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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 9 avril 2018 22:50:15(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Stephen Radney-MacFarland, développeur sénior, ce lundi 9 avril 2018.


Il suffit de lire n’importe quel forum ou commentaire pour prendre conscience de la vérité à propos de certaines personnes : quelques-unes d’entre elles aiment lancer des bombes et faire exploser des tucs. C’est une passion viscérale. Lancer des bombes est à la fois cinématique et amusant et chacun d’entre nous aime, de temps en temps, voir les choses brûler… Si vous appréciez ce type d’activités plus que la normale, nous avons une classe pour vous !

Jusqu’ici, nous avons jeté un coup d’œil au guerrier et au roublard. Vous pensiez peut-être que nous allions ensuite passer à une des anciennes classes de lanceurs de sorts, mais cela nécessite de discuter un peu plus de la manière de lancer des sorts… donc, au lieu de cela, nous avons décidé de lever le voile sur l’alchimiste dans cet aperçu du livre du Playtest de Pathfinder.

Alors que Pathfinder 1re édition était encore jeune, l’alchimiste est apparu dans le Livre du joueur expert. Depuis ce moment, les alchimistes se sont révélés être très populaires. Sans réelle surprise, quand nous avons demandé aux joueurs quelle classe était la plus jouée, l’alchimiste est apparu dans les prermiers rangs (à côté de l’oracle, mais plus à ce sujet dans un futur aperçu). Cette simple observation aurait pu suffire à élever l’alchimiste en tant que classe de base dans le Playtest de Pathfinder, mais il y a une autre raison pour laquelle considérer l’alchimiste dès le début est une bonne chose : cela nous a permis de plancher sur la conception d’objets alchimiques en ayant déjà l’alchimiste en tête plutôt qu’en le considérant comme un futur ajout.

Les particularités de l’alchimiste

Même si toute personne entraînée en Artisanat peut prendre le don de compétence Artisan alchimiste [NdT : Alchemical Crafter] et fabriquer leurs propres objets alchimiques, l’alchimiste est bien meilleur que les autres dans ce domaine. Au niveau 1, il gagne ce don et un livre de formules gratuitement, ainsi que quatre formules d’objets alchimiques en bonus (pour un total de 8 formules, y compris les 4 octroyées par le don). Chaque fois qu’il gagne un niveau, il acquiert deux nouvelles formules. Tout cela s’ajoute à celles qu’il découvre ou invente. Il gagne accès à des tours et astuces alchimiques et, grâce à l’Alchimie avancée et à l’action d’Alchimie rapide, il peut aussi dépenser de la résonance pour créer des objets alchimiques à la volée, même si ces concoctions créées à la hâte ne restent efficaces que pendant une courte période.

L’artisanat, c’est bien… mais qu’en est-il des bombes ? Les bombes de l’alchimiste sont désormais des objets alchimiques basiques bien connus : des choses comme des feux grégeois, des pierres à tonnerres, des fioles d’acides, etc. L’alchimiste les fabrique et les lance. Au niveau 3, il gagne la capacité de Bombe puissance [NdT : empower bomb] qui lui permet de multiplier les dégâts des bombes qu’il créée. Ce multiplicateur augment avec son niveau, jusqu’à ce qu’il atteigne 6× les dégâts de base des bombes au niveau 19.

Mais ce n’est que le début ; au niveau 5, l’alchimiste découvre les secrets des mutagènes et, plus il progresse, plus ses capacités de fabrication d’objets alchimiques à la volée deviennent à la fois plus puissantes et plus rapides.

