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Offline Alastor80  
#41 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 09:36:29(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
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3- Des dons et des dons à profusion...


Leur nombre ne me dérange, et je pense le contraire il manque beaucoup de dons qui mériteraient d'être créés. En effet, beaucoup d'options pour des concepts de classes restent inabouties. Par exemple, il est impossible d'exploiter tous les lignages d'ensorceleurs ou encore tous les éléments de magie (comme autant il existe des dons pour exploiter le Froid mais pas l'Acide).

Ensuite, il y a des dons qui pourraient fusionner, comme ceux qui donnent 2 bonus à +2 (+4 avec 10 rangs) dans 2 compétences. Au lieu de polluer la lecture en mentionnant toutes les combinaisons dans plusieurs dons et suppléments, autant directement créer 1 seul don qui permet de sélectionner 2 compétences, ou alors mentionner toutes les combinaisons possibles dans un seul don.

De même certains dons ne méritent même pas d'être mentionnés et d'exister, et leur utilité (souvent situationnelle) devrait être réalisable directement soit par une compétence soit par une posture de combat (au même titre qu'on déclenche combat sur la défensive au début du round).

Modifié par un utilisateur samedi 24 mars 2018 09:38:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#42 Envoyé le : samedi 24 mars 2018 10:06:09(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
Pour moi, le problème de la complexité est que Pf2 ne semble pas tant la réduire que cela.

Les actions du tour seront plus simples à gérer (quoique, pour certaines classes ce ne sera pas forcément si simple, avec les multiples réactions et les sorts qui prendront un nombre variable d'actions), A l'inverse les skills vont être plus complexes puisqu'en plus du bonus , il faudra prendre en compte le rang de maîtrise pour savoir à quel point on est bon et ce qu'on peut réellement faire. Et avec une progression qui semble indiquer qu'on gagne un don par niveau mais dans des catégories différentes (ce qui laisse supposer que le nombre de dons proposés va être très très important pour que toutes les classes et races aient du choix), je ne pense pas que les dons soient plus simples à gérer.

A cela il faut rajouter la résonance magique, un sous-système supplémentaire qui va plutôt dans le sens de la complexité.

Et pour l'instant, je ne vois pas arriver ce que j'attends pour réduire la complexité :
- une simplification des types de bonus magiques
- une revue des OM pour ne plus avoir besoin des big 6 pour avoir un perso haut niveau viable
thanks 1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#43 Envoyé le : mardi 3 avril 2018 18:38:06(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Ou pas adapté à ce qu'il cherchait, tout simplement. Mais je plussoie LeoDanto : tu sembles considérer que le succès et la qualité sont liées, et que le public a bon goût. Ce qui m'amène à formuler quelques remarques :

1/ Je suis un peu étonné de lire ça de ta part, je me trompe peut-être mais ça me semble contradictoire avec ce que tu disais de D&D5 sur le fil dédié. Tes critiques, très argumentées, étaient plutôt sévères à l'époque. Et D&D5 a pourtant connu le succès que l'on sait... Donc si je te suis et que la qualité d'un D&D est directement corrélée à son succès... As-tu changé d'avis sur D&D5 ?

2/ Je pense que non, rien ne prouve que le public a bon goût. Et même, Céline Dion et ses multiples disques d'or tend à prouver qu'il a plutôt mauvais goût. Tongue
Je suis peut-être atrocement élitiste en disant ça, mais une œuvre, quelle qu'elle soit, base son succès sur le plus petit dénominateur commun de son public. C'est-à-dire que la médiocrité triomphe toujours. Et l'histoire culturelle regorge d’œuvres (livres, films) qui ont eu un succès relativement confidentiel, voire carrément fait un bide, alors que le temps - qui est quand même le meilleur juge de la qualité d'une œuvre - les a consacré comme œuvres importantes ou majeures.

