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en fait l'étage est composé d'une piece à gauche que vous n'avez pas visité, d'une pièce au milieu avec la grille et la porte qui donne sur la cour intérieure, d'une dernière salle à droite (dans laquelle vous êtes) avec la table et les chaises. Il y a des meurtrières entre les pièces et les jets de perception vous permettent de voir ce qui se passe dans la salle du milieu en restant dans la salle de droite. Il y a une simple porte qui mène de la salle de droite à celle du milieu, si vous voulez accéder à la grille il faut effectivement entrer dans la salle du milieu et donc passer la porte
Désolé si ce n'était pas clair
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Coucou, Je suis de retour. Et j'ai besoin de me rafraîchir la mémoire. À la fin de l'évacuation des chiottes, est-ce que l'on tombe directement dans la rivière ou pas? Peut-on ralentir notre chute afin de s'arrêter avant de tomber à l'eau? (Par example planter un couteau dans la terre, utilisé un bouclier comme valve en faisant sorte que les extrémités touchent les parois du trou et ralentissement la chute ?) Pour la nage peut-on abandonné tout l'équipement encombrant avant de nager? Combien de jets doit-on faire? Je demande afin de ne pas faire de gaffe .
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Copié collé du poste en question :
Bon, voila la règle, je vous laisse ensuite faire les jets Acrobatie DD 12 pour éviter les rochers en bas, si loupé, 3d6 dommages pour la traversée : vigueurDD 12 (100m ce n'est quand même pas grand chose dans la vraie vie, on peut établir +1/50m) - si endurance réussie : natation DD12 - si endurance loupée : natation DD15 Chaque jet de natation loupé doit être relancé et entrain 1d3 dégats non létaux.
Si ça vous parait bien, je vous laisse lancer les dés, si ça vous parait déséquilibré, j'attends vos suggestions =)
EDIT : on peut considérer que vous avez pris le temps de réfléchir 30 sec, si vous voulez enlever une éventuelle armure avant de sauter, vous pouvez
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Au final, bien fait de ne pas avoir sauté, avec ma poisse c'est acrobatie ratée et 3d6 dommages bah, je vais nourrir les poissons quoi
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en fait l'étage est composé d'une piece à gauche que vous n'avez pas visité, d'une pièce au milieu avec la grille et la porte qui donne sur la cour intérieure, d'une dernière salle à droite (dans laquelle vous êtes) avec la table et les chaises. Il y a des meurtrières entre les pièces et les jets de perception vous permettent de voir ce qui se passe dans la salle du milieu en restant dans la salle de droite. Il y a une simple porte qui mène de la salle de droite à celle du milieu, si vous voulez accéder à la grille il faut effectivement entrer dans la salle du milieu et donc passer la porte J'ai pas tout saisit, j'attendais que mon compagnon post pour lui laisser prendre les décisions mais bon.. trop d'attente c est pas bon Si j'ai bien comprit, en passant dans l'autre pièce il y a de quoi bloquer l'accès à la cour avec la barre et de quoi ouvrir la grille. Donc on fait ça, le but étant de se casser au plus vite tout en sécurisant nos arrières. Par ailleurs au niveau du mecanisme de la grille, celui-ci devant etre en partie en bois, si on peut faire un petit bucher en dessous avec les chaises/bougies et y mettre le feu une fois la grille soulevé histoire que ça tombe après qu'on soit passé..
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Tu as bien compris, si vous avez les bons jets de perception, vous pouvez rusher et faire directement une action (ouvrir ou bloquer la porte par exemple) sinon, vous perdez un peu de temps à regarder la pièce. Je vous laisse prendre une décision et je fais avancer l'autre moitié de groupe en même temps à la prochaine phase =) d'ailleurs si je ne m'abuse, notre demi orc, n'a toujours pas vérifié s'il mourrait lamentablement lors de sa chute ou de sa traversée Modifié par un utilisateur samedi 9 septembre 2017 22:24:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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J'ai déjà posté, j'ai fait des jets de merde sur la perception donc je ne vois rien.
Je vais d'ailleurs aller modifier car ça ne correspond pas entièrement avec les explications d'après.
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J'avance la prison déjà, j'attends les jets de Ghorghor pour avancer de l'autre côté.
Si ce n'est pas fait d'ici demain je les jetterai à sa place =)
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Écrit à l'origine par : dasai Copié collé du poste en question :
Bon, voila la règle, je vous laisse ensuite faire les jets Acrobatie DD 12 pour éviter les rochers en bas, si loupé, 3d6 dommages pour la traversée : vigueurDD 12 (100m ce n'est quand même pas grand chose dans la vraie vie, on peut établir +1/50m) - si endurance réussie : natation DD12 - si endurance loupée : natation DD15 Chaque jet de natation loupé doit être relancé et entrain 1d3 dégats non létaux.
Si ça vous parait bien, je vous laisse lancer les dés, si ça vous parait déséquilibré, j'attends vos suggestions =)
EDIT : on peut considérer que vous avez pris le temps de réfléchir 30 sec, si vous voulez enlever une éventuelle armure avant de sauter, vous pouvez Bah les jets de natation semble correct, le jet d'acrobatie suivit des dégâts des rochers me fais super peur d'y laisser mon perso... Je pensais qu'on tombait dans la flotte et non sur des rochers...
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Bon je suis encore en vie, donc on continue et on se posera la question des 3d6 de dégâts plus tard . Ça m'apprendra à suivre une sourie!
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Le pire c'est que tu l'entends ricaner quand elle te voit boire la tasse !
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1 utilisateur a remercié danselune pour l'utilité de ce message.
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11 tu rates ton jet de natation, j'ai jeté les deux jets manqués. Tu prends donc 6 dmg et 1 dmg non létal. J'édite mon dernier poste pour dire que la rate te voit sortir
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Cite:S'ils se dirigent directement vers les marais, ils auront un peu d'avance et devront attendre Retour en haut Pourquoi les attendre? ils sont mort noyés après s'être fracassés sur les rochers par contre, au vue de la map on peut se diriger directement vers les marais sans sauter du pont ni passer par la baraque du bout ? Modifié par un utilisateur mercredi 13 septembre 2017 16:47:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Nope, il faut soit traverser le pont, soit sauter et nager
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Je met la bmap dès que possible. L'image ne passe pas au bureau et j'ai passé toute ma soirée d'hier à réparer ma machine à laver En fait, j'avais mal vu la géographie de l'endroit, Ceska et Nhila doivent faire un bon petit détour pour rejoindre la maison de garde, ils arriveront 2 tours après le début du combat (s'ils décident de se joindre à vous )
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Rendez vous sur le fil de combat, je vous laisse jeter vos initiatives
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On a même pas le droit à un petit round de surprise?
Tu as lancé les init pour nous si j'ai bien compris?
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niveau luminosité nous sommes bien en pleine nuit puisque les guar portent des torches ?
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Pas de round de surprise, je n'ai pas lancé les init, je peux le faire si vous voulez mais je pars du principe que les joueurs préfèrent jeter leurs dés en général Pleine nuit, avec des torches main gauche pour les gardes =)
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ah bah c est bizarre car tu as mis notre init dans le cartouche, dans le doute - je jette ici : 1D20+2 donne [14] + 2 = 16
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