Les dons d’alchimiste

Les dons de classe de l’alchimiste relient toutes ses capacités. Comme pour les autres classes, ils permettent à l’alchimiste de soit concentrer soit diversifier ses talents et ses pouvoirs. Dans son cas, les dons sont regroupés en un certain nombre de catégories. Si l’alchimiste veut tirer le plus grand avantage possible de son artisanat, il peut choisir Alchimie efficace [NdT : efficient alchemy] ou Alchimie étendue [NdT : enduring alchemy] au niveau 4. Le premier de ces dons lui permet de créer des lots de plusieurs objets alchimiques pendant son temps libre, alors que le second augmente le temps pendant lequel les objets alchimiques créés à la volée restent utilisable. Lorsqu’il atteint le niveau 6, Alchimie puissance lui permet d’augmenter le DD de ses effets alchimiques ; et, le don Élixirs improbables, au niveau 18, lui permet de fabriquer des élixirs dont l’effet est similaire aux potions magiques.

Fabriquer des choses, c’est bien… mais la destruction, c’est plus amusant. La plupart des bombes alchimiques sont des armes de dispersion, ce qui signifie que, lorsque l’alchimiste touche un adversaire, tous ceux qui se trouvent à proximité subissent également quelques dégâts. Au niveau 4, un alchimiste avec le don Dispersion calculée [NdT : Calculated splash] peut infliger des dégâts d’aspersion égaux à son modificateur d’Intelligence au lieu des dégâts normaux (1 point). Au niveau 6, l’alchimiste peut choisir le don Bombe précise, ce qui lui permet de toucher avec ses dégâts d’aspersion tout le monde sauf ses alliés. S’il opte pour les deux dons, il peut augmenter les dégâts causés aux ennemis tout en épargnant ses alliés. Naturellement, il y a aussi de nombreux dons qui affectent la cible principale de la bombe. Bombe débilitante, au niveau 6, et ses cousins plus puissants aux niveaux 10 et 14 permettent à l’alchimiste d’appliquer divers états préjudiciables à la cible principale de ses bombes.

Une fois que l’alchimiste possède la capacité de fabriquer des mutagènes, il peut prendre des dons qui modifient la manière dont ces puissants élixirs influencent la chimie de son corps. Par exemple, le don de niveau 8 Mutagène sauvage [NdT : Feral Mutagen] augmente les tests d’Intimidation de l’alchimiste et transforme ses dents en d’effrayantes mâchoires et ses mains en des griffes acérées. D’autres modifications sont plus subtiles. Le don Mutagène de l’ombre [NdT : Stalker Mutagen] donne à l’alchimiste Discrétion comme compétence de signature et lui permet de se déplacer de sa vitesse de déplacement normale lorsqu’il se meut de manière furtive. Tous les mutagènes offrent des avantages et des désavantages, mais le don Mutagène parfait du niveau 18 permet à l’alchimiste d’ignorer les désavantages lorsqu’il est sous l’effet d’un mutagène qu’il a fabriqué lui-même.

Tout ceci n’est qu’un petit aperçu de ce que la classe peut offrir. L’alchimiste est également un maître des poisons (qu’il peut fabriquer gratuitement chaque jour comme n’importe quel autre objet alchimique) ; il a accès à un bon nombre de compétences et peut tenir dans un groupe le rôle de celui qui soigne ou encore de celui qui désamorce les pièges si nécessaire. La diversité de cette classe vous permet de choisir exactement la manière dont vous voulez que vos découvertes alchimiques prennent forme.

Stephen Radney-MacFarland


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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 02:07:39(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Quelques extraits choisis traduits depuis cette interview sur le même sujet.

• Un exemple de ce changement [concernant l'alchimiste] est le fait que "élixir" ne fait plus partie du vocabulaire des objets magiques. Désormais, ce terme n'est utilisé que pour faire référence aux créations alchimiques. Comme il n'y a plus d'infusions qui simulent le lancement de sorts, l'alchimiste ne fait plus de potions, et les potions ne sont plus liées à cette classe. Dans les versions précédentes, ces termes ont été utilisés quasiment de manière interchangeable mais, en Pathfinder 2, la distinction est claire : les potions sont magiques, les élixirs sont alchimiques.

