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Voici un build pour Roublard mais orienté combat, plus exactement un combattant à l'arme exotique. Bon ici, je me suis basé sur la classe de Roublard Unchained pour le mettre en œuvre, néanmoins on peut s'en inspirer même pour construire une classe de base Roublard (non-unchained), bien que dans ce dernier cas il faudra souvent mixer avec un ou deux niveaux de guerrier. Ce roublard je l'ai rendu un peu plus combattant parce que bien souvent, ce n'est pas l'avant attaque sournoise qui pose le plus de problème de survivabilité du personnage, ni même le pendant attaque-sournoise, mais l'après-attaque sournoise. En effet, une attaque sournoise tue rarement du premier coup, hormis peut-être un mob à faibles Pvs, mais généralement l'attaque n'entame pas suffisamment les Pvs de l'adversaire. qui fait que la tentative tourne souvent à la catastrophe si aucun allié n'est pas immédiatement présent pour prendre le relais en mêlée ou tout du moins vous aider à le prendre en tenaille aussitôt. Race :
Pour le build, je vais exposer l'exemple de l'humain puisque étant la race la plus jouée mais aussi celle acceptée par l'unanimité des Mjs. Cependant, on peut obtenir des résultats très intéressants avec d'autres races et plus particulièrement le Demi-orque. En effet, le Demi-orque peut remplacer le trait racial 'Armes familières' par celui de 'Maître des chaînes'. Toutefois attention, la Chaîne cloutée sera considérée en Arme de guerre au lieu d'exotique, ça n'empêche pas moins qu'il faudra en acheter le Maniement à travers un don, ou y remédier par un dip c'est à dire un bi-classage avec 1 ou 2 niveaux de guerrier ou d'autres classes maniant des armes guerres. D'ailleurs 1 niveau de guerrier est déjà très rentable puisqu'on récupère le maniement de toutes les armes de guerre, on économise 1 don d'arme exotique (chaîne devenant de guerre à la place d'exotique), puis on gagne encore 1 don de guerrier en plus de récupérer le port de toutes les armures et bouclier. Évidemment, il reste encore toutes les autres capacités du Demi-Orque que la plupart d'entre vous connaissez déjà bien, alors je ne relèverai que la Vision dans le noir ici, puisque généralement les autres traits raciaux sont remaniés au cas par cas.
Choix des archétypes
Si vous avez accès aux archétypes de roublard, le choix le plus judicieux est de sélectionner Pirate (roublard). En effet, en sacrifiant un talent de roublard au niveau 2, vous obtenez en contrepartie un +1 Js / 3 niveaux de roublard (max +6 au niveau 18) contre les effets mentaux et la peur. En résumé presque l'équivalent d'un +6 Js volonté au total, il faudrait 3 fois fois le don Volonté de fer pour obtenir un tel cumul. D'autant que, un roublard lui son Js volonté progresse de 6 points sur 20 niveaux, alors que là vous progressez de 6 points sur 18 niveaux, autrement dit la cadence de progression est plus rapide aussi, ça veut dire que sur 9 niveaux un +1 viendra s'intercaler avant ! Ce qui veut dire que pour parvenir à votre +12 au total, vous irez plus vite qu'un mage ou qu'un prêtre, ce qui somme toute n'est pas négligeable Pour que vous puissiez comparer les Js volonté: (les chiffres parlant mieux)
Niveau / Roublard sans archétype /Roublard + Archétype pirate / Prêtre ou Magicien 01/+0./+0./+2. 02/+0./+0./+3. 03/+1./+2./+3. 04/+1./+2./+4. 05/+1./+2./+4. 06/+2./+4./+5. 07/+2./+4./+5. 08/+2./+4./+6. 09/+3./+6./+6. 10/+3./+6./+7. 11/+3./+6./+7. 12/+4./+8./+8. 13/+4./+8./+8. 14/+4./+8./+9. 15/+5./+10/+9. 16/+5./+10/+10 17/+5./+10/+10 18/+6./+12/+11 19/+6./+12/+11 20/+6./+12/+12
A noter aussi que même si vous ne jouez pas dans une campagne maritime, vous pouvez sélectionner l'archétype Pirate facilement. Il suffit juste d'en faire un Pirate des fleuves ou autre contrebandier des rivières et des lacs, de même d'y attaquer des péniches, donc un build qu'on peut tout à fait intégrer sur des terres, pas obligé d'être en mer. Des fleuves et des rivières, il y en a quasiment partout, même en région désertique, d'autant que les généralement les populations bâtissent leurs villes au bord de l'eau.Ensuite, en second choix vous avez bien entendu Eclaireur (roublard) qui va vous permettre d'utiliser l'attaque sournoise lors d'une charge. En contrepartie, vous perdez l'esquive instinctive ainsi que sa version supérieure. Enfin, cerise sur le gâteau, vous pouvez même cumuler simultanément ces 2 archétypes
Caractéristiques sur 20 points :
For 12 Dex 18 (16+2) Con 14 Sag 12 Int 13 Cha 08 For 13 Dex 17 (15+2) Con 14 Sag 12 Int 13 Cha 10 (répartition idéale et optimum selon moi) Lorsqu'on progresse, il est préférable d'augmenter sa Dextérité d'1 point tous les 4 niveaux pour obtenir une meilleure initiative, une meilleure Ca et de Js Réflexes. Aussi, avec nos dons d'Attaque en finesse et Entraînement en finesse nos bonus toucher et dégâts augmenteront par la même occasion, bref c'est la meilleure synergie de bonus. Attention aux conditions d'accès aux dons qui impliquent un minimum aux caractéristiques, par exemple prévoir 13 en force si vous souhaitez accéder à Attaque en puissance à terme, soit débuter à 13 directement ou alors prévoir d'intercaler un point de force dans l'augmentation des caractéristiques. Notamment, on utilisera Expertise du combat et Attaque en rotation dans ce présent build qui exigent 13 minimum en intelligence.
