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Offline dralliam  
#1 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 12:00:15(UTC)
dralliam
Rang : Nouveau
Inscrit le : 09/08/2014(UTC)
Messages : 4
Bonjour,

A une table je joue un alchimiste niveau 6 d'archétype chimiste enragée avec un BBA de +4 (donc pas d'attaque à outrance) et donc j'ai pris la découverte mutagène sauvage qui me dote de 2 attaque de griffes et 1 attaque de morsure sous forme mutée.

Mais le problème qu'on se pose avec mon MJ c'est : Est-ce qu'on considère que l'alchimiste fait 1 seul attaque quand il fait ses 2 attaque de griffes ou alors il doit attendre d'avoir un BBA assez élever pour faire une deuxième attaque dans le round avec ses griffes ?

Si vous avez une réponse à me fournir pouvez-vous donner le point de règle qui le justifie ?

Merci d'avance.

Modifié par un utilisateur dimanche 24 août 2014 12:01:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié dralliam pour l'utilité de ce message.
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Offline Mordicus  
#2 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 12:26:42(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,593
Localisation : Millau
Il s'agit dans ce cas d'attaque naturelles RollEyes

Lors d'une attaque "simple", l'attaque se fait avec une seule griffe,

Lors d'une attaque à outrance, l'attaque peut se faire avec les deux griffes et la morsure, et ce malgré le BBA de +4.
Offline Avh  
#3 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 12:49:17(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Mordicus Aller au message cité
Il s'agit dans ce cas d'attaque naturelles RollEyes

Lors d'une attaque "simple", l'attaque se fait avec une seule griffe,

Lors d'une attaque à outrance, l'attaque peut se faire avec les deux griffes et la morsure, et ce malgré le BBA de +4.


Exactement ce que dit Mordicus.

De plus, il ne gagnera pas d'attaques naturelles supplémentaires avec le BBA (genre il ne gagnera pas une autre attaque de griffe).
Offline dralliam  
#4 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 13:16:28(UTC)
dralliam
Rang : Nouveau
Inscrit le : 09/08/2014(UTC)
Messages : 4
Donc si je comprend bien, actuellement je peux faire 1 seul attaque de griffe ou 1 attaque de morsure par round.

Je croyais que je pouvais faire une attaque à outrance seulement si mon BBA a atteint +6.
attaque à outrance
Offline Avh  
#5 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 13:48:50(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : dralliam Aller au message cité
Donc si je comprend bien, actuellement je peux faire 1 seul attaque de griffe ou 1 attaque de morsure par round.

Je croyais que je pouvais faire une attaque à outrance seulement si mon BBA a atteint +6.
attaque à outrance


Une attaque à outrance est faisable quand tu as plusieurs attaques. Le plus courant chez un PJ, c'est de pouvoir faire plusieurs attaques dès que le BBA devient +6. Cela peut néanmoins arriver plus tôt pour des tas de raisons (dons d'archerie comme Tir rapide, utilisation de deux armes, utilisations d'arme naturelle, attaque supplémentaire grâce à Rapidité, ...).

En gros, actuellement, tu as le droit de faire en attaque simple (genre déplacement + attaque) SOIT :
  • 1 attaque de griffe
  • 1 attaque de morsure
  • 1 autre attaque (genre un tir à l'arc, un coup d'épée, ...).


En attaque à outrance (te prend tout ton tour, tu ne peux faire qu'un pas de placement), tu peux faire SOIT :
  • 2 attaques de griffes et 1 attaque de morsure (chacune à ton BBA maximum, en ajoutant ton bonus de force entier sur chaque attaque naturelle).
  • 1 attaque normale à BBA maximum avec une arme à une main (genre avec une épée longue ou une dague) + 1 attaque de griffe et 1 attaque de morsure secondaire (chacune à BBA - 5 et en ajoutant que la moitié du bonus de force sur les dégâts de chaque attaque naturelle).
  • 1 attaque normale à BBA maximum avec une arme à deux mains (genre une lance ou une épée à deux mains) + 1 attaque de morsure secondaire (avec BBA - 5 et en ajoutant que la moitié du bonus de force sur les dégâts de cette attaque).


Le BBA ne permet de gagner que des attaques normales, donc soit avec une arme manufacturée (épée, hache, arc, ...) soit à mains nues (coup de poing, de pied, ...).
Un don permet d'améliorer les attaques naturelles secondaires pour que le malus soit de -2 au lieu de -5.