• Un des élixirs les plus importants est l'élixir de vie, qui donne à l'alchimiste la capacité de se soigner lui-même et de soigner les autres en les faisant boire. Cette capacité de soins progresse plus lentement que les sorts de soins mais elle possède aussi ses propres avantages, comme le fait qu'elle offre des résistances si on boit l'élixir alors qu'on possède tous ses points de vie ou encore que l'alchimiste peut utiliser ses dons de classe pour l'améliorer. À hauts niveaux, le don de classe Faiseur de miracles permet de ressusciter un mort avec un élixir de vie véritable.

• Quelques autres exemples : un élixir du guépard qui vous donne une vitesse de déplacement accrue, un élixir qui améliore la capacité de sauts, un élixir qui vous transforme en brume et bien d'autres qui transforment le corps. Ces élixirs ont tendance à simuler la proto-science que l'alchimiste utilise dans la version de Playtest de Pathfinder.

• Les bombes sont des objets courants [...] feu grégeois, glace liquide, flasque d'acide, pierre-tonnerre, sacoche immobilisante. Les quatre premiers infligent des dégâts (les pierres-tonnerres causent des dégâts soniques) mais le dernier fonctionne comme un objet de contrôle... un aperçu de la flexibilité de la classe d'alchimie qui peut utiliser toutes ces choses comme bombes, tout spécialement avec Artisanat rapide.

• Contrairement aux autres classes, la réserve de résonance de l'alchimiste est basée sur son Intelligence plutôt que sur son Charisme, ce qui correspond plutôt bien avec sa caractéristique principale. Et ils obtiennent aussi des bonus intéressants au fil de leur progression. [...] Au début de la journée, l'alchimiste peut préparer un certain nombre d'objets en utilisant ses points de résonance. Le nombre exact n'est pas encore fixé mais ce sera plus efficace qu'avec Artisanat rapide, qui lui aussi utilisera la réserve de résonance.
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Offline PassingBy  
#3 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 08:09:02(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
Traditionnel mais amplement mérité merci pour cette traduction ! Merci de nous informer, suivre, et faire ce travail de traduction pour nous (et d'autres joueurs francophones).

L'alchimiste vient confirmer dans ma tête un truc : j'ai vraiment l'impression qu'ils veulent sortir du manque de clarté des termes et des FAQ à répétition.
Définition d'un comptage d'action sur une base unique. Un acte demandera un nombre d'action/réaction, ça se définit simplement et sans ambiguïté.
Définition d'objet alchimique (elixirs) contre objet magique (potion). L'alchimiste n'est plus une sorte de "caster sans niveau de sorts", mais un spécialiste des objets alchimiques, dont certains ont des effets similaires à des sorts.
J'étais peut être le seul à voir ça comme ça, mais avec l'évolution des formules en PF1 qui était une table très proche d'un magus ou d'un barde, j'avais l'impression que l'alchimiste pouvait se compter comme une classe avec NLS (sans qu'il en est un pour les OM), dont l'éventail d'action se rapprochait d'une classe avec un NLS.

P266 - MJ
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Offline Agasha Takeshi  
#4 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 09:15:34(UTC)
Agasha Takeshi
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
faire exploser des tucs.


Quoi ?? Mais c'est vile de s'en prendre à de délicieux crackers qui n'ont fait de mal à personne ... Je comprends pourquoi l'alchimiste iconique est une saleté de gobelin ... Flapper

Sinon, bof ... On a donc bien la confirmation que la plupart des capacités de classe deviennent des dons, qui sont donc obligatoires ; sérieux, le don pour augmenter les dégâts des bombes, qui ne va pas le prendre ??

Parler de proto-science pour les élixirs me fait doucement rigoler quand on compare avec la liste des effets qu'ils donnent : forme gazeuse, soins, résurrection. Ils auraient pu assumer totalement et dire que cela reproduisait les effets de sorts, parce que franchement elle est vachement avancée la science de l'alchimiste ...

