Rang : Habitué
Inscrit le : 20/10/2016(UTC)
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Localisation : Un trou perdu au fin fond des Ardennes
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Bienvenu à tous les MJ bénévoles qui auront pris le temps de venir participer : Une idée m'est venue, sans doute ne suis-je pas le premier à l'avoir eue, et je pense qu'elle peut aussi bien s'avérer intéressante et ludique que complètement partir en sucette et donner du gros n'importe quoi. Bah, comme dans tous les jeux de rôles quand le MJ a une idée en fait ! L'idée est de créer une création ouverte dans laquelle je pose les bases d'une aventure. Tous les MJ (ou joueurs voulant s'essayer au rôle du grand Méchant Joueur), qui auront une inspiration sont invités à placer un post développant le scénario et le permettant d'évoluer et de devenir, avec chaque pierre que vous apporterez à l'édifice, une somptueuse cathédrale. Si l'idée marche, je risque de la reproduire. Dis comme cela, cela risque inévitablement d'entraîner des dérives ou des inégalités, voire de s'avérer contre-productif. Afin de pouvoir en toute convivialité y participer et en faire un récit intéressant, sérieux et accessible à tous, j'instaure quelques règles : 1) A deux reprises, tu ne participeras pas :
L'idée est que 50 MJ fassent une scène et non pas 2 MJ fassent 25 scènes. Une fois que vous avez posté, laissez donc les autres finir l'histoire. Cela inclus donc que je ne participerai plus une fois ce post déclaré car j'aurai fais l'introduction. Si l'histoire tourne court, n'hésitez pas à en parler autour de vous et à inviter d'autres joueurs à y participer mais ne postez pas deux fois ! Cela, évidemment, ne veut pas dire que vous ne pouvez pas suivre ou liker ces messages, au contraire, venez régulièrement voir comment évolue ce à quoi vous participez et soyez-en fiers !
2) Attentivement les posts précédents, tu liras :
Par pitié, évitez de contredire des posts déjà posés. L'histoire est peut-être une auberge espagnole mais elle ne doit pas ressembler à un mauvais scénario de film. Ainsi, je vous invite à lire tous les posts et bien vous imprégner de l'histoire avant de la poursuivre : Je refuses qu'un personnage change de nom ou qu'on se retrouve en fait avec 3 boss finaux.
3) Du manuel des joueurs, du guide du maître et du bestiaire, tu te contenteras :
On est tous tentés par un monstre sortant de l'ordinaire, par un ressort de scénario propre à certaines parties ou de dons particulièrement bien pensés pour un dragon temporel construit sur mesure. Seulement, tous les MJ ne sont pas égaux et je préfères qu'on s'en tienne aux mécaniques des trois livres de base : -Le manuel des joueurs : Référence biblique, ceci comprend l'intégralité de tout ce qu'il faut pour commencer le jeu, les dons emblématiques, les objets mythiques et, surtout, les classes de base en suffisance. Comprend aussi les pièges classiques, les dangers naturels, bref... C'est ce que tout le monde connaît et doit avoir. -Le guide du maître : Extension naturelle du manuel des joueurs offrant au MJ toutes les clés du savoir Meujesque, c'est avec ce livre que vous pouvez créer des villes/villages, trouver des tables de rencontres adaptées, etc. Ce livre permet également de donner de précieux conseils quant à la façon de gérer des situations délicates ou des systèmes de récompense. -Le bestiaire : Premier des 4 actuels bestiaires (tous excellents, je trouve), il comprend les monstre emblématiques et connus de tous les joueurs... En êtes-vous sûr ? Avez-vous déjà exploité toutes ses possibilités ? Sortez-moi ceux qui sortent de l'oubli ou brisez les codes préétablis ! Cet ouvrage contient déjà 150 monstres, les possibilités sont donc déjà immenses. Intégrez-les en PNJ, en alliés ou en adversaires. La règle de création des monstres est mise de côté cependante, car un peu bancale. Restez dans des monstres traditionnels et des archétypes connus. Je vous invite à utiliser ces derniers : Personnalisez-moi ces monstres afin que cette aventure ne ressemble à aucune autre ! Je ne suis absolument pas un vieux de la vieille mais cela évitera par exemple de devoir se perdre dans 10 ouvrages et permettra aux MJ lisant cette histoire de facilement trouver une origine à tout cela (surtout s'ils ne parlent pas anglais).
