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Bonjour, Voici un sujet pour commencer à discuter des grandes orientations du royaume. Contrairement à l'orientation de la partie, le sujet a été pas mal discuté sur le forum notamment par Nhayara et moi. Il s'agit d'élément de discussion avant tout, il n'y a pas spécifiquement de vote à faire pour le moment tant que la question ne se pose pas en rp. Décisions qu'il faudra prendre en commun (J'éditerais en fonction des apports au topic de chacun) - Nom du royaume (considération rp : si jamais on estime qu'il y en a besoin d'un, vu qu'on est gouverneurs de la province de Siyin, on peut très bien se contenter de ça. Alors que si on décide de s'appeler directement l'Empire de Yin-See... On aura l'air bien débiles).
- Alignement.
- Système politique (surtout important en rp)
- Choisir les responsables gouvernementaux (Un même personnage ne peut remplir qu’une fonction gouvernementale à la fois).
- Constituer une trésorerie.
- Déterminer les caractéristiques (qui dépendront en grande partie de l'alignement et du gouvernement au départ).
Rappels de définition La plupart des règles sont citées du guide de campagne qui lui même reprend le SRD dispo ici : https://www.d20pfsrd.com...-rules/kingdom-building/Pensez-bien à distinguer les règles du royaume, des règles de temps libre qui sont deux univers de règles autonomes.
Extraits de "la construction d'un royaume", guide de campagne, p.210 Il est très difficile de régner sur un royaume et seuls les plus ambitieux s’embarquent dans cette entreprise compliquée. Beaucoup de PJ se contentent de mener une vie de mercenaire ou de chasseur de trésors et n’ont aucune envie d’être responsable de la santé et du bien-être d’un peuple. Pour eux, un royaume, c’est juste un endroit qu’on traverse pour passer d’une aventure à l’autre. En revanche, les personnages qui veulent s’installer quelque part et exercer pouvoir et influence sur le monde peuvent utiliser ce chapitre pour mener un autre genre de campagne. Si les PJ veulent seulement diriger un village ou un château et une petite région alentour, vous pouvez axer la construction de royaume sur leur communauté et leur domaine personnel. S’ils ont de grandes ambitions, comme de bâtir un nouveau pays indépendant, les règles de ce chapitre leur permettront de construire des villes et de s’essayer au commerce, aux relations diplomatiques et à la guerre. Royaume : Un terme générique propre aux règles qui désigne l'espace plus ou moins grands gouvernés par la PJ même si c'est pas un "royaume" au sens RP. Carte du monde : Les règles de construction de royaume découpent les terrains des cartes en hexagones, de même pour le système d’exploration. Chaque hexagone mesure 20 kilomètres, d’un angle à l’autre et représente donc une zone d’environ 260 kilomètres carrés. Cette division en hexagone est complètement abstraite, elle permet de quantifier et de catégoriser une zone étendue sans se soucier des limites précises des forêts et des autres caractéristiques géographiques. Taille. C’est le nombre d’hexagones de votre royaume. À sa création il est de 1. Alignement. Votre royaume a un alignement, comme un personnage. C’est à vous de le choisir quand vous créez votre domaine. Cet alignement représente la vision du monde et le comportement de la majorité des citoyens, quand on les considère comme un groupe. (Pris individuellement, certains citoyens et même certains dirigeants peuvent appartenir à un alignement différent.) - Ce choix a un impact sur les statistiques du royaume. - Chaotique +2 Loyauté ;
- Mauvais +2 Économie,
- Bon +2 Loyauté,
- Loyal +2 Économie,
- Neutre +2 Stabilité (+4 si neutre strict)
Exemple : un royaume chaotique bon (+4 Loyauté), un royaume loyal mauvais (+4 économie).Points de construction. Les points de construction (PC, building points (BP) en anglais) mesurent les ressources de votre royaume, en équipement, en force de travail, en argent et autre. Ils servent à acquérir de nouveaux hexagones et à développer des bâtiments, des villages et des améliorations de terrain. Votre royaume en consomme aussi pour son entretien. Ma lecture personnelle des règles m'indique que c'est le premier point limitant pour le développement du royaume (le truc qu'on aura pas au départ) Trésorerie. La trésorerie correspond au montant de PC que votre