Quant à la résonance, c'est encore pire que ce que je croyais : ça veut dire qu'une classe comme l'alchimiste va devoir choisir entre utiliser des OM ou ses capacités de classe ??

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Offline Goboroko  
#5 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 09:25:14(UTC)
Goboroko
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Sinon, bof ... On a donc bien la confirmation que la plupart des capacités de classe deviennent des dons, qui sont donc obligatoires ; sérieux, le don pour augmenter les dégâts des bombes, qui ne va pas le prendre ??


Je pense au contraire que, justement, ça permet de customiser la classe sans devoir inventer des archétypes. Si tu veux un perso spécialisé dans tel ou tel aspect de ta classe, il te suffit de prendre tous les "dons de classe" qui vont dans ce sens, au détriment des autres ; tu peux aussi choisir de piocher un peu de tout pour avoir une classe "polyvalente". Si j'ai bien compris, tu pourrais ainsi faire un alchi spé bombe (avec tous les dons qui augmentent cette capacité, en laissant de côté les dons de mutagène par exemple), un alchi spé mutagène (l'inverse) ou un peu des deux (qui ressemblerait alors à l'alchi PF1).

Pour le reste de ton post... pour l'instant je suis d'accord avec toi.
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Anadethio  
#6 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 09:31:50(UTC)
Anadethio
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Je pense que ça vas beaucoup dépendre du nombre de dons disponibles. Ce qu'ils appellent "don de classe" peut, si j'ai bien suivi, être associé a une "découverte d'alchimiste" ou a un "talent de roublard".

Par contre ce qui m'inquiète c'est que j'ai l'impression que les classes ne gagnent aucune capacité aux niveaux sans don de classe. Seulement des dons raciaux, de comp' ou généraux... Ces dons sont potentiellement cool mais j'ai peur qu'ils réduisent l'aspect thématique des différentes classes.

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Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 09:41:17(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
faire exploser des tucs.


Quoi ?? Mais c'est vile de s'en prendre à de délicieux crackers qui n'ont fait de mal à personne ... Je comprends pourquoi l'alchimiste iconique est une saleté de gobelin ... Flapper

Rien que pour ça, je vais laisser le post tel quel et ne pas corriger ! Sauvons les
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Offline vaidaick  
#8 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 10:48:45(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
Je pense que ça vas beaucoup dépendre du nombre de dons disponibles. Ce qu'ils appellent "don de classe" peut, si j'ai bien suivi, être associé a une "découverte d'alchimiste" ou a un "talent de roublard".

Par contre ce qui m'inquiète c'est que j'ai l'impression que les classes ne gagnent aucune capacité aux niveaux sans don de classe. Seulement des dons raciaux, de comp' ou généraux... Ces dons sont potentiellement cool mais j'ai peur qu'ils réduisent l'aspect thématique des différentes classes.


Je ne comprends pas ta remarque...? Les personnages vont gagner un don de classe à chaque niveau pair. Ces dons de classe seront a priori l'équivalent des pouvoirs gagnés automatiquement précédemment, sauf que là, on te laisse le choix. Au final, ça revient au même (gain de pouvoirs), sauf que tu peux éviter les pouvoirs nazes ou qui ne correspondent pas à ce que tu veux faire (comme tous les pouvoirs basés sur le poison de l'alchimiste, qui sont vraiment pas terribles en PF1), et mieux personnaliser ton perso.

Si j'ai bien compris, ça veut aussi dire que le prêtre aura des dons dédiés et non plus simplement une augmentation de la canalisation d'énergie tous les 2 niveaux. Parce que là, niveau thématique, c'était vraiment pas la joie... Paie ton prêtre de Gozreh sans survie, ni connaissance géographie, ni connaissance nature (sauf via le domaine de la faune)...