4) Si cohérent, tu es, de l'imagination, tu déchaîneras :
N'imaginez, malgré la règle précédente, cependant pas que je bride votre imagination ou que je lie vos plumes... Au contraire ! Je vous invite même à sortir des sentiers battus. Le but n'est pas de faire aller des aventuriers désoeuvrés dans une taverne, qu'un magicien ayant perdu son grimoire les envoient tuer des gobelins et des orcs dans un château gardé par un dragon qui cache un grand trésor. NON, DITES NON AU CONFORMISME !!! On est à Pathfinder, tout est possible : Proposez des renversements épiques, énoncez des scènes mémorables et restez cohérents mais néanmoins intéressants. Donnez envie de lire l'histoire, bon sang ! Lâchez votre lyrisme directement s'il faut ! Même s'il y a des fautes d'orthographes, on ne tue pas une belle histoire avec une scène splendide !
5) Le schéma traditionnel d'une aventure linéaire, tu assumeras :
On pourrait faire des aventures à rallonges et aux mille possibilités mais ceci est presque impossible pour des scénarios du commerce. Notre scénario espagnol ne fera hélas pas exception : Une aventure linéaire, pour ceux qui ne connaissent pas, est une aventure où les joueurs vont d'un point a à un point b. Cela limite leurs choix mais le but de l'aventure est de leur donner l'illusion de ce choix et de les ramener sur les rails de la façon la moins explicite possible. Bien sûr, le résultat final peut être modifié par le MJ qui emploit l'histoire mais il doit savoir exactement ce qui va se passer et comment l'intrigue primaire peut se dérouler. Attention, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas lâcher quelques pistes pour une intrigue secondaire, vous pouvez même le faire... Mais n'oubliez pas que l'ordre du jour est cette aventure : Si les PJ ont 50 quêtes secondaires en battant le boss de fin, ils vont un peu désespérer. Voici un schéma classique mais qui fonctionne toujours : - Situation initiale : Je me chargerai de cette partie. C'est la partie où les PJ entrent en scène alors que tout est normal. Normal ne veut pas dire que tout est bien et parfait : Peut-être au contraire que tout va mal, une peste, une catastrophe ou autre aurait déjà frappé mais tout semble suivre son court. La présence des joueurs va forcément changer la donne. - Elément perturbateur : L'élément perturbateur est le post qui viendra juste après le mien. Il s'agit d'un événement qui viendra briser la routine et impliquera les PJ directement. Cette routine brisée projettera directement les PJ dans toutes sortes de péripéties. - Péripéties/Rencontres : Les scènes qui suivent seront toutes destinées à poser des difficultés aux joueurs : Les combats sont de grands classiques de rencontre mais des pièges, des énigmes ou des situations particulières (infiltration, négociation, etc.) peuvent convenir. Ce sont tous des moments où les PJ accomplissent leurs exploits, lesquels rapportent en général des points d'expérience. - Résolution/Dénouement : La scène finale, doit être l'épicentre de toutes les actions des PJ. Ce moment, crucial, doit être le plus important de tous. Un combat légendaire contre un adversaire surpuissant est en général efficace mais il peut également s'agir de situations épiques comme le fait de s'échapper d'un donjon situé sur une montagne qui s'écroule. Ce doit être CE moment dont tous vos joueurs se souviendront et sur lesquels il sauront si tout ce qu'ils ont accomplis servira à quelque chose ou non. - Situation finale : Lorsque le dénouement est arrivé et que tout est clair, ce sera le mot de conclusion : Qu'est-ce que cela a changé ? Qu'est-ce que les PJ ont réellement accomplis ? Est-ce que le monde vivra heureux ? Ou est-ce que, au contraire, les PJ viennent de déclencher de terribles choses qui les projetteront directement dans de futur aventures, offrant ainsi une accroche claire pour leurs prochaines aventures. Un second schéma indique les ingrédients nécessaires pour une bonne aventure : - Destinateur : Il s'agit de celui ou celle qui pousse le héros à accomplir sa quête. Le destinateur n'est pas forcément une personne : Il peut s'agir de la malchance, de la peur ou même des PJ eux-mêmes qui réagissent face à une situation. - Destinataire : Il s'agit de celui ou ceux à qui profite la réussite de la quête. Il s'agit parfois de façon évidente des PJ qui récoltent un trésor ou les honneurs mais le fait de rendre la liberté à une princesse prisonnière dans une tour, de sauver un village d'un minotaure carnassier ou autre est tout aussi valable. - Quête : La quête est l'enjeu principal que le héros doit accomplir. Il peut s'agir de trouver un objet ou un endroit, d'accomplir un exploit que ce soit pour utiliser le fruit de cette quête ou, au contraire, de le détruire afin qu'il ne menace plus personne. - Héros : Le héros est le principal protagoniste de l'histoire. Ici, en l'occurrence, dans la plupart des JDR, il s'agit des PJ et de personne d'autre ! - Adjuvants : L'adjuvant est un allié. Il peut s'agir d'une personne, d'un événement favorable ou autre. Il n'est pas nécessaire que cet adjuvant soit volontaire. Par exemple, si un garde fait une gaffe qui distrait le sergent de la ville et qui attire alors toutes les attentions sur les PJ, il est plutôt considéré comme un adjuvant car il favorise l'infiltration des joueurs ou permet une diversion involontaire. - Opposants : L'opposant est une personne, un événement ou autre qui s'oppose directement à la quête du héros. De la même façon, un opposant n'est pas toujours volontaire : Un garde un peu trop zélé ne se rend pas compte qu'en stoppant la progression des joueurs, il menace son propre village, par exemple... Ou alors, un elfe de maison qui veut protéger l'ensorceleur du groupe menace en réalité de le tuer à chaque fois. (H.P.)