Traits :
Anatomiste : Vous avez étudié l'anatomie, soit en tant qu'étudiant à l'université soit en tant qu'apprenti croque-mort ou nécromancien. Vous savez où viser pour toucher des organes vitaux et gagnez donc un bonus de trait de +1 sur tous les jets de confirmation de critiques.
Réactif +2 à l'initiative.
Expert en armure pour réduire les pénalités de 1 des armures peuvent très bien convenir aussi.
Recherche des pièges : Vous avez parcouru de nombreuses ruines à l'accès dangereux, ce qui, malgré votre absence de formation, vous a permis de développer vos compétences en recherche et désamorçage de pièges. Vous gagnez un bonus de trait de +1 en sabotage et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous pouvez utiliser la compétence sabotage pour désamorcer les pièges magiques, comme un roublard.
Points de classe de prédilection :
Pour l'humain, il est impératif de choisir le bonus alternatif puisque étant le plus rentable. En effet, il procure 1/6 d'un don de talent de roublard. D'autant que si on a l'intention de gagner des points de vie supplémentaires, alors on pourra l'amortir à terme par l'équivalent de ces 3 dons bonus. J'indiquerai ces 3 talents de roublard supplémentaires dans la liste de dons ci-dessous.
Dons :
Modifié par un utilisateur dimanche 15 octobre 2017 09:03:52(UTC)
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Petite aide en side note : Je sais que le build est en construction au moment de ce post mais l'humain à un trait de remplacement du don bonus si il est joué qui permet de récupérer 2 maniement d'arme exotique si le MJ est OK : Military Tradition: Several human cultures raise all children (or all children of a certain social class) to serve in the military or defend themselves with force of arms. They gain proficiency with up to two martial or exotic weapons appropriate to their culture. This racial trait replaces the bonus feat trait C'est un petit boost par exemple pour récupérer le maniement de l'arc long & chaîne cloutée/épée elfique. D'ailleurs si l'humain est élevé chez des elfes, il peut fluff très facilement récupérer des armes elfes qui sont de guerre ou exotique : donc arc long + lame elfique ou lance elfique passeront facilement avec ce trait pour un roublard qui n'a pas le maniement des armes de guerre ! Si tu penses que c'est pas assez jouable pour un MJ, pas besoin de prendre en compte ce post dans ta construction ;) Ha aussi, le bonus alternatif de l'humain ne peut être choisi que quand tu as déjà un talent de roublard il me semble, donc tu peux avoir le talent bonus qu'au niveau 7 au plus tôt ! Modifié par un utilisateur jeudi 5 octobre 2017 07:52:18(UTC)
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Alors d'abord fais attention mais il me semble que tu n'as pas fini certaines phrases (notamment concernant la race).
Ensuite, Maniement d'une arme exotique demande un BAB de +1, donc impossible à prendre au 1er niveau. Ensuite je ne vois pas trop l'intérêt de l'attaque en rotation pour un roublard déchainé. Même s'il touchera bien, l'intérêt du roublard déchainé, c'est de placer des SA qui font super mal et qui aident les potes avec la pénalité qu'on ajoute dès le niveau 4. Donc un bon build de roublard, c'est Quickdraw pour prendre une dague et la jeter sur un ennemi qui a les pieds plats pendant le round de surprise, c'est le talent Bleeding Attack qui ne paie pas de mine mais permet de monter un peu les dégâts
Or là, tu bouffes tous tes dons et une bonne partie de tes talents pour aller chercher une attaque spéciale qui ne te permet pas de faire des SA !!
De plus, pourquoi aller chercher Magie majeure pour avoir un Shield 1 fois par jour ? Si tu prenais une arme à une main, tu pourrais porter un buckler magique sans malus.
Enfin, c'est encore un build qui néglige le fait principal : pour pouvoir monter en niveau, il faut d'abord survivre. Or les JS sont mauvais, il n'y a rien pour les remonter un peu. Et quand on atteint le niveau 10 en roublard et qu'on veut se battre, il faut avant tout prendre Crippling Strike qui réduit la force de quiconque se prend une SA et Opportunist pour faire encore un peu plus de dégâts.
