acrobaties ou de Natation (DD 15 dans les deux cas) et que la profondeur de l’eau est au moins égale au tiers de la hauteur de chute (trois mètres ou plus s’il plonge d’une hauteur de neuf mètres, etc.). Le DD du test d’Acrobaties ou de Natation augmente de 5 tous les quinze mètres de hauteur de chute.

Les chutes d’objets

Dégâts occasionnés par les chutes d’objets
Taille de l’objetDégâts
Très petit et moins1d6
Petit2d6
Moyen3d6
Grand4d6
Très grand6d6
Gigantesque8d6
Colossal10d6
De la même façon que les personnages se blessent s’ils tombent de plus de trois mètres, ils doivent faire attention aux chutes d’objets.

Les dégâts administrés par les objets dépendent du poids et de la hauteur de chute de ceux-ci.

La chute d’un objet n’inflige des dégâts que s’il tombe d’une hauteur suffisamment importante et qu’il est fait d’une matière dense et lourde, comme la pierre. La table ci-contre détermine les dégâts infligés par un objet selon la taille de celui-ci. À la discrétion du MJ, des objets plus légers n’infligeront qu’une partie des dégâts. Par exemple, un personnage heurté par rocher de taille TG encaissera 6d6 points de dommages, alors qu’un chariot de bois de la même taille pourra n’en causer que la moitié. Si un objet tombe d’une hauteur supérieure à cinquante mètres, il inflige le double des dégâts. Bien entendu, un objet qui chute subira autant de dommages qu’il en a infligés.

Faire tomber quelque chose sur quelqu’un requiert une attaque de contact à distance, dont le facteur de portée sera de 6 m (4 c). Si l’objet tombe sur une créature (au lieu d’être projeté), celle-ci doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) pour réduire les dégâts de moitié. Les objets qui font partie d’un piège utilisent les règles qui sont applicables à ce piège.


L’eau

Un personnage ayant pied peut traverser une eau assez calme sans le moindre jet de dé. Pareillement, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d’un DD de 10 et il suffit de faire 10 pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).

L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade).

En profondeur, l’eau est généralement sombre, ce qui pose des problèmes d’orientation. Dans le même temps, la pression administre 1d6 points de dégâts létaux par tranche de trente mètres de profondeur et par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie durant la minute en cours. L’eau très froide provoque l’hypothermie, ce qui représente 1d6 points de dégâts non-létaux par minute.

La faim et la soif

Les aventuriers peuvent se retrouver en manque de nourriture et de boisson. Sous un climat tempéré, un individu de taille moyenne nécessite quatre litres d’eau et cinq cents grammes de nourriture par jour (deux fois moins pour un personnage de taille P). S’il fait très chaud, il faut compter doubler voir tripler les quantités d’eau pour éviter la déshydratation.

Un individu peut se passer d’eau pendant une journée entière plus une heure par point de Constitution. Passé ce délai, il doit réussir un test de Constitution par heure (DD 10, +1 par test effectué au préalable) sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Il est aussi possible de se passer de nourriture pendant trois jours, même si cela est de plus en plus dur à supporter. Au delà, le personnage doit réussir un test de Constitution par jour (DD 10, +1 par test effectué au préalable). S’il échoue, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque fois.

Un aventurier subissant des dégâts non-létaux en raison d’un manque de nourriture ou d’eau est automatiquement fatigué. Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que le personnage n’a pas bu ou mangé, selon le cas de figure. Même les sorts de soins ne peuvent rien contre eux.

La fumée

Un aventurier respirant une épaisse fumée doit réussir un jet de Vigueur à chaque round (DD 15, +1 par jet effectué au préalable). En cas d’échec, il passe le round à fortement tousser. Si cela se répète sur un deuxième round, il subit 1d6 points de dégâts non-létaux. La fumée diminue la visibilité et offre un camouflage (20 % de chances de rater) aux créatures qui s’y dissimulent.

Le froid

Le froid administre des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne s’est pas réchauffé. Dès que l’aventurier tombe inconscient suite à l’accumulation de dégâts non-létaux, le froid lui inflige des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.

Par temps froid (température inférieure à 5° C), un individu non protégé doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons (se référer à la description de la compétence).

Si le froid est important (-15° C et en dessous), le jet de Vigueur est identique (DD 15, +1 par jet effectué au préalable), mais il est joué toutes les dix minutes. Là encore, les dégâts s’élèvent à 1d6 points non-létaux en cas d’échec. Tout personnage possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier est équipé de vêtements chauds, il effectue uniquement un jet de Vigueur par heure.

Tout personnage recevant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d’hypothermie et est considéré comme fatigué. Les malus dus à cet état des dissipent quand il a réussi à se réchauffer.

Un froid extrême (-30° C et en dessous) administre 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes, sans jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas recevoir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d’une armure lourde ou les créatures en contact avec des objets métalliques extrêmement froids subissent des effets identiques à ceux du sort métal gelé.

La glace

Chaque case de déplacement sur de la glace est doublée. Le DD des tests d’Acrobaties s’accroit de +5. Les créatures demeurant trop longtemps au contact de la glace risquent d’être affectées par un froid important.

La lave

La lave et le magma infligent 2d6 points de dégâts par round d’exposition, excepté dans le cas d’une immersion totale (par exemple quand un personnage tombe dans le cratère d’un volcan en activité), laquelle occasionne 20d6 points de dégâts par round.

Les dégâts se prolongent pendant 1d3 rounds après la fin de l’exposition, mais ils sont deux fois moindres (1d6 ou 10d6 points par round, respectivement). Une immunité ou une résistance au feu protège aussi contre la lave ou le magma. Notez cependant qu’une créature totalement immunisée contre la chaleur peut parfaitement se noyer dans un bassin de lave (voir « La noyade »).