royaume a économisé et qu’il est susceptible de dépenser pour diverses activités (comme votre personnage dépense de l’or et des richesses pour acheter de l’équipement). Votre trésorerie peut tomber en dessous de 0 (ce qui veut dire que votre royaume dépense plus qu’il ne gagne) mais cela accroît l’Insatisfaction. Consommation. La Consommation indique le nombre de PC que votre royaume dépense chaque mois pour son entretien. Elle est égale à sa taille modifiée par ses communautés et ses améliorations de terrain (comme des fermes et des pêcheries). La Consommation ne peut pas descendre en dessous de 0. DD de contrôle. Pour accomplir certaines actions au sein de votre royaume, il faut réussir un test (1d20 + modificateurs) appelé test de contrôle. Le DD de base est de 20 + taille du royaume (en hexagones) + nombre total de quartiers dans toutes vos communautés + modificateurs dus aux circonstances ou à des effets spéciaux. Économie. Cette caractéristique mesure la productivité de vos travailleurs et la santé de votre commerce, en termes d’argent mais aussi d’informations, d’innovations et de technologie. Au départ, votre Économie est à 0 plus vos modificateurs de gouvernement et d’alignement de royaume. Loyauté. La loyauté représente la bonne volonté de votre peuple, sa propension à vivre paisiblement, même en temps de crise, et à se battre pour les siens si besoin. Votre Loyauté de départ est de 0 plus l’alignement de votre royaume et d’éventuels modificateurs issus du gouvernement. Stabilité. La Stabilité représente le bien-être physique et social de votre royaume. Elle regroupe la santé et la sécurité de ses habitants mais aussi la vitalité de ses ressources naturelles et sa capacité à optimiser leur utilisation. Au départ, la Stabilité de votre royaume est de 0 plus l’alignement de votre royaume et les modificateurs de gouvernement. Test de royaume. Un royaume a trois caractéristiques : Économie, Loyauté et Stabilité. Au départ, vous avez une valeur de 0 dans les trois, à laquelle il faut ajouter vos modificateurs d’alignement de royaume, les bonus qu’offrent les responsables gouvernementaux et d’autres modificateurs éventuels. Tout 20 naturel est un succès. Tout 1 naturel est un échec. Population. Le nombre exact d’habitants n’entre (normalement) pas en compte dans les statistiques de votre royaume mais vous pouvez suivre son évolution si cela vous amuse. Insatisfaction. L’Insatisfaction indique le degré de mécontentement de votre peuple. Au départ, elle est de 0. Elle ne peut jamais descendre en dessous (tous ce qui devrait la faire passer en négatif n’est que gaspillage). Vous devez soustraire votre valeur d’Insatisfaction de vos tests d’Économie, de Loyauté et de Stabilité. Si l’Insatisfaction passe à 11 ou plus, votre royaume commence à perdre le contrôle de ses hexagones. Si l’Insatisfaction devait atteindre 20, votre royaume plongerait alors dans l’anarchie. Tour. Un tour de royaume couvre un mois de temps dans le jeu. C’est à la fin de ce mois que vous devez faire les tests de royaume et prendre vos décisions quant à la gestion de votre domaine. Le développement du royaume se déroule en quatre phases qui forment, ensemble, un tour de royaume (et représentent un mois de temps dans le jeu). Voici ces quatre phases. - Phase 1 : L’entretien. Vérifiez la stabilité de votre royaume, payez vos dettes et gérez l’Insatisfaction (voir plus bas).
Si votre royaume ne contrôle pas d’hexagone, passez cette phase et occupez-vous directement de la phase d’édits.
- Phase 2. Les édits. Annoncez les proclamations officielles concernant les taxes, la diplomatie et les décisions à l’échelle
du royaume.
- Phase 3. Les revenus. Renflouez votre trésorerie en récoltant des taxes et en convertissant vos po en PC ou retirez des PC de votre trésorerie pour votre usage personnel
- Phase 4. Les évènements. Vérifiez si des évènements inhabituels requièrent votre attention. Certains seront bénéfiques, comme un boom économique, un temps clément ou la découverte d’un trésor, d’autres seront néfastes, comme le mauvais temps, une épidémie ou un monstre en maraude
Ces phases se déroulent toujours selon l’ordre indiqué ci-dessus. De nombreuses étapes vous permettent de faire une action une fois par tour, ce qui veut dire une fois pour tout le royaume, pas une fois par membre du gouvernement.