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@ Agasha Takeshi 1/ Oups, désolé d'avoir coupé la phrase mais c'est arrivé au moment où je commençais à piquer du nez pour m'endormir . Alors j'ai loupé mon Js contre le sort sommeil et n'ai pas eu le courage de poursuivre à ce moment là... 2/ Oui bien vu, toutefois le placement d'Arme exotique ne compromet pas le build, il suffit juste d'invertir l'ordre de quelques dons. Mais oui il faut bien une Bba +1. Voilà, je vais corriger de suite. 3/ Pour Magie Majeure, il faut faire attention, la version Roublard Unchained permet de l'utiliser plus souvent que la version basique du roublard. Ces modifications de talents de roublard sont indiquées tout en bas de la version Unchained du roublard. Dans ce présent build, on pourra le lancer 1 fois par jour / pour 2 niveaux de Roublard Unchained. De base, on pourra le lancer 3 fois par jour ce sort bouclier puisqu'on est niveau 6 quand on démarrera à prendre cette capacité, mais au niveau 20 ça monte jusqu'à 10 fois /jour. Voir ici Talents modifiés tout en bas http://www.pathfinder-fr...oublard%20unchained.ashx4/ La thématique du build, c'est d'utiliser une Arme exotique qui va permettre d'utiliser la Dextérité à la place de la Force pour les dégâts. Et par une Arme à 2 mains ça peut valoir la peine. 5/ On ne bénéficie pas du bonus de bouclier targe/buckler pendant qu'on frappe avec une Arme à deux mains, d'où le sort bouclier qui va permettre de rafler +4 en Ca pendant qu'on frappe avec une Arme à 2 mains. N'oublie pas, on va pouvoir aussi obtenir le x1,5 aux dégâts aussi via une Arme à 2 mains via la Dextérité, donc rentable. 6/ Pour les Js, ne t'en fais pas je n'ai pas fini le build... mais je vais utiliser l'archétype Pirate (roublard) qui permet en gros de rafler +1 Js volonté pour 3 niveaux de roublard qui fonctionnera pour presque tous les sorts ciblant la volonté, soit l'équivalent d'une 2 ème colonne de Js Fort. Ça permet d'économiser jusqu'à 3 fois l'équivalent du don Volonté de fer, puis utiliser ces dons pour faire autre chose Voilà, d'autant que j'ai encore d'autres choses à relire avant de poursuivre l'écriture de ce build, mais t'en fais je vais continuer au soir. Je te remercie de tes observations. Modifié par un utilisateur jeudi 5 octobre 2017 16:02:59(UTC)
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4/ Dans ce cas pourquoi persister sur un roublard au delà des 3 premiers niveaux ? Des niveaux de barbare unchained ou de guerrier seraient plus efficaces non ? Tu a envisagé le Swashbuckler (mêm si c'est vrai qu'il est limité au niveau des armes) ?
6/ Attention l'archétype Pirate perd le talent du niveau 2, cela décale encore plus ton accès à EWP.
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@ Agasha Takeshi : L'idée étant de créer un full roublard efficace en combat, pas forcément le PLUS efficace. C'est associé avec le poste "Sauvons le roublard", je pense | |
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Oui, j'ai compris mais le but est de faire un roublard.
Là, il aurait fait un guerrier avec un build dextérité et un dip de sorcerer pour avoir shield, on ne verrait pas la différence. Le perso n'utilise pas la sneak ni l'attaque handicapante.
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C'est intéressant ce que tu dis Agasha ! Ça pose la question suivante : Est ce qu'un build de roublard doit tourner autour du placement de l'attaque sournoise ou bien l'utiliser classiquement (tenaille et premier round) en bonus d'un build classique? De ce que je comprend de l'intention de Alastor, c'est qu'il créer un roublard compétent en combat indépendamment de la capacité de sournoise. Ça lui enlève en effet l'aspect unique de la sournoise roublard, mais est ce qu'on peut dire que c'est pas un build roublard? Déjà par l'utilisation des talents, ça personnalise un peu le personnage, même si comme tu dis un dip magus/sorcier rajouterai le même sort. Perso je pense que ça dépend de chacun. On reproche souvent à l'attaque sournoise son inefficacité dans certaines situations, donc pour rendre competent un roublard en combat dans toutes les situations, mieux vaut s'en passer non? Inversement si on défend que la sournoise est le coeur du combat d'un roublard, alors on devrait optimiser son utilisation. Je pense que le build reste un build roublard combattant, mais qui dit combattant dit que les mécaniques vont ressembler à toutes celles des autres classes de combattant. Donc forcément moins original qu'un roublard sournois @Alastor : Vraiment pas mal l'archétype pirate pour un combattant je l'avais pas évalué comme ça ! | |
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