J'adore cette liste
Avec un peu d'imagination on peut faire tellement de choses... Parmi les idées qui me sont venues au fil du temps :
- un anneau qui donne +2 en charisme mais le PJ se comporte comme dans une comédie musicale. Insulter son ennemi juré en chansons, ça n'a pas de prix.
- Une Corne de Brume...dont le brouillard pue les égouts
- une épée qui devient molle durant 6 rounds après le premier ennemi tué de chaque journée
- un anneau de chance +1 qui fait changer l'attirance sexuelle du personnage
- le brassard du salopiaud : confère la capacité d'attaque sournoise, mais si un ennemi est tué grâce à l'attaque sournoise le PJ dépense une action simple à humilier le cadavre
- une épée qui lance des punchlines dignes de mauvais films d'action lors du combat
- un heaume qui émet de la lumière....vers l'intérieur (un peu comme les combinaisons dans les films de SF en fait)
- une lance qui donne au porteur une haine irrationnelle envers les moulins
- un collier orné d'une tête de raton laveur. ce n'est pas une école de sorceleur, mais quant le PJ l'active il déclenche le sort de lévitation sur le joueur. En contrepartie, des oreilles et une queue de raton-laveur lui poussent sur le corps. Aussi, sa voix change pour lui donner un curieux accent (it's-a me !)
- des bottes qui confèrent un bonus de discrétion durant 1 minute, à volonté. mais à la fin de chaque utilisation, elles font un petit solo de claquettes qui dure une action de mouvement.
- une armure qui s'active automatiquement lors des combats et force le PJ à ne s'exprimer que dans la langue des créatures qu'il combat
- une cape de résistance noire assez badass, mais qui rend le PJ ténébreux et lui donne une voix grave et super éraillée.
- l'anneau de strip poker : le PJ peut relancer un jet de compétence mais ça fait disparaître un vêtement à chaque utilisation.
- des gants qui rendent le PJ résistant à l'alcool. Par contre il doit réussir un jet de volonté pour arrêter de picoler. S'il enlève les gants, l'alcool ingurgité fait à nouveau effet. Variante : le PJ a une vessie de souris.
- le collier de l'ami des animaux. Le PJ gagne la capa d'empathie sauvage et a un +4 sur ses jets de diplomatie envers les animaux, mais il devient complètement gâteux dès qu'il voit une bestiole.
- casque de mineur mal foutu. Un bandeau orné d'une lumière magique qui éclaire deux fois plus qu'une torche, tout le monde sauf le PJ peut voir la lumière émise.
- l'arc de celui-qui-était-un-aventurier : 10% de chances qu'une flèche lui revienne dans le genou.
- la flûte à bec : rend toutes les créatures à 20m nauséeuses. Y compris le joueur.
- La bouteille de Vieux Prêtre d'Abadar : une bouteille de vin qui ne se vide jamais. Par contre c'est de la piquette.
- Une couronne d'argent ornée de fines épines. le PJ peut marcher sur l'eau, par contre il ne peut plus aller dedans. Variante : il change l'eau en vin, s'il la touche avec autre chose que ses lèvres (y compris le récipient).
Idées générales : le PJ contracte une phobie (vertige, araignées...), un TOC ou un tic (peut être relou pour le PJ au bout d'un moment par contre)
J'évite par contre les items maudits qui rendent le PJ mauvais ou qui de manière générale peuvent le rendre désagréable voire nuisible envers les autres (genre l'anneau qui rend radin). Trop de risques que ça pourrisse l'ambiance entre les joueurs.
Les objets qui ne révèlent leur malédiction que dans des circonstances particulières sont bien ; ils rendent la blague moins lourde (les plus courtes sont les meilleures) et surtout le PJ est complètement pris par surprise.
Modifié par un utilisateur jeudi 6 juillet 2017 10:48:57(UTC)
| Raison: Non indiquée