3/ Mon opinion est surtout que D&D4 a tué trop de vaches sacrées D&Desques pour un public qui avait largement plebiscité la 3.5, et plus largement le d20 system. Donc le public voulait une évolution de la 3.5, pas une révolution. Je ne sais pas exactement quels sont les facteurs qui ont amené WotC à opérer cette révolution, mais il y a eu manifestement échec à prévoir les attentes d'une partie du public. Échec dans lequel Paizo s'est engouffré avec le succès que l'on sait. Mais là je parle d'un échec commercial, pas d'un échec de game-design.

J'ai perdu mon texte plusieurs fois, donc je vais essayer de faire court.

Non, mon opinion n'a pas vraiment changé sur D&D 5.

Primo, je n'était pas aussi négatif qu'envers D&D 4, et je ne le suis toujours pas. Mais effectivement, je lui trouve toujours de grosses faiblesse.

Secundo, j'ai conscience que mes critères ne sont pas ceux du grand public. J'attends d'un JdR comme d&d qu'il soit solide mathématiquement, afin que les gens n'aient pas à faire de calculs d'optimisation : que toutes les options se valent plus ou moins, tant qu'on ne fait pas de combinaisons débiles (genre combat à l'arme à deux main avec un perso sans For). Le grand public m'a pas l'air très demandeur de cette solidité tant que les disparités ne sont criantes. Comme c'est du D&D, j'attends des trucs abusés à haut niveau : téléportation, SoD, etc ; ça a l'air de saouler le grand public de gérer des monstres avec des pouvoirs délirants ou des mage qui peuvent mettre hors de combat en un jet de dé (et j'avoue que la question de l'équilibrage sur ce genre de trucs est pas simple). etc. Donc, mon opinion ne reflète pas celui du public.

Tertio, j'ai pas de source sur le succès de d&d 5. Selon la wiki, il y a eu 18 suppléments en trois ans, dont essentiellement des campagnes (et des aides de campagne). Je ne suis pas impressionné. Je le serais pour beaucoup de JdR, mais pas pour d&d : on est au rythme de parution d'un JdR qui fonctionne bien (et c'est déjà pas mal), mais d&d est quand même le jeu qui pouvait se permettre de sortir des suppléments débiles comme le supplément des fonds marins ou le guide d'un pays que personne connait dans un setting dont tout le monde se fiche. Actuellement, il me semble que Paizo a un rythme de parution supérieur à d&d 5.


Concernant Céline Dion, tu es effectivement élitiste. S'il y a une chose pour laquelle elle est reconnue, c'est pour la qualité de sa technique vocale. Alors, soit, ça me fait une belle jambe qu'elle chante parfaitement des trucs qui m'indiffèrent ; et visiblement ça t'en fait une autre. Mais pour le coup, on ne peut pas reprocher au grand public d'aimer de la merde en citant Céline Dion en exemple : visiblement, il aime les chanteuses qui chantent bien. Mais ceci est répétable pour beaucoup d'artiste qui ont du succès sur la durée (pas forcément sur ceux qui font un tube puis retombent dans l'oubli) : quand on prend le temps de se pencher sur leur oeuvre, on remarque souvent qu'ils ont des qualités artistiques rares (pas forcément dans tous les domaines : quelqu'un peut être un chanteur moyen mais un très bon parolier. Hello Stromae). Qui peuvent ne pas nous toucher, mais c'est une autre question.

En général, les oeuvres qui sont resté confidentielles ou ont fait un bide mais ont été consacrées ensuite, ce sont des oeuvres qui n'ont pas eu une énorme diffusion ; donc connues de peu de gens, forcément elles font pas un succès énorme. d&d n'est clairement pas dans ce cas : certes c'est un produit de niche (le JdR reste un marché de niche), mais dans cette niche il est connu de tous, et beaucoup ont au moins essayé.

Tu cites la seconde raison pour laquelle une oeuvre peut faire un bide puis être consacrée dans le temps : être trop en avance. Alors, là, il faudra que tu sois plus explicite, parce qu'il me semble que d&d 3 a tué bien plus de vaches sacrées, a tenté bien plus de choses (en bien comme en mal). d&d 4 a tenté moins de chose, et en plus une bonne partie des bonnes idées novatrices qu'il introduit se font pourrir par une exécution lamentable (mais l'exécution fait partie de l'oeuvre : si je fais un gribouillage dégueulasse mais qu'en tête j'avais un truc digne de Kandinsky, les gens vont juste dire que j'ai fait un gribouillage dégueulasse, pas que c'est digne de Kandinsky).



Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
@A ceux qui disent que PF2 > ou = à PF1 en terme de complexité (avec pour infos la lecture des news) :
Est ce que pour vous, c'est un critère positif que le jeu soit au moins aussi complexe ou pas?
Ou plutôt un critère d’appréhension?

Je vais éditer mon post plus alors, ce qui me semblait transparaître des news n'est en fait pas vu pareil par les autres !
D'ailleurs, malgré ce que vous me dites, j'arrive pas a voir une complexité similaire à PF1. En gros, si je devais dire que la complexité de PF1 c'est 100 pts, au vu des news, je mettrais une fourchette de 70 à 90 pour PF2.

Pour moi, il y a 2 indices pas très formels qui me permettent d'avancer que ça sera un peu plus simple :
- L'intention des auteurs de dynamiser les scènes (et notamment les scènes de combat)
- Des bases simples auxquelles viendront s'ajouter des règles supplémentaires (sorte de système par agglutination).

C'est sympa les intentions, mais ça ne veut pas dire qu'ils vont les transformer en actes concrets.

Là, quand le MJ te demande "21 ça te touche ?", tu dois commencer par réfléchir "est-ce que j'ai utilisé mon bouclier au tour précédent où est-ce que j'ai dépensé mes actions à d'autres choses ?". Puis ajouter le bonus, en plus des autres buffs temporaires si chers à D&D. En D&D 4, ils ont eu l'intention de streamliner les effets pour simplifier le jeu. Sauf qu'en parallèle, ils ont fait en sort que chaque attaque ajoute de petits bonus ou malus, qui durent soit jusqu'au début du tour de la victime, soit jusqu'à la fin de son tour, ou jusqu'au début du tour de l'attaquant, ou à la fin de son tour. Au final, c'est impossible de traquer tous les effets. Ici ça s'achemine vers la même chose, sauf que c'est pas les attaques qui ajoutent des trucs : ici c'est conçu pour avoir toujours un petit buff/debuff qui dure "jusqu'au début ou la fin du tour de quelqu'un" plus rentable qu'une attaque à -10.

A noter que le "-5 à la seconde attaque" en soit n'est pas bon signe. Tu as trois actions et elles permettent toutes de faire la même chose pour plus avoir à gérer action simple/de mouvement/swift, mais en fait l'action la plus commune a un malus si tu la fais plusieurs fois. En d'autre termes tes trois actions sont en fait pas identiques les unes aux autres. Est-ce que ce principe de mettre un malus à la répétition sera limité aux attaques ? Pas convaincu. Et qu'est-ce qui donnera des malus aux attaques ? Est-ce que mon prêtre pourra faire un buff suivi d'une attaque sans malus ? (et éventuellement une autre attaque à -5). Je suppose que oui, et on est encore plus dans une castor edition (mon prêtre peut lancer ses sorts sans craindre d'AO si l'adversaire est pas guerrier, puis attaquer comme un guerrier : lol), mais peut-être qu'ils ont trouvé une façon encore plus complexe de régler le problème. Et quelles actions sont des attaques ? Je suppose que le don qui permet de charger, ainsi que l'attaque en puissance, sont tout deux des attaques. Et donc, une autre attaque qu'on ferait avec la troisième action aurait un -5. Un croc-en-jambe ? Une immobilisation en lutte ? Un sort de rayon ?


Des dons de combat, il y en aura plus. Rien que le le besoin de don pour faire des AO met la puce à l'oreille : faire n'importe quoi demandera un don. Au passage D&D 3.5 -> Path, ils ont doublé le nombre de dons de manoeuvre (en coupant chaque don de manoeuvre de la 3.5 en deux plus petits don), là il sont parti pour encore en ajouter : il faut déjà un don pour pouvoir faire la manoeuvre ; puis les deux dons de P1, parce que Paizon aime multiplier les dons. Tu n'y crois pas ? Regarde la feinte : en P1 c'est accessible à tous. En P2, si j'en crois la preview du roublard, c'est un don. Un don de niveau 14.