6) Des personnages à fonction précise, tu créeras :
Pas de scénario sans PNJ. Inventez donc les PNJ les plus intéressants que vous puissiez et donnez leur un rôle : Certes, certains peuvent n'être que des amuseurs offrant des scène pas spécialement intéressante (comme cette petite mendiante qui dérangera les PJ pendant qu'ils négocient avec le garde) mais qui sera un souvenir. Néanmoins, précisez bien, à la fois pour ceux qui joueront le scénario et pour ceux qui posteront après vous, le rôle de tous vos personnage :
Par exemple, si Rafaj est en réalité un traître qui se montre comme l'ami des PJ mais qui est un horrible traître, précisez-le d'emblée. A l'inverse, si vous ne voulez pas que les autres MJ l'interprètent comme un PNJ random qui fera un parfait traître alors que vous ne le voulez pas, précisez bien son allégeance. Les fonctions opposants/destinateurs/destinataires/adjuvants sont évidemment les fonctions de base mais vous pouvez aller plus loin : Par exemple un opposant peut devenir adjuvant, et vice-versa.
N'oubliez ainsi pas que le but de ce sujet est d'être lu par des MJ et non pas des PJ : On s'en fiche royalement des spoilers et c'est même d'autant plus facile de savoir qui est là pour quoi.
7) Avec le tag HRP, tu joueras :
Certains de vos choix peuvent poser des questions voire reprendre des concepts que vous désirez étayer. Il existe un style de (BB/) Nommé Texte HRP qui fait office de ce rôle. Il permet ainsi d'ajouter les NDLR, les commentaires sur les post précédents ou sur ceux qui vont venir.
Exemple : Exemple
8) LA PLUS IMPORTANTE : Si des questions, tu as. Par MP, tu me les poseras.
Voilà, j'espère que vous jouerez le jeu et que vous y prendrez plaisir. N'hésitez pas évidemment à bien mûrir votre post et à le mettre sur papier avant de répondre, pris par la fée muse(ette), vous n'en ferez que de meilleures choses. Si des posts posent problèmes je verrouillerai le sujet et enverrai un MP aux responsables afin qu'ils éditent leur post voire qu'ils le suppriment. Je ne serai pas particulièrement crapuleux mais j'espère ainsi que des petits trolls ne viendront pas ruiner tout le scénario. Sans plus attendre, voici les jalons de cette nouvelle expérience : l était une fois, en plein Osirion, dans les lointains pilliers du Soleil, un combat épique était engagé : Quatre héros courageux se dressaient, armes à la mains, sorts prêts à être lancés et en pleine santé face à un étrange individu voilé dans des vêtements noirs, au faciès de chacal, et qui lévite au dessus du sol, soulevant des nuages de sables autour de chaque mouvement qu'il faisait. Etait-ce un sorcier ? Un guerrier ? Un test de Connaissances (Plans) DD 14 révélera qu'il s'agit non pas moins d'un Archon canin, gardien de l'oasis blanc. Ce dernier regarde les PJ de toute sa hauteur avant le combat et déclare : -Pauvres insectes ! Vous n'auriez pas dû violer cet endroit sacré. A chaque crime son châtiment : Préparez votre mort !