Par contre, effectivement, il semblerait qu'il n'y ait plus de classe qui gagne un pouvoir à chaque niveau : tout le monde n'en gagnera qu'aux niveaux pairs...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Leonard  
#9 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 10:53:16(UTC)
Leonard
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Par contre, effectivement, il semblerait qu'il n'y ait plus de classe qui gagne un pouvoir à chaque niveau : tout le monde n'en gagnera qu'aux niveaux pairs...

J'ai peut être mal compris mais c'est pas un pouvoir la bombe puissante? Blink
Cite:
Au niveau 3, il gagne la capacité de Bombe puissance [NdT : empower bomb] qui lui permet de multiplier les dégâts des bombes qu’il créée.
Offline Wargeek  
#10 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 10:58:26(UTC)
Wargeek
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Plus de mutagène avant le niveau 5 ? Ça va tuer dans l’œuf toutes les possibilités d'Alchimistes plus bourrins.
Offline vaidaick  
#11 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 11:02:38(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Leonard Aller au message cité
J'ai peut être mal compris mais c'est pas un pouvoir la bombe puissante? Blink


Ah bah oui... RollEyes Bon bin c'est d'autant mieux : on gagne des pouvoirs auto liés à la classe (à des niveaux impairs ?), et la capacité de les améliorer via les dons de classe aux niveaux pairs. C'est une bonne méthode d'éviter les archétypes, il suffit lors des suppléments de rajouter des dons de classe (et ça va être rapidement un beau bordel pour ceux qui n'aiment déjà pas chercher dans 15000 suppléments leurs dons BigGrin )
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#12 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 11:07:20(UTC)
Flappi
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Un peu comme Agasha.

De ce que je comprends, la résonance est une ressource en lien avec la magie.

Et l'alchimie n'est complètement pas de la magie : un élixir de forme gazeuse, c'est pas du tout comme une potion de forme gazeuse (j'en déduis donc qu'une dissipation de la magie ne fait rien contre une forme gazeuse alchimique. Ou qu'on est sur du "c'est totalement différent, sauf que ça marche exactement pareil et c'est affecté par les même trucs, sauf quand y a une exception. streamlining & simplification, you know").

En conséquence, l'alchimiste utilise sa résonance pour faire fonctionner son alchimiste.

... Wait; what ?

Si les designers eux-même ont pas une idée claire des différents concepts du jeu, comment moi je suis sensé en avoir une ? J'en suis toujours à ce que j'avais dit dans le premier post que j'ai écrit dans la preview du guerrier : je suis pas excité parce que je vois pas l'intérêt (ou l'inintérêt) de ce qu'il font, et j'ai pas l'impression qu'eux-même le sachent : c'est juste sur changement pour du changement, on retire une incohérence ici et on en ajoute là, on retire une complexité ici et on en ajoute là, aucune ambition/vision d'ensemble. Le Guerrier utilise des armes et a des dons, cool story bro, le roublard a des compétences et une attaque sournoise, cool story bro, les nains ont des barbes et un bonus de constitution, cool story bro, les elfes ont des longues oreilles et vivent longtemps, cool story bro. L'alchimie est pas du tout de la magie mais utilise la ressource magique, là ça commence à ce voir que c'est du bullshit pour remplir des pages avec du rien.


Et à cela on ajoute que l'alchimiste a un multiplicateur de dégâts sur les bombes, et une augmentation de DD sur les sacoche immobilisante. Soit, c'est une solution pour faire scaler les objets avec le niveau.