Et on s'achemine vers le second problème de complexité : le fait que faire n'importe quoi soit caché derrière des dons. C'est sympa lorsque les règles sont faite pour limiter le jeu (comme dans un JCC ; je pense même que c'est pour ça que WotC a eu l'idée), mais ça ne marche pas en JdR : ça contraint le personnage à ne pouvoir faire que les actions qu'il a prévu de pouvoir faire plusieurs niveaux plus tôt. Ca fait que les don qui servent une fois de temps en temps ne sont pas pris, au profit des dons qui servent tout le temps : pourquoi prendre un don de croc-en-jambe qui ne fonctionne pas sur la moitié des ennemis (et qui n'est pas systématiquement utile même dans les situations où il pourrait fonctionner), quand tu peux prendre un +2 dégâts qui sera utile dans 99% des combats ? Et au final, tout étant caché derrière des dons que ton guerrier n'a pas pris, il se retrouve à ne pouvoir que spam la même action tout le temps ; si un gamin des rues lui pique sa bourse, il se retrouve obligé de le laisser partir ou de le frapper à la hache à deux mains, parce qu'il n'a pas accès aux règles qui permettraient de le neutraliser sans le tuer. En jeu de carte c'est cool, parce que justement ça permet de jouer avec des cartes comme "Gamin des rues : l'invocation qui tue le Gamin des rues perd -5 en popularité et la foule lui jette des tomates pourries", et en face l'adversaire peut décider ou non de mettre dans son deck des cartes qui neutralisent sans tuer, et s'il n'en a pas, il doit trouver une façon de gérer le gamin sans trop y perdre. En jeu de rôle, ça mène à des situations où les règles ne donnent pas d'idée sur comment gérer, où l'on crée une règle ad hoc avec le risque de rendre un éventuel don permettant de faire le truc moins efficace que la règle que l'on vient de créer. Avec le corollaire, des dons qui affaiblissent le groupe parce qu'une fois que quelqu'un les prend (ou que la table en a connaissance), ça empêche quiconque d'utiliser une action bête pour laquelle on aurait créé une règle ad hoc.

Modifié par un utilisateur mercredi 4 avril 2018 12:39:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Goboroko  
#44 Envoyé le : mardi 3 avril 2018 20:43:20(UTC)
Goboroko
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Pas sûr que tu aies réussi à faire court, mais je me range à 100% derrière chacune des opinions et analyses exprimées dans ce post.
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Uvosanguine  
#45 Envoyé le : mardi 3 avril 2018 22:02:09(UTC)
Uvosanguine
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Au final, tout étant caché derrière des dons que ton guerrier n'a pas pris, il se retrouve à ne pouvoir que spam la même action tout le temps ; si un gamin des rues lui pique sa bourse, il se retrouve obligé de le laisser partir ou de le frapper à la hache à deux mains, parce qu'il n'a pas accès aux règles qui permettraient de le neutraliser sans le tuer.


Juste... merci LOL
Offline PassingBy  
#46 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 07:46:50(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
@Flappi :

Je trouve tes analyses très bonnes et tu as parfaitement raison. Les dons, en délimitant le champs des possibles, limite les actions socles des joueurs. Un PJ peut être vu sous l'angle de "l'ensemble des actions qu'il ne peut pas faire".

En terme d'opinion maintenant, et de ressenti face aux annonces :

En fait, le degrés de complexité du jeu va dépendre du socle commun disponible au niveau des actions. SI ce socle commun est large, alors le fait d'avoir un grand nombre de don aura un impact moindre.
À l'inverse, si ce socle est faible/petit, les dons prendront une importance capitale, et ça risque d'engendrer la situation que tu redoutés, de ce que j'ai compris : des personnages incapables de faire quoique ce soit à moins d'avoir LE don, et quand ils l'ont, il ne font que ça.