Cadre mi-hrp/mi-rp évoqué sur discord Pour ceux qui ne vont pas sur le discord, voici les éléments que j'avais pris en compte pour décrire un cadre qui permette de fusionner rp et métagame :
Considérations de base : - Il y a 8 gouverneurs dont 5 PJ. - 5 gouverneurs ont des liens de sang (frères/soeurs) - Thoulkas veut proposer son culte totalitaire chaotique dans des conditions équilibrées du point de vue de l'économie de la décision.
Je propose un système de gouvernement en trois organes.: - Les gouverneurs (8). - Les gens nommément désignés par le décret ou leur descendance. - Le gouvernement (environ 10 postes d'après le MJ). - Les gens qui ont un poste d'après les règles de gestion du royaume. - Le conseil exécutif (5). - Les personnages joués par les joueurs.
Fonctionnement :
Les gouverneurs ont le rôle de désigner les membres du gouvernement au sein desquels ils "choisissent" un conseil exécutif. [= Le RP suivra le métagame de la composition de la partie]
Les gouverneurs peuvent siéger au sein du gouvernement si ils le veulent. Le décret étant écrit de façon pourrie. "Occuper sa fonction" peut se résumer à cet acte de nomination. Gouverneur s'envisage ici comme un titre de noblesse dont la mission est de veiller à la permanence de l'Etat.
Le gouvernement est composé des différents postes nécessaires à la direction du royaume.
Le conseil exécutif est l'organe chargé de présider et de contrôler le gouvernement. Les membres du gouvernement qui ne siègent pas au conseil exécutif n'ont qu'un devoir de conseil et un droit d'expression, mais ne disposent pas d'un vote. Les décisions du conseil exécutif se prennent à l'unanimité.
La personne chargée d'animer les débats dans le conseil => Il faut le voir comme un responsable des affaires étrangères. (L'important c'est le charisme ici ainsi que le don leadership) - il aurait dans ce système un rôle de "chancelier" (ça pourrait être son titre), qui représente le royaume à l'extérieur. Il ne serait pas chargé de nommer les membres du gouvernement. Son titre ne serait pas héréditaire.(modifié) Ainsi on a un système qui tient compte du roleplay et ne favorise pas un PJ par rapport à un autre. Ce n'est qu'une proposition On peut donner des noms chinois ou japonnais à tout ça si vous voulez pour le style
Éléments RP à prendre en considération dans le cadre de la définition de notre système politique Nous savons pas grand chose, mais on sait déjà pas mal de choses. - Nous sommes chargés d'administrer la province de Siyin en qualité de gouverneurs. Nous avons été nommés par un décret pris dans le cadre d'une loi martiale par un gars qui n'a les compétences pour le faire que du fait de circonstances exceptionnelles. Donc, notre position n'est pas certaine : la foudre peut tomber, non seulement du prince, mais également du pappounet. On a aucun droit du sang.
- Cette nomination existe dans un environnement juridique qui est déjà existant : Lingshen. On est pas forcément libres de faire ce qu'on veut (par exemple en matière fiscale). De plus, on est pas "chez nous", puisque le Shenmen ne dépend pas directement de l'autorité du prince. On joue dans un contexte colonial.
- D'un point de vue rp, cette promotion est un exil. La discrétion peut être utile dans un premier temps.
- Yin-See semble être la seule communauté de Siyin a laquelle nous avons accès pour le moment.
- Population 44, c'est pas un village mais un hameau (entre 21 et 60 hab entre le lieu‑dit et le village). Avec nous, ça fait 52. - Un forgeron (Wolfram, qui ne semble pas Tien), un genre de guérisseur (Ling Ten), une moine (Soeur Jun Song), un chasseur (), le capitaine Xieng (qui joue un double rôle de chef de la milice et de maire de fait) et huit familles qui sont sans doute plus ou moins liées aux personnes identifiées. Nous de notre côté on a : le clan Huo de Shojiro (1 membre), la maison Yue (1), la maison Wang (4 membres +1). Deux considérations : d'une part, il faudra se méfier des équilibres antérieurs. D'autre part, j'ignore à quel point la dimension "famille" joue un rôle important à Tian Xia mais c'est sans doute un type d'acteurs avec lequel il faudra compter. Passer d'une autocratie à une aristocratie ça va être un enjeu important. - Vu la petite taille de la communauté, nous risquons de devoir jouer avec l'immigration ce qui implique d'avoir des conflits familiaux, ethniques...