Par contre, ça indique que les objets alchimiques sont toujours nuls (vous leurrez pas, si l'alchimiste 15 a un multiplicateur de *5, ça veut pas dire qu'il vaporise tout, ça veut juste dire que les bombes font cinq fois pas assez de dégâts à ce niveau), et que les non-alchimistes ont l'option-piège de prendre la compétence d'artisanat alchimique pour fabriquer des objets nuls de façon légendaire. C'est le syndrome "pistolier" : on crée un objet nul, puis une classe destinée à l'utiliser. Autant pas mettre l'objet nul dans les règles générale au départ, ça évite d'avoir des tonnes de dons destinés à une option-piège...
Offline Wargeek  
#13 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 11:15:18(UTC)
Wargeek
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Ces objets sont nul en PF1, mais rien ne dit que leurs caractéristiques ne vont pas être modifiées vers le haut en PF2.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#14 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 11:24:45(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Wargeek Aller au message cité
Ces objets sont nul en PF1, mais rien ne dit que leurs caractéristiques ne vont pas être modifiées vers le haut en PF2.

Si, le dégâts*x/DD+y de l'alchimiste le dit.

Si l'alchimiste a un dégâts*x, ça veut dire que l'objet de base fait x fois pas assez de dégâts à ce niveau. Si l'alchimiste a un DD+y, ça veut dire que l'objet a un DD y points trop bas à ce niveau.

Ou tu t'attends à ce que l'alchimiste soit une classe complètement délirante, qui fait x fois plus de dégâts que tout le monde et colle des états négatifs avec un DD y point plus élevé que tout le monde parce que lol l'équilibrage ?

Modifié par un utilisateur mardi 10 avril 2018 11:33:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline vaidaick  
#15 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 11:39:42(UTC)
vaidaick
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Cite:
Au niveau 3, il gagne la capacité de Bombe puissance [NdT : empower bomb] qui lui permet de multiplier les dégâts des bombes qu’il créée. Ce multiplicateur augment avec son niveau, jusqu’à ce qu’il atteigne 6× les dégâts de base des bombes au niveau 19.


Moi ce qui me gêne là-dedans c'est pas la même chose que toi Flappi. Dire qu'un objet alchimique est plus efficace entre les mains d'un alchimiste que de n'importe quel autre personnage est même plutôt logique. Tout comme dire qu'une épée est plus efficace entre les mains d'un guerrier que d'un magicien. Personne ne se plaint qu'un magicien niveau 15 ne fait pas autant de dégâts à l'épée qu'un guerrier niveau 15. BigGrin

Moi ce qui me gêne, c'est ce multiplicateur et cette histoire de DD. On va encore se retrouver avec d'une part des armes avec un mode offensif (on atteint un DD, en l'occurrence la CA) et on fait des dégâts relativement fixes (1 ou 2d + bonus), et d'autre part des effets magiques avec un mode défensif (l'adversaire a un DD à atteindre pour éviter tout ou partie des dégâts) et on fait des dégâts très variables (Xd par Yniveau, sans bonus). Cette gestion différente de deux effets pourtant identiques à la base m'énerve au plus haut point, et j'espérais que PF2 le corrige... Mais visiblement, ce ne sera pas le cas...
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#16 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 12:00:01(UTC)
Flappi
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L'épée n'est pas plus efficace entre les mains du guerrier : une épée longue +5, elle fait 1d8+5 entre les mains du guerrier et entre les mains du mage.

Ce qui change en P1, c'est le BBA et des bonus fixes de dégâts, mais toutes les classes martiales ont plus ou moins les même sous des conditions vaguement différentes ; quelle autre classe tu pense a un multiplicateur alchimique ?

Et enfin, une différence de quelques points de dégâts pose moins de problèmes qu'un dégâts*2. Si le guerrier fais 30 points de dégâts et que le barbare en fait 25, ça passe encore (une différence de 20% est énorme, mais ça peut être compensé par d'autres avantages ailleurs), mais si le guerrier fait 50 points de dégâts pendant que le barbare en fait 25, on peut affirmer sans grand risque de se tromper que le barbare sert à rien. Et ici on n'est pas sur un "minable" *2 (pour terminer à *6, il doit bien être à *3 au niveau 6-7) : le non-alchimiste qui utilise une bombe, il fait juste perdre du temps à tout le monde, là où le prêtre qui utilise une épée est probablement capable de contribuer.