C'est vrai qu'avec la disparition des AO, on pourrait dire que ce socle tend à diminuer, mais ils ont rajouté le concept de réaction. La réaction va être une sorte d'AO propre à chaque classe, une action du socle gratuite et caractéristique d'une classe, du coup, ça devrait compenser en partie cette perte du socle commun.

De l'autre côté, le système en 3 actions + 1 réaction libere et simplifie la mécanique de combat.
Libére parceque le guerrier pourra se battre avec deux armes sans plus de malus que celui qui se bat à deux armes, sans don. Je suppose et j'espère, que les attaques non-letal auront aussi un traitement particulier, incluse dans le socle d'action de base. Cela reglererai cette histoire de gamin des rues et d'hache à deux main !

Mais franchement, après avoir lu les arguments de chacun la dessus, la crainte d'une complexification est justifiée. Ma vision des choses me laisse penser avec optimisme que ça ne sera pas la cas, au vu des annonces. Et que le système socle en combat, avec les compétences
est ttès intéressant de mon point de vue.
Mais je dois faire l'exercice d'imaginer les règles dans leur tout, avec l'intention de simplification. Dans l'état des annonces, ce que j'affirme par l'exemple, c'est que le jeu peut encore être plus simple que PF1 si on regarde par un bout.
Mais il est clair qu'il pourra être aussi plus complexe surtout si le commercial de Paizo veut vendre 3638 suppléments de dons pour "custom" un personnage qui a un comportement binaire sans eux (frappe/frappe pas).

On verra BigGrin

Modifié par un utilisateur mercredi 4 avril 2018 07:49:31(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Dark Damor  
#47 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 08:50:33(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
le guerrier pourra se battre avec deux armes sans plus de malus que celui qui se bat à deux armes, sans don.

J'ai raté ce paragraphe. C'est marqué où ?

La seule info que je trouve, c'est dans l'OP, et ça parle justement d'utiliser des dons pour ça.
Dalvyn écrit:
Nous nous sommes efforcés de proposer aux guerriers un certain nombre de pistes qu’ils peuvent suivre en utilisant leurs dons : mettre l’accent sur les boucliers, manier une arme à deux mains, combattre avec deux armes, se spécialiser dans les attaques à distance, ou combattre défensivement.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#48 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 12:13:48(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
De l'autre côté, le système en 3 actions + 1 réaction libere et simplifie la mécanique de combat.
Libére parceque le guerrier pourra se battre avec deux armes sans plus de malus que celui qui se bat à deux armes, sans don. Je suppose et j'espère, que les attaques non-letal auront aussi un traitement particulier, incluse dans le socle d'action de base. Cela reglererai cette histoire de gamin des rues et d'hache à deux main !

Je pense pas.

En fait, le nouveau système fait qu'il n'y a même pas besoin de règles spécifiques au combat à deux armes. Tu as une arme dans chaque main, pour une action tu fais une attaque d'arme principale, puis pour une autre action tu peux faire une attaque à -5 avec l'arme secondaire. C'est faisable dès le niveau 1 (en 3e/P1, on a besoin d'une règle spéciale pour attaquer avec chaque arme dès le niveau 1).

Le truc, c'est que c'est moins performant que donner deux coup d'épée à deux mains. Donc tu le fais pas, à moins d'avoir les dons - dons qui permettent justement d'améliorer le combat à deux armes, par exemple "faire deux attaques sans malus pour deux actions".

C'est comme ça que je vois les choses, mais je peux fort me tromper.


Par contre je sais pas trop comment ils vont gérer les monstres qui ont plein d'attaque par round - une autre vache sacrée de D&D, qu'il serait sans doute bon de tuer, mais je suis pas convaincu qu'ils le feront.
Offline Agasha Takeshi  
#49 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 12:19:48(UTC)
Agasha Takeshi
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Messages : 1,563
Localisation : Paris
Ils ont déjà dit que faire toutes ses attaques naturelles, ce sera 3 actions, donc pas de changement pour les monstres à 4 bras, 8 tentacules et 2 appendices caudaux.