Modifié par un utilisateur dimanche 24 août 2014 13:54:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline ChatterboX  
#6 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 14:38:10(UTC)
ChatterboX
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/01/2012(UTC)
Messages : 273
Bonjour,

je profite du sujet ouvert par dralliam car j'ai une question sur le même sujet : si un barbare alchimiste prend le pouvoir de rage totem animal ainsi que les découvertes mutagène sauvage et bras vestigal (*2), cela veut-il dire qu'il pourra placer 4 attaques de griffes et 1 morsure lorsqu'il est en rage et sous mutagène ?

Merci.
Offline Guigui.  
#7 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 14:58:34(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
A priori non : vestigial arm donne des bras supplémentaires mais pas d'attaque supplémentaire, c'est précisé dans sa description. De plus, lesser beast totem et feral mutagen donnent tous deux des attaques de griffes, donc elles ne se cumulent pas (on n'a pas deux griffes au bout de chaque bras ! RollEyes ).

Le truc, avec les attaques naturelles, c'est de cumuler différents types d'attaques : par exemples : deux griffes / morsure / corne / deux ailes / coup de queue etc...
Par contre, avec l'alchimiste, il doit y avoir moyen de cumuler pas mal d'attaques entre des attaques naturelles et des attaques à l'arme manufacturée.
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Offline ChatterboX  
#8 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 15:02:12(UTC)
ChatterboX
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/01/2012(UTC)
Messages : 273
OK Merci :-)

Pour être complet, il s'agit d'un build proposé par un de mes joueurs sur une campagne AP (Rise of the Runelords) que je m'apprête à maîtriser.

Et j'avoue être dubitatif sur ce concept, outre l'aspect monstrueux (se balader avec 4 bras en ville...), de par le cumul ou pas des attaques.
Offline Guigui.  
#9 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 15:14:49(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
C'est pour ça que je déteste l'alchimiste : tu peux faire des combos totalement gore aboutissant à des persos monstrueux (dans tous les sens du terme) qui n'ont rien d'héroïque parce qu'ils ne ressemblent à rien.

Par exemple : race wereboar-kin (se transforme pour avoir une attaque de défense et deux de sabots) + alchimiste (vivisectionniste) + feral mutagen (une morsure, deux griffes) + barbare 2 (rage power : lesser fiend totem) et tu as 7 attaques naturelles et de la sneak attack. En RaW, j'ai pas trouvé de faille, mais ça ne ressemble vraiment à rien !
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Offline dralliam  
#10 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 15:54:22(UTC)
dralliam
Rang : Nouveau
Inscrit le : 09/08/2014(UTC)
Messages : 4
Merci pour vos réponses, ça m'a beaucoup aider
BigGrin BigGrin BigGrin
Offline dralliam  
#11 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 16:16:19(UTC)
dralliam
Rang : Nouveau
Inscrit le : 09/08/2014(UTC)
Messages : 4
Et pour cette histoire de cumule avec les classe c'est vrais que c'est abuser. Et puis ça ressemble plus à rien. Dans la campagne que je fais, il y a beaucoup de rp qu'on fait pour le fun donc j'ai pris la classe d'alchimiste parce que je voulais l'essayer et puis le concept de monstre en roleplay c'est plutôt sympas à jouer. Là actuellement il a un 3ème bras, une paire d'aile d'insecte pour voler (qui n'a pas encore servi et qui ne servira peut-être pas) et mutagène sauvage comme découverte. Il est connu par le reste des mercenaires pour être la bête de leur groupe d'aventurier.

Pour plus tard j'avais prévu de prendre Maitre chimiste comme classe de prestige pour avoir la deuxième personnalité comme ça mes rp seront plus intéressant.

Modifié par un utilisateur dimanche 24 août 2014 16:17:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#12 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 16:31:52(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
En VO, ce sont toutes deux des "gore attack" : elles ne se cumulent pas. Mais oui, le PJ mi-démon, mi-sanglier, ça ne ressemble à rien.

My bad, je croyais que c'était une "tusk attack" ou un truc comme ça. Pas vérifié.
Bon, ça redescend à 6 attaques, il ne reste plus qu'à se dégotter trois ailes et une queue et demi, et c'est bon ! Tongue
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Offline Elicoor  
#13 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 23:17:18(UTC)
Elicoor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/05/2014(UTC)
Messages : 152
Cite:
le PJ mi-démon, mi-sanglier, ça ne ressemble à rien.


Et il est pas re-mi-ours derrière ?