Modifié par un utilisateur mardi 10 avril 2018 12:27:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#17 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 13:50:32(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
L'épée n'est pas plus efficace entre les mains du guerrier : une épée longue +5, elle fait 1d8+5 entre les mains du guerrier et entre les mains du mage.


Mauvaise foi à part, le guerrier (sans même parler des caractéristiques plus adaptées ou de dons dédiés comme attaque en puissance, arme de prédilection ou spécialisation martiale) touche mieux que le magicien (BBA et entraînement aux armes), et fait plus de dégâts (entraînement aux armes). Autrement dit, il touche mieux (soit l'équivalent de "il a un meilleur DD") et fait plus de dégâts, tout comme l'alchimiste avec ses bombes a une meilleur DD et fait plus de dégâts. Le guerrier est plus efficace que le magicien à l'épée. L'alchimiste est plus efficace que le guerrier avec les objets alchimiques. And so on...

Le fait que ce soit un multiplicateur au lieu d'un bonus fixe est par contre regrettable, je suis d'accord avec toi. La différence entre une épée est un objet alchimique, c'est qu'au lieu d'avoir quelque chose de correct entre les mains d'un gars lambda et bon entre les mains d'un spécialiste, on se retrouve avec quelque chose de naze entre les mains d'un gars lambda et bon entre les mains d'un spécialiste. C'est le problème des Xd dont je parlais précédemment...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#18 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 15:27:02(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Mauvaise foi à part, le guerrier (sans même parler des caractéristiques plus adaptées ou de dons dédiés comme attaque en puissance, arme de prédilection ou spécialisation martiale) touche mieux que le magicien (BBA et entraînement aux armes), et fait plus de dégâts (entraînement aux armes). Autrement dit, il touche mieux (soit l'équivalent de "il a un meilleur DD") et fait plus de dégâts, tout comme l'alchimiste avec ses bombes a une meilleur DD et fait plus de dégâts. Le guerrier est plus efficace que le magicien à l'épée. L'alchimiste est plus efficace que le guerrier avec les objets alchimiques. And so on...

C'est quand même marrant que tu compares une classe de mêlée avec une classe qui n'a rien à faire avec une épée. Mais ça doit être moi qui suis de mauvaise foi.

L'épée, tu es quand même conscient qu'elle fait les même dégâts entre les mains d'un guerrier, d'un barbare, d'un chevalier, d'un paladin ou d'un roublard ? Oui je sais, le guerrier fait techniquement 3 dégâts de plus parce que la poignée a la bonne longueur et la lame est pas trop courbée, alors que le barbare fait 4 dégâts de plus parce qu'il est colère (mais il est pas toujours colère), et le roublard fait 6 dégâts de plus parce qu'il est en sournoise (mais il rate deux fois plus souvent). Mais à un moment, quand tout les les gens qui sont sensés agiter une épée font en moyenne 3 dégâts de plus avec, il font tous des dégâts égaux entre eux : l'épée fait exactement pareil entre leur main à chacun. Que les mecs qui sont pas sensé agiter d'épée fassent moins, on s'en fout un peu, ces mecs n'agitent pas d'épée.

Note que ça fonctionne pareil avec la magie : un mage = un prêtre = un ensorceleur = un druide = un oracle. Oui dans le fluff "blablabla le mage étudie la magie avec application et est un spécialiste inégalé blablabla", in fine tous ont les même bonus, pour l'un c'est par sa connaissance, pour l'autre par sa piété et pour le troisième par sa passion.