A mon avis, le combat à 2 armes, ça va plutôt être un truc du genre : vous pouvez frapper avec vos 2 armes en une seule action (avec peut-être un petit malus). Il n'y a que comme cela que tu peux rendre ce style de combat compétitif avec les armes à 2 mains.
Offline errol  
#50 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 14:18:21(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Et c'est comme le dit agasha dans la vesion unchained dont semble s'inspirer cette règle.

Modifié par un utilisateur mercredi 4 avril 2018 14:18:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline PassingBy  
#51 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 19:08:06(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
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Messages : 983
@Dark Damor:
C'est exactement l'exemple que donne Flappi :
Tu tiens deux armes, une dans chaque main, première action frappe à l'arme 1, deuxième action frappe à l'arme 2 avec malus de -5

Alors, effectivement, quand tu compares au combat à l'arme à deux mains, t'es pas avantagé avec ton 1,5for, mais techniquement, tu as les mêmes malus au touché (contrairement à PF1, ou jouer avec deux armes te donnait -4/-6 sans don).

Il y aura peut être des armes permettant de diminuer un malus de touché ? (Cf les caractéristiques des armes genre rapieres).

Par exemple :
Tu as une épée longue et un couteau dans chacune des mains, le couteau à la caractéristique "maniable " et retire un malus au touché de 2. Du coup, tu attaques à l'épée longue sur action 1, puis au couteau via l'action 2, avec un malus de -3 au lieu de -5.

Je prend des chiffres un peu au pif, mais pour expliquer le concept. L'intérêt des armes légères va probablement résider dans l'interaction qu'elles ont avec les actions du socle commun, vu que les armes à une main et à deux mains ont l'avantage de l'attaque à deux armes.

Après les dons viendront agrémenter et augmenter encore l'intérêt de jouer combat à deux armes ou arme à deux mains.


P266 - MJ
Offline vaidaick  
#52 Envoyé le : mercredi 4 avril 2018 20:17:32(UTC)
vaidaick
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J'ai peut-être raté un truc, mais rien ne dit qu'ils vont conserver le x1.5 aux dégâts à deux mains...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Hulk  
#53 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 07:22:41(UTC)
Hulk
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Messages : 829
Hello,
Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
J'ai peut-être raté un truc, mais rien ne dit qu'ils vont conserver le x1.5 aux dégâts à deux mains...

Tel que c'est parti, il faudra sans doute payer un don pour ça...

Bonne journée,
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
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Offline PassingBy  
#54 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 07:45:02(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
J'ai peut-être raté un truc, mais rien ne dit qu'ils vont conserver le x1.5 aux dégâts à deux mains...


Je suis effectivement parti de l'hypothèse qu'ils gardaient le force * 1,5 dans le socle commun, vu que je crois que c'est ce que sois entendait Flappi dans ses propos ("toujours plus rentable d'avoir une arme à deux mains que deux armes).

Au vu des caractéristiques des armes de corps à corps deja annoncées, je pense qu'ils vont garder la classification actuelle en 3 groupes : légère, une main et deux mains.

Après peut être que cette classification s'appliquera aussi pour les armes à distances.

Mais je crois que le gros changement va plutôt être le moment d'ajouter des caractéristiques à des armes pour leur donner des effets plus spécifiques en combat et hors combat.

Pour avoir des choix du genre (je suis complètement dans la conjecture) :
- Arme à deux main à faible jet de dégât mais avec la caractéristique "maniable" (que j'ai inventé à mon post précédent)
- Arme à une main avec bonus au dégât quand ça fait un coup critique (genre la rapière)
- Arme légère avec la caractéristique "attachée", qui n'empeche pas la main de bouger pour caster ou tenir un objet autre qu'un bouclier.
- Arme légère avec la caractéristique "percante", qui ignore 1 points d'armure naturelle ou d'armure.
- Arme à deux mains avec la caractéristique "defensive", rajoutant un bonus de bouclier à la CA de 1

Les armes exotiques deviendraient des combinaisons exotiques de caractéristiques qu'on trouve généralement dans une autre categorie d'arme (une arme à une main ayant une caractéristique d'arme légère, par exemple).