Modifié par un utilisateur samedi 19 mai 2018 16:49:54(UTC)
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Je ne crois pas que l'on puisse répondre à toutes ces questions maintenant, car il nous manque très certainement des éléments pour y répondre tout de suite. Néanmoins, nous pouvons identifier les éléments dont nous avons besoin pour y répondre, afin que nous puissions y répondre dès que nous les avons obtenues (et par conséquent rechercher les informations dont nous avons besoins.) Par contre, nous pouvons discuter de ce que nos personnages aimerait faire et de ce que nous aimerions faire en tant que joueur (l'un et l'autre pouvant être diamétralement opposé, qu'importe, en principe vous jouez votre personnage, mais rien ne nous empêche de rêver). Système de gouvernement Le système proposé par Scordard me va et vont à mon personnage ; à savoir les 3 organes (gouverneurs, gouvernement et conseil exécutif) et l'organisation du conseil exécutif par les PJ qui votent pour prendre des décisions, les autres membres du gouvernement n'ayant qu'on rôle "consultatif" afin que le pouvoir reste dans les mains des joueurs et pas des pnj. Le rôle de la personne qui anime le débat est intéressant aussi, même si je ne suis pas du tout convaincu de la nécessité d'avoir du charisme et le don leadership pour se faire (car il n'est pas obligé d'être aux affaires étrangères, il peut simplement veiller au bon déroulement du conseil, quelqu'un avec de la rigueur disciplinaire et de nombreuses compétences peut apporter des informations et recadrer le débat quand ça dérape sur la méthode à appliquer, le charisme ne devient intéressant pour ce rôle en particulier, que si l'on peut faire des jets contre les autres PJ pour la diplomatie, le bluff, la psychologie et l'intimidation.) Nous sommes 5, donc un nombre impair. En revanche, il reste quelques inconnus dans ce système, si tant est qu'il convienne à tout le monde. 1.Est-ce qu'on vote à la majorité ? A l'unanimité ? 2.Est-ce que le vote blanc est autorisé ? Si oui --> décisions plus difficiles à recueillir pour avoir la majorité ou l'unanimité ; si non --> la probabilité que des mesures inadéquates prennent place augmentent drastiquement (vous avez le choix entre mangez vos chaussures ou vous amputer d'un doigt, que faites vous ?). C'est la rapidité face à l'efficacité, l'efficience est difficile à trouver dans tout ça. On peut établir une liste des domaines qui nécessitent une décision rapide, ou se mettre d'accord avant toutes propositions sur la nécessité de prendre rapidement une décision. 3.Est-ce que la personne qui anime le débat est un Pj ou un PNJ ? Si c'est un PJ il renonce à prendre des décisions et il déséquilibre le conseil en lui donnant un nombre pair ce qui rend le système de l'unanimité plus difficile (mais aussi plus proche de l'unanimité) car les décisions devront être prises à au moins 3 contre 1. On peut sinon imaginer un système où la personne chargée d'animer le débat doit trancher en cas d'égalité. 4. Est-ce que dans le gouvernement on inclue des gens qui "représentent le peuple", qui auront eut aussi un avis consultatif, dans un premier temps ça peut être le capitaine pour être plus légitime, puis plus tard organiser des élections. "Scordard" écrit:Vu la petite taille de la communauté, nous risquons de devoir jouer avec l'immigration ce qui implique d'avoir des conflits familiaux, ethniques... Ah moins d'attendre 36 générations pour multiplier la population, il va effectivement falloir compter sur l'immigration ... Ou sur l'absorption. Dans tous les cas, la culture de Yin-see disparaitra, car le métagame nous oblige un développement de la ville pour s'en sortir. A 100 habitants, on aura doublé le village, donc la moitié des gens seront des étrangers. A 150 habitants, il y aura 75% d'étrangers pour 25% de gens originaires, etc. Mais qui voudra venir à Sinyin ? Des colons de Lingshen ? Si on accepte cela, on devient automatiquement une colonie du Lingshen, quitte à faire une guerre d'indépendance dans un siècle. L'autre solution est