Pour les objets alchimiques, visiblement les classes sensées en jeter sont :
  1. Les Alchimistes.
  2. C'est tout.
On pourrait imaginer que les mages puissent avoir une prédisposition à expérimenter sur l'alchimie. Visiblement non, vu que l'alchimie n'est totalement pas de la magie. On pourrait imaginer que les roublards, voulant s'adapter à toute situation, s'intéressent aux bombes et aux sacoches immobilisantes et aux poisons. Visiblement non, en tout cas ça ressort pas de la preview des roublards : nulle part ils ne parlent de multiplier des dégâts des bombes dans cette preview (et vu que la multiplication de dégâts est une capacité de classe, ça n'est pas accessible aux non-alchimistes). Peut-être qu'ils ont décidé d'ajouter les dégâts d'attaque sournoise aux sacoches immobilisantes, comme ça les roublard se servent des objets alchimiques aussi bien que les alchimistes - mais ça m'étonnerait fort, vu que Paizo a volontairement retiré les dégâts d'attaques sournoises aux objets alchimiques en passant de la 3.5 à Path.

Après si tu n'es pas convaincu, je veux bien que tu me fasse une liste de toutes les classes sensées se servir d'objets alchimique (et qui sont toutes aussi efficaces avec, même si le fluff donne des raisons différentes), et que tu compares avec la liste de toutes les classes sensées se servir d'une épée (et qui sont toutes aussi efficaces avec, même si le fluff donne des raisons différentes).

Bref, tout ce qui concerne les objets alchimiques dans les règles, c'est de la place perdue. Le fait qu'il y ait des règles spécifiques de création (au lieu d'utiliser les règles générique d'artisanat), c'est de la place perdue, le fait qu'il y ait un don, c'est un don-piège qui prend de la place pour rien d'autre que pourrir les persos de joueurs débutant, etc. Certaines personnes se plaignent déjà de la place prise par les sorts dans les règles alors que ça ne concerne que 50% des classes, ici on est sur un truc qui concerne une unique classe et qui, pour une raison mystérieuse, n'est pas inclut dans la description de la classe, de dons qui concernent une unique classe et qui, pour une raison mystérieuse, ne sont pas des dons de classe, etc.

Modifié par un utilisateur mardi 10 avril 2018 15:31:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline PassingBy  
#19 Envoyé le : mardi 10 avril 2018 18:39:13(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
@Flappi:
Je trouve que la correction de Vaidaick serait suffisante. Un multiplicateur semble effectivement trop puissant, mais des bonus à utilisation et au craft, des effets supplémentaires, ça donnerait un bon panel d'action à l'alchimiste, tout en laissant les autres classes expérimenter !

Pour la résonnance, chu d'accord c'est pas terrible comme truc !

P266 - MJ
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Offline rectulo  
#20 Envoyé le : mercredi 11 avril 2018 09:01:06(UTC)
rectulo
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,059
En fait plus on avance, plus la mécanique me semble être l'abandon des archétypes qui ne sont plus utiles et dont un grand nombre n'a servi qu'à noircir du papier.

Ils ne vont plus servir que comme des sortes de guides pour faire un guerrier à deux mains/un mage blaster/un alchimiste bricoleur. Si vous voulez faire un blaster on vous conseille tel don et tel pouvoir.

On construit son PJ à partir d'une base comprenant BBA/JS/une orientation sur un rôle. Puis le joueur lui ajoute des dons/pouvoirs interchangeables qui sont accessibles selon le niveau avec sans doute des pré-requis en ayant un choix entre augmenter la puissance des choix précédents ou d'un aspect et versatilité en prenant pas mal d'option différentes.

Un peu comme le moine 'kingkong' qui est une sorte de moine en kit ou tous les pouvoirs de base peuvent être changés pour un autre.

On conservera sans doute le même problème q'en PF1. Certaines des options n'en seront pas vraiment tant les dons/pouvoirs à choisir paraîtront nécessaires en terme d'efficacité en combat en laissant de côté des dons/pouvoirs inutiles en combat et les tables risquent fort de se ressembler.
Inévitable Lhaksharut du wiki
thanks 3 utilisateur ont remercié rectulo pour l'utilité de ce message.
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