Enfin, je trouverai ça sympa comme système avec lequel créer des personnages variés Smile

P266 - MJ
Offline Duck Gauthier  
#55 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 07:46:43(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Tiens au fait je rebondi sur attaque en puissance.

Si j'ai bien lu, on va devoir claquer une action pour lancer un dé en plus c'est cela ? Autrement dit, on retrouve frappe décisive non ? Donc sauf si le dé prend bien plus en valeur que en pf1, on va rarement toucher ce don...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline PassingBy  
#56 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 07:50:57(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Tiens au fait je rebondi sur attaque en puissance.

Si j'ai bien lu, on va devoir claquer une action pour lancer un dé en plus c'est cela ? Autrement dit, on retrouve frappe décisive non ? Donc sauf si le dé prend bien plus en valeur que en pf1, on va rarement toucher ce don...


Moi, vu ma lecture je fais l'hypothèse que ça va être plutôt 2 actions pour faire un truc du genre :
Dégât de l'arme + x d6 de dégâts, x = 1+ 0,25 BBA.
Donc jusqu'à niveau 4, c'est donc +1d6, puis 4 à 8 pour un guerrier, 2d6 etc..
Le fait de frapper à deux mains pourrait faire passer le d6 à D8 par exemple?

Mais ça peut aussi tout à fait ressembler à ce que tu décris Smile
Et dans ce cas la, c'est doublement de la merde comme tu dis : ça crée don pourri à partir d'un don must have, donc niveau repére des gens de PF1, c'est pas malin, et en plus ça envoie les builds arme deux mains dans un spot de "très fort" à "pas terrible".

Modifié par un utilisateur jeudi 5 avril 2018 08:19:15(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Dark Damor  
#57 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 08:02:15(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Mais j'avoue avoir pas entièrement compris non plus BigGrin


Pourtant c'est assez clair dans le premier post :

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Ce don vous permet de dépenser deux actions pour porter une unique attaque qui inflige un dé supplémentaire de dégâts.


Deux actions pour un dé supplémentaire. Point. Quel dé ? C'est pas marqué. Et j'ai aucune idée d'où tu vas chercher tes formules mathématiques à base de d6 et de BBA.

Depuis le début du playtest, à force de mélanger ce qu'on lit, ce qu'on croit lire, ce que l'on comprend et ce que l'on exprime, on se retrouve avec des théorie complètement fumeuses sorties de nulle part et on affirme haut et fort que c'est marqué dans le billet de blog, alors que ça n'existe que dans la tête de la personne qui l'a lu en diagonale.

Faut se rendre à l'évidence : on a rien. Les dev nous jettent 3 miettes par-ci, par-là, et tout le monde y va de son grain de sel en tentant de déterminer le gout, la texture et le parfum du gâteau final à partir de ces miettes (je pousse peut-être la métaphore un peu loin).
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline PassingBy  
#58 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 08:05:36(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
J'ai édité mon post pour exprimer une hypothèse plutôt qu'une lecture de fait.
Mon hypothèse se base sur le fonctionnement actuel d'attaque en puissance avec le scale en BBA, et sur le critique accessible à +10. Retirer du touché retire maintenant de la chance de critique, d'où le choix de partir sur plus cher en action.
Si on se base sur AeP en PF1, on peut imaginer un scale similaire avec le BBA, du coup, en la phrase "ajoute un dé", j'ai imaginé ajoute un dé (fixe ou en fonction de la catégorie de l'arme) par 4 points de BBA.
Désolé pour le manque de précision !

On est d'accord, on ne peut que faire des conjectures, et j'ai plutôt tendance à imaginer un beau gâteau plutôt qu'un gâteau tout moche, quand j'ai des miettes BigGrin

Après, j'aime bien parler/imaginer/anticiper des règles à partir de ce qu'on a pour voir si on peut avoir un beau système avec.
Je crois que ça + le fait de critiquer les annonces a cause des mécaniques ou du fluff, c'est les deux seuls trucs qu'on peut réellement faire avec ces miettes.