l'absorption, qui consiste à faire un empire basé sur la conquête en se militarisant grandement. On absorbe les villages et les villes au fur et à mesure qu'on s'étend, si tant est ... Qu'il y aie d'autres villages que Yin-see dans Sinyin Il nous faut donc plus d'informations sur la région. Ce qui signifie que dans toutes nos politiques, il faudra tenir compte de l'accroissement de la population : Immigration / Absorption / naissances. Des politiques pour favoriser les naissances et diminuer toutes les problématiques liés aux grossesses seront dans tous les cas indispensables. Je suis personnellement attaché au culte de Pharasma qui a en plus l'avantage d'être implanté à l'intérieur de Tian Xia. C'est un culte qui nous serait très bénéfique, tant au niveau de l'obstétrique que de la préparation des morts. En plus, les paladins de pharasma seraient une force armée très utile pour lutter contre les morts-vivants dont nous avons très peur Zadir et moi "Scordard" écrit:Passer d'une autocratie à une aristocratie ça va être un enjeu important. C'est l'enjeu du topic précédent dont on attendons les avis, bien que je suis pas sûre qu'on puisse appeler ça une aristocratie juste parce qu'on prend le pouvoir (déjà parce que tous les gens du gouvernent ne seront pas des nobles). Cela dit, mon personnage s'opposera toujours fermement à un système de caste ou de classes sociales basés sur des droits de naissances, car ils sont pour lui d'une futilités et d'un non sens absolue (ah bah oui après être né plusieurs dizaines de fois dans différents environnements, on ne conçoit pas les choses de la même manière), donc l'aristocratie de droit qui se transmet de génération en génération, il va falloir que vous l'ayez à la majorité (même si je conçois parfaitement que mon personnage perdra se débat, vu que le fait de maintenir le pouvoir au sein de sa famille est une idée qui est ... Très très séduisante.) Pour lui, la légitimité ne peut pas venir du sang, mais dois venir des actes. Après selon comment il est luné ce jour là ... Modifié par un utilisateur samedi 19 mai 2018 19:26:15(UTC)
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Pour rappel : Il s'agit d'élément de discussion avant tout, il n'y a pas spécifiquement de vote à faire pour le moment tant que la question ne se pose pas en rp. Alors sinon rapidement : - Le chancelier vise à remplacer le "ruler/dirigeant" des règles, histoire que personne ne soit dirigeant et au-dessus des autres membres du gouvernement. Il est calqué donc sur lui. Il faut ici penser "test de royaume". Cite:[...] Choisissez une caractéristique de royaume (Économie, Loyauté ou Stabilité) et ajoutez-lui votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait de 26 à 100 hexagones, choisissez une seconde caractéristique et ajoutez-lui également votre modificateur de Charisme. Si votre royaume fait 101 hexagones ou plus, ajoutez votre modificateur de Charisme à la troisième caractéristique.Si vous possédez le don Prestige, son bonus s’applique à toutes les valeurs de caractéristique qu’il modifie (une, deux ou trois, en fonction de la taille de votre royaume).[...] - Le système de gouvernement est une règle alternative au cas où nous vous voudrions changer le mode de gestion féodale du système actuel. Voici nos choix possibles (les mêmes sur le site ou le bouquin) :
Cite:Les règles de construction de royaume partent du principe que votre gouvernement suit le modèle de la monarchie féodale, avec un gouvernement nommé à vie (qu’il soit nommé par lui-même ou par un monarque voisin) dont les membres transmettent leurs titres à leurs héritiers. En choisissant votre type de gouvernement, vous allez donner un peu de couleur et de vie à votre pays mais vous allez aussi influer sur ses modificateurs de communauté. Voici les diverses possibilités.
Autocratie. Une unique personne règne avec l’aval du peuple. Ce peut être un individu élu par le peuple, un héros très populaire qui a été appelé au pouvoir ou même un monarque héréditaire qui tient les rênes du pouvoir d’une main légère. Modificateurs : aucun.