Jouez cette introduction avant l'initiative et lancez une musique de bataille égyptienne ! Voici un exemple : Ce combat a cela de particulier qu'il joue en mode entraînement : Les PV des personnages sont infinis. Ils ne peuvent donc pas mourir lors de ce combat et cela permettra, par exemple, aux débutants de bien saisir les mécaniques du combat et de s'entraîner avant de se lancer dans l'aventure à proprement parler ou encore aux joueurs de combattre en synergie en apprenant à utiliser leur personnage et ce en coopérant avec les autres. Le combat ne se termine qu'à la mort de l'archon canin ou au bout de 5 tours. Lors de sa "mort" ou de son "abandon", une explosion de sable se produit autour de son cadavre et les PJ sont alors pris dans une tempête de sable surnaturelle qui dit : -Pauvres insectes ! Toute justice doit être faite ! Tout châtiment juste doit être accompli ! Jamais, vous ne m'entendrez, jamais vous n'accéderez à l'oasis blanc ! Vous aurez beau essayer 1000 fois, jamais vous n'y accéderez !"
... C'est alors que les PJs se réveillent, dans les lits relativement inconfortables de l'auberge du scarabée d'or, ruissellant de sueur. Rébaket, une aubergiste kéléshite assez jolie, ouvre la porte, sentant que les esprits commencent à se réveiller et leur dit d'une voix qui se veut la moins décontenancée possible : -Bonjour à vous, aventuriers ! J'ai entendu du bruit dans le couloir et je me suis empressé de venir : Je suis contente de voir que vous n'avez rien. Vous avez le sommeil agité, dites-moi, j'ai cru que vous étiez agressés. Puisque vous êtes debouts, venez donc profiter de cette journée : Le soleil est magnifique aujourd'hui. Vous pourrez à loisir prendre votre petit déjeuner sur la terrasse tout en voyant notre belle cité de Totra se réveiller. La vue sur le port est merveilleuse ! Par ailleurs, j'ai reçu hier enfin ma cargaison de vin de Téphu. Vous m'en direz des nouvelles : Le limon du fleuve Sphinx est si riche que l'on raconte que c'est là bas qu'est produit le meilleur vin de la mer intérieure."
Rébaket est la patronne du scarabée d'or. Sa jeunesse, sa fraîcheur et son sourire suffisent à intriguer les voyageurs et à les pousser à fréquenter son bâtiment. Femme indépendante et d'allure franchement bonhomme, elle est en réalité timide et a le tic nerveux de s'excuser à chaque fois de vivre. Elle est seule à gérer son auberge ce qui la place dans une situation de stress permanent. Quand elle tend le bras aux joueurs, on peut voir son magnifique tatouage : Ce tatouage n'est pas anodin car il sera la clé d'une énigme lors de cette aventure... Mais personne n'est encore censé le savoir, pas même Rébaket qui ne se souvient même plus quand elle l'a reçu. Une fois que les PJ émergent de cet étrange rêve, probablement surpris de voir qu'ils auront tous fait le même, ils se dirigent vers la terrasse, bénéficiant d'un ombrage raisonnable afin de ne pas cuire au soleil brûlant d'Osirion. Le port est encore en activité réduite et l'on peut regarder la mer azur se profiler dans des reflets brillants. Les mouettes chassent les crabes tranquilles et même le vent du matin est agréable... Un paysage tel que l'on s'imagine pour des vacances réussies. Rébaket vient servir les PJ et fait une remarque qui ne saurait être que provocatrice envers le destin : -Franchement, je sens que cela va être une belle journée aujourd'hui !" Il s'agit d'une aventure de N1 pour 4 joueurs (20 points à la création, création normale et libre de personnage). Le combat contre le archon canin est un rêve étrange qui peut s'avérer prémonitoire. Si le combat s'avère impossible pour les joueurs ou s'ils y passent trop de temps, mettez-y un terme au bout de 5 tours.
Pour la structure du récit : -Le prochain post sera un événement perturbateur, -Les 10 posts suivants seront des péripéties et donc des défis complètement différents les uns des autres (mais pouvant être liés) -Le 13ème post comprendra à la fois le dénouement et la situation finale.
N'oubliez pas que ce rêve doit avoir une importance pour la suite, que ce soit un combat prémonitoire ou symbolique, et que le tatouage de cette si jolie patronne de taverne du nom de Rébaket va avoir toute son importance durant l'aventure.
Merci d'avance pour votre participation.Modifié par un utilisateur samedi 13 mai 2017 18:04:42(UTC)
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