Mais oui : PF2, au vu des annonces, peut être un jeu tout pourri, changeant complètement les repères et rajoutant des couches de complexités superflues, ou comme un jeu bien pensé, plus simple à prendre en main et profond stratégiquement.

Je serais le premier et l'un des plus grands déçus d'ailleurs, vu mon optimisme, si toutes les craintes de tous le monde se realisaient!

Modifié par un utilisateur jeudi 5 avril 2018 08:25:55(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#59 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 11:00:15(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Tiens au fait je rebondi sur attaque en puissance.

Si j'ai bien lu, on va devoir claquer une action pour lancer un dé en plus c'est cela ? Autrement dit, on retrouve frappe décisive non ? Donc sauf si le dé prend bien plus en valeur que en pf1, on va rarement toucher ce don...

Je crois que l'idée, c'est de filer des trucs nuls mais meilleurs qu'une attaque à -10. Genre, attaquer normalement avec +1dx de dégâts puis attaquer à -5, au niveau 1 c'est sans doute plus efficace que d'attaquer à -0, -5 puis -10. Une attaque à -10, au niveau 1 elle a sans doute moins de 25 % de chances de toucher, et au même niveau +1dx de dégât c'est sans doute entre +25% et +40% de dégâts (si on fait 2d6+5 de dégâts - sans doute pas loin du max possible au niveau 1 - , +1dx représente +29%)...

Ceci étant, dans une autre preview ils disent qu'au niveau je sais plus combien le guerrier fait ses dégâts minimum sur un échec. Donc à moins que les bonus de dégâts soient ridiculement faibles (ou les CA ridiculement élevées), il a intérêt à faire son attaque à -10 pour faire ses dégâts minimum plutôt que d'ajouter +1dx à sa première attaque.

Heureusement, il y a une option de retrain pour prendre le don au niveau 1 puis le virer ensuite.

Modifié par un utilisateur jeudi 5 avril 2018 11:23:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline PassingBy  
#60 Envoyé le : jeudi 5 avril 2018 18:43:35(UTC)
PassingBy
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 983
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Tiens au fait je rebondi sur attaque en puissance.

Si j'ai bien lu, on va devoir claquer une action pour lancer un dé en plus c'est cela ? Autrement dit, on retrouve frappe décisive non ? Donc sauf si le dé prend bien plus en valeur que en pf1, on va rarement toucher ce don...

Je crois que l'idée, c'est de filer des trucs nuls mais meilleurs qu'une attaque à -10. Genre, attaquer normalement avec +1dx de dégâts puis attaquer à -5, au niveau 1 c'est sans doute plus efficace que d'attaquer à -0, -5 puis -10. Une attaque à -10, au niveau 1 elle a sans doute moins de 25 % de chances de toucher, et au même niveau +1dx de dégât c'est sans doute entre +25% et +40% de dégâts (si on fait 2d6+5 de dégâts - sans doute pas loin du max possible au niveau 1 - , +1dx représente +29%)...

Ceci étant, dans une autre preview ils disent qu'au niveau je sais plus combien le guerrier fait ses dégâts minimum sur un échec. Donc à moins que les bonus de dégâts soient ridiculement faibles (ou les CA ridiculement élevées), il a intérêt à faire son attaque à -10 pour faire ses dégâts minimum plutôt que d'ajouter +1dx à sa première attaque.

Heureusement, il y a une option de retrain pour prendre le don au niveau 1 puis le virer ensuite.


J'aime bien ton hyppothese Flappi, je comprend mieux pourquoi le don ne scalerait pas potentiellement.

L'idée de faire mouvement + 1 attaque ayant un bonus de 1dx de dégâts, remplaçant le mouvement + 2 attaque (-0/-5), peut paraître intéressant à bas niveau. On augmente les chances de critique et de succès tout en restant correct en terme de dégât comparativement à deux attaques à bas niveau. À voir si ce bonus de dégât est multipliable en cas de critique?

Mais plus haut niveau, sans scale, c'est vrai que le don devient pas terrible et cher payé...

Modifié par un utilisateur jeudi 5 avril 2018 18:45:24(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
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