Magocratie. Un individu ou un groupe d’individus dotés de grands pouvoirs magiques dirige le royaume et cherche à développer les connaissances et l’éducation, magiques comme ordinaires. Les gens qui possèdent des pouvoirs magiques bénéficient souvent d’un statut privilégié. Modificateurs : Folklore +2, Productivité –1, Société –1.
Oligarchie. Un groupe de conseillers, de maîtres de guilde, d’aristocrates et d’autres individus riches et puissants se réunissent régulièrement pour gérer le royaume et orienter sa politique. Modificateurs : Corruption +1, Loi –1, Folklore –1, Société +1.
Suzerain. Le dirigeant du royaume est un individu qui en a pris le contrôle par la force ou a hérité de la couronne et tient fermement les rênes du pouvoir. Modificateurs : Corruption +1, Criminalité –1, Loi +1, Société –1.
République. Le royaume est dirigé par un parlement qui se compose de fonctionnaires élus ou nommés par leurs supérieurs. Ces fonctionnaires représentent les diverses cultures et zones géographiques du royaume. Ils prennent des décisions pour l’ensemble du pays grâce à des votes, à des procédures bureaucratiques et à des coalitions. Modificateurs : Criminalité –1, Loi –1, Productivité +1, Société +1.
Syndicat secret. Le royaume est placé sous la coupe d’un groupe officieux o u illégal , comme u e guilde de voleurs. Ce groupe peut utiliser un dirigeant fantoche pour rester dans l’ombre mais c’est lui qui tire les ficelles. Modificateurs : Corruption +1, Criminalité +1, Loi –3, Productivité +1.
Théocratie. C’est la religion la plus populaire du royaume qui le contrôle. Les idées et les membres de cette religion jouissent généralement d’un statut privilégié au sein du gouvernement et du pays. Modificateurs : Corruption –1, Loi +1, Folklore +1, Société –1.
1. Comme dit sur discord le conseil des PJ pour moi doit prendre ses décisions par consensus. Il faut se mettre à 5 d'accord. Si un PJ refuse on négocie de joueur à joueur pour rendre la décision acceptable. Si le joueur ne parle pas, on dira que son personnage ne s'est pas opposé à ce moment là. Et on joue fair play entre nous autant que possible. Pas d'égalité. 2. Non. Mais le joueur ou son personnage sont libres de râler sur discord. 3. La personne qui anime le débat est le MJ. C'est du métagame : rp augmenté avec du hors rp (ou l'inverse). On peut jouer aussi sur le temps. Le temps hrp n'est pas le temps rp. On peut avoir 25555 heures de discussions irl et raconter que nos personnages se sont mis d'accord très vite. 4. Si tu pars de mon système, il faut distinguer le conseil des PJ du gouvernement (encore quelque chose dont on a déjà parlé ce me semble). Le gouvernement aura des PNJ il y a plein de rôles.
Dirigeant. Tests de Loyauté et tous les tests et édits qui ne concernent pas les autres responsables gouvernementaux. Consort. Comme le dirigeant quand le dirigeant est indisponible. Conseiller. Édits de jours fériés. Général. Tests de royaume liés au combat. Grand diplomate. Édits diplomatiques (règle optionnelle). Héritier. Jets d’événement du royaume. Grand prêtre. Édits de jours fériés, jets pour générer des objets magiques grâce aux cathédrales, aux sanctuaires et aux temples. Grand érudit. Jets pour générer les objets magiques qui ne fonctionnent pas avec le grand prêtre. Maréchal. Édits d’exploration (règle optionnelle). Agent de l’ordre royal. Tests de Loyauté pour réduire l’Insatisfaction ou empêcher une hausse de l’Insatisfaction. Chef des services secrets. Tests de royaume impliquant les crimes et les étrangers. Trésorier. Tests d’Économie, édits de taxation, édits commerciaux (règle optionnelle). Vice-roi. Édits de vassalité (règle optionnelle). Grand protecteur. Tests de Stabilité.
Donc PNJ. Pas d'élection, on choisira les meilleurs entre nous. C'est notre boulot de gouverneurs > former un gouvernement efficace qui tienne la route.
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