La noyade

Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. S’il effectue une action simple ou complexe, cette valeur est réduite de 1 round. Après cela, il doit réussir un test de Constitution DD 10 par round pour continuer à retenir son souffle. Le DD augmente de 1 à chaque round.

Dès que le personnage manque un test de Constitution, il se noie. Durant le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round d’après, il passe à -1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il décède.

Les personnages inconscients doivent faire des tests de Constitution dès qu’ils commencent à couler (ou dès qu’ils tombent inconscient s’ils étaient déjà en train de couler). Dès qu’il en rate un, il passe immédiatement à -1 pv et est considéré comme mourant. Le round suivant, il meurt.

On peut se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme par exemple le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales.

L’obscurité

La vision dans le noir permet à de nombreux personnages et monstres de voir parfaitement bien dans l’obscurité la plus totale, mais les autres individus sont alors comme aveuglés (et ce même s’ils possèdent la vision nocturne). Des bourrasques de vents souterrains peuvent éteindre les torches et les lanternes, les sources d’illumination magique peuvent être dissipées et les pièges magiques peuvent créer des aires de ténèbres magiques impénétrables.

Pour la majorité des rencontres dans l’obscurité, seule une partie des belligérants sera handicapée par l’absence de lumière, tandis que les autres seront considérés comme étant aveuglés. Tous les points suivants s’appliquent aux créatures aveuglées et également à celles qui ne peuvent voir dans l’obscurité.

Un individu aveuglé par l’obscurité perd la faculté d’infliger des dégâts supplémentaires liés à la précision, dont l’attaque précise du duelliste et l’attaque sournoise des roublards.

La vitesse de déplacement d’un personnage aveuglé par l’obscurité est réduite de moitié, à moins qu’il réussisse un test d’Acrobaties(DD 10). Une créature qui rate ce jet tombe à terre. Une créature aveuglée est incapable de courir ou de charger.

Tous les adversaires d’un personnage aveuglé par l’obscurité bénéficient d’un camouflage total à son égard et ses attaques ont donc 50 % de risques de rater. De plus, il lui faut trouver la localisation d’un adversaire par d’autres sens que la vue avant de pouvoir l’attaquer. Il est bien sûr toujours possible d’attaquer une case au hasard en espérant déceler la présence d’un ennemi. Dans le cas des sorts qui ne nécessite pas de ciblage, on tire au hasard une direction et la créature la plus proche du personnage dans cette direction est choisie comme cible.

Un personnage aveuglé reçoit un malus de -2 à la classe d’armure et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Un personnage aveuglé reçoit un malus de -4 sur ses tests de Perception et sur ceux de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il rate automatiquement les tests liés à la vision.

Un personnage aveuglé ne peut user d’attaque de regard et il est lui-même immunisé contre les attaques de regard.

Un personnage aveuglé peut tenter de situer ses adversaires à l’oreille. Tout personnage cherchant à le faire doit tenter un test de Perception par round (au prix d’une action libre). S’il obtient un résultat supérieur ou égal au test de Discrétion de son adversaire, il le localise, mais il sait juste qu’il y a quelqu’un dans une certaine direction. Pour situer la créature avec précision, il lui faut dépasser d’au moins 20 le DD indiqué (mais l’adversaire du personnage dispose toujours d’un camouflage total).

Un personnage aveuglé peut tenter de trouver une créature invisible à tâtons. Un personnage peut tenter une attaque de contact, à l’aide de sa main ou d’une arme, dans deux cases (de 1,50 m de côté) adjacentes au moyen d’une action simple. Si une créature invisible se situe dans une de ces deux zones, l’attaque a 50 % de chances de porter. Dans ce cas, le personnage n’inflige pas le moindre dégât mais détecte la créature (sauf si cette dernière recommence à bouger, évidemment).

Si l’un de ses adversaires frappe un personnage aveuglé par l’obscurité, celui-ci sait d’où est venu le coup, ce qui lui permet de situer son agresseur (sauf si ce dernier bouge aussitôt). Cette règle possède deux exceptions : les créatures ayant une allonge supérieure à 1,50 m (dans ce cas, le personnage sait dans quelle zone se trouve son adversaire, mais pas où précisément) et les attaques à distance (dans ce cas, le personnage connaît juste la direction générale de son adversaire, mais pas sa position).

Un personnage aveuglé doté du pouvoir d’odorat peut localiser un adversaire distant de 1,50 m de lui.

Prendre feu

Un personnage exposé à des flammes durables (huile enflammée, brasier, sort tel que mur de feu, etc.) risque de voir ses habits, ses cheveux ou son équipement s’enflammer. Au contraire, des sorts tels que boule de feu ou colonne de feu sont trop instantanés pour avoir un tel effet, sauf cas de figure bien particuliers.

Tout individu risquant de prendre feu peut l’éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). Si ses habits ou ses cheveux s’enflamment, il reçoit aussitôt 1d6 points de dégâts de feu. Après, il a droit à un nouveau jet de Réflexes par round. En cas d’échec, il reçoit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Dès qu’il réussit un jet de Réflexes, les flammes s’éteignent et le personnage ne risque plus rien.

Si le personnage peut sauter dans l’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. S’il n’y a pas d’eau à proximité, le fait de se rouler par terre ou de se faire aider par un compagnon tentant d’étouffer les flammes avec une couverture ou une cape offre un bonus de +4 au jet de Réflexes.

Dans le cas où les vêtements ou l’équipement du personnage s’enflamment, celui-ci doit tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour chaque objet menacé. Les objets inflammables ratant leur jet de sauvegarde reçoivent autant de dégâts que le personnage.
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