Plus sérieusement, il est possible de se retrouver avec des combinaisons d'attaques naturelles totalement dégénérées entre les griffes (2), les cornes, les ailes (2), la queue, la morsure, les tentacules éventuels, ou les bras supplémentaires... (qui n'a jamais vu les imbécilités basées sur le sort Fuse arms en 3.5 ?)

Offline Avh  
#14 Envoyé le : dimanche 24 août 2014 23:55:15(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Elicoor Aller au message cité
Cite:
le PJ mi-démon, mi-sanglier, ça ne ressemble à rien.


Et il est pas re-mi-ours derrière ?

Plus sérieusement, il est possible de se retrouver avec des combinaisons d'attaques naturelles totalement dégénérées entre les griffes (2), les cornes, les ailes (2), la queue, la morsure, les tentacules éventuels, ou les bras supplémentaires... (qui n'a jamais vu les imbécilités basées sur le sort Fuse arms en 3.5 ?)



Ou un simple eidolon.
Offline Barberouge  
#15 Envoyé le : lundi 25 août 2014 07:24:55(UTC)
Barberouge
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Messages : 2,560
Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Personnellement, ce n'est pas tant le nombre d'attaques qui me dérange (pour mémoire, avant que les "daves" ne donnent des bras au calmar géant, ce qui, au passage, est parfaitement ridicule, ce dernier avait la bagatelle de 11 attaques naturelles) que le concept du phacochère-garou mutant adorateur de démons. J'ai du mal à voir comment intégrer ça dans un groupe d'aventuriers qui sauve le monde.
Je comprends le trip dans un one-shot, mais dans une campagne... Blink




moi je ne compte que 4 attaques naturelles .

Melee bite +14 (2d6+7), 2 arms +14 (1d6+7), tentacles +12 (4d6+3/19–20 plus grab)

On dirait que les tentacules ne forment qu'une seule attaque ( vu qu'ils précisent bien deux bras et pas 8 tentacules)
Offline Guigui.  
#16 Envoyé le : lundi 25 août 2014 09:09:14(UTC)
Guigui
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Les combats sous-marins ? Et le druide polymorphé en calmar géant sous Vol, hein ? Et avec les dons de lutte qui vont bien ? C'est écrit nulle part qu'il doit être sous l'eau pour respirer, le machin... Tongue
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Offline Barberouge  
#17 Envoyé le : lundi 25 août 2014 09:35:05(UTC)
Barberouge
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Calmar géant
Print
Calmar géant
FP 9
[Animal] [Aquatique] [Tempéré]
Source : Bestiaire p.38
PX 6.400
Animal (aquatique) de taille TG, N

Aquatique
Ces créatures possèdent une vitesse de nage et peuvent se déplacer dans l’eau sans devoir effectuer de tests de Natation. Les créatures aquatiques peuvent respirer dans l’eau. Elles ne peuvent cependant pas respirer dans l’air sauf si elles possèdent la particularité « amphibie ». Natation est une compétence de classe pour les créatures aquatiques.
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Offline Guigui.  
#18 Envoyé le : lundi 25 août 2014 11:21:30(UTC)
Guigui
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Ah flûte... Huh Il me semble pourtant avoir vu un build à base de calmar géant volant. Il doit y avoir quelque part un moyen de le faire respirer (ou alors, il bute tout le monde et se retransforme avant de d'étouffer !)
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Offline Barberouge  
#19 Envoyé le : lundi 25 août 2014 12:15:09(UTC)
Barberouge
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ou alors il se lance le sort bulle de vie

Le problème c'est que le calamar n' a pas de vitesse de déplacement au sol , il faut donc que ton copain mage te lance le sort vol

Modifié par un utilisateur lundi 25 août 2014 12:33:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#20 Envoyé le : lundi 25 août 2014 13:15:35(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Barberouge Aller au message cité
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[Animal] [Aquatique] [Tempéré]
Source : Bestiaire p.38
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Aquatique
Ces créatures possèdent une vitesse de nage et peuvent se déplacer dans l’eau sans devoir effectuer de tests de Natation. Les créatures aquatiques peuvent respirer dans l’eau. Elles ne peuvent cependant pas respirer dans l’air sauf si elles possèdent la particularité « amphibie ». Natation est une compétence de classe pour les créatures aquatiques.


Pour un druide sous forme animale, c'est différent.
Il n'acquière jamais le sous type Aquatique. Et si la forme choisie a une vitesse de nage, il gagne respiration aquatique pendant la durée de l'effet, mais ne perd absolument pas sa respiration normale. Il n'est donc pas obliger de rester dans l'eau.
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