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Offline rectulo  
#121 Envoyé le : samedi 16 juin 2012 14:09:32(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
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Sébrysse

18 / 20
Sébrysse recula d'un pas pour se mettre hors de portée du sauvage, profitant du coup de hache de Sven.

Pour pouvoir se battre encore fallait-il être en état de le faire. En sortant son cimeterre, elle fit appel aux pouvoirs guérisseurs de sa déesse. Elle sentit la chaleur de la lumière irradier un instant et sentit les morsures de sa chair diminuer. Il lui faudrait néanmoins examiner et soigner sa blessure.

  • soins légers : 1d8+2 donne [5] + 2 = 7

Sébrysse sacrifie arme magique

Modifié par un utilisateur samedi 16 juin 2012 14:10:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Dalvyn  
#122 Envoyé le : samedi 16 juin 2012 17:30:26(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Enragé par l'attaque qu'avait reçue Sébrysse, Sven abattit son arme sur le barbare qui se tenait à ses côtés. La tête de celui-ci vola sur une poignée de mètres avant de retomber lourdement au sol, quasiment en même temps que le reste du corps. Au passage, l'arme du barbare avait tranché un petit médaillon sur lequel pendait des espèces de perles rougeâtres qui s'étaient dispersées sur le sol.

Peut-être par réflexes de protection, ou par surprise face à l'attaque, ou encore par étonnement devant la rage de Sven, Sébrysse fit un pas en arrière avant d'invoquer sa déesse pour qu'elle soigne ses blessures.

Les deux derniers attaquants s'avancèrent à leur tour ; le premier approcha du groupe principal alors que l'autre vint se mettre à la hauteur d'Andrez et tenta de le frapper.

  • Attaque barbare/Andrez : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
  • Dg éventuels : 1d6+2 donne [4] + 2 = 6


Mais une fois encore, l'alchimiste, visiblement très en forme, parvint à éviter le tranchant rouillé du cimeterre brisé.

Ephrem
Ellawa
Eldéa
Andrez
Attaquants 4, 5
Sven
Sébrysse
Attaquants 1, 3

Modifié par un utilisateur samedi 16 juin 2012 17:31:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#123 Envoyé le : dimanche 17 juin 2012 22:40:11(UTC)
Uktar
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Localisation : Codognan(30)

13 / 13
L’analyse de la situation était rapide, le jeune roublard de son coté du buisson, avait vu les sauvages s’avancer, mais malheureusement la plus part avaient choisi une proie isolée. Il fallait que quelqu’un lui vienne en aide, et il ne voyait que le colosse Sven pouvant aller l’aider !!
Il regarda tout de même aux alentours, cherchant Sacha, qui allait encore rater une opportunité de se défouler. Il l’appela avant de s’élancer sur le premier adversaire qu’il voyait. « Sacha t’es ou ??? Il y a quelqu’un pour toi ici !!!! »

Puis sa lame courte en main, il fonça sur le premier sauvage. « Sven, y’a Andrez qu’est tout seul de l’autre coté de la tente !!! »

  • Attaque épée courte sur attaquant 3 : 1d20+7 donne [4] + 7 = 11
  • Dégâts potentiel : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6

Offline Madrek  
#124 Envoyé le : lundi 18 juin 2012 09:00:45(UTC)
Madrek
Rang : Staff
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Localisation : Morsang sur Orge (91)

Ellawa

16 / 16
La druidesse parti prêter main forte à Ephrem soutenu par Simurgh :

« Simurgh attaque ! »

  • Charge Ellawa (+tenaille avec Simurgh) : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
  • Dégâts : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3
  • Attaque Simurgh (+tenaille) : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
  • Dégâts : 1d4 donne [3] = 3
Offline Volktar  
#125 Envoyé le : mardi 19 juin 2012 22:31:13(UTC)
Volktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/08/2010(UTC)
Messages : 869

12 / 12
La sorcière relâcha l'énergie magique qu'elle avait accumulée et visa une zone derrière la cabane dans laquelle elle savait qu'Andrez se battait seul contre 3 adversaires.

D'un coup d'oeil elle jaugea le sauvage qui était aux prises avec Ellawa et Ephrem et ne tarderait pas à subir la colère de Sven, celui-ci ne constituait donc plus un danger. Elle se détourna donc et longea la cabane pour avoir un visuel sur les adversaires de l'alchimiste.

L'elfe en appela à son maléfice de sommeil pour tenter de neutraliser le premier sauvage qu'elle eut en visuel.

Andrez va encore rouspéter si je neutralise tous ses adversaires, mais tant pis. Je préfère affronter sa mauvaise humeur que de risquer qu'il ne prenne un mauvais coup.

Sort de sommeil: Zone d'effet rayonnement de 3m affectant les attaquants 1 et 5 avec un maximum de 4DV affectés. Volonté DD16 ou sommeil pendant 2 minutes.
Action de mouvement: Déplacement
Action simple: Maléfice de sommeil sur l'attaquant 4. Volonté DD16 ou sommeil pendant 2 rounds.

Modifié par un utilisateur mardi 19 juin 2012 22:33:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#126 Envoyé le : mercredi 20 juin 2012 14:47:04(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Ephrem fit un pas de côté puis attaqua le sauvage le plus proche. Les attaquants avaient une technique plutôt brutale : ils s'étaient lancés dans le combat en hurlant de rage, sans guère prendre garde à leur protection et en misant tout sur l'attaque. Même si son coup n'était pas très bien ajusté, la lame du jeune Mwangi pénétra facilement dans le dos recouvert de tatouages colorés de sa victime. Les attaques d'Ellawa et de son dimorphodon trouvèrent elles aussi la chair de leur victime.

Pendant ce temps-là, Eldéa termina son incantation et l'un des barbares tomba lentement à terre tout en se mettant à ronfler. Elle fit le tour de la tente et désigna d'un doigt impérieux un autre des barbares qui, lui aussi, tomba endormi comme son pair.

  • Volonté 1 : 1d20+3 donne [10] + 3 = 13
  • Volonté 5 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Volonté 4 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11


Andrez
Attaquants 4 (endormi 2 rounds), 5
Sven
Sébrysse
Attaquants 1 (endormi 20 rounds), 3
Ephrem
Ellawa
Eldéa

Modifié par un utilisateur mercredi 20 juin 2012 14:48:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Hunka  
#127 Envoyé le : vendredi 22 juin 2012 17:08:03(UTC)
Hunka
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Localisation : Canada, Québec, Rimouski

Andrez

19 / 19
Andrez rigola à la figure de ses adversaires qui rataient lamentablement leurs attaques. D'un ton joyeux:
« C'est tout ce vous pouvez faire? »

Puis, l'alchimiste abattit son arme vers la tête d'un des attaquants.

Attaque sur l'ennemi numéro 5 en K7. (Mauvais jeux de mot!)
  • Attaque : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
  • Dégât : 1d8+6 donne [3] + 6 = 9

"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
Offline Dalvyn  
#128 Envoyé le : dimanche 24 juin 2012 14:42:33(UTC)
Dalvyn
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Andrez asséna un grand coup sur le barbare qui se tenait devant lui et qui était encore debout. Ce fut suffisant pour le sonner quelques instants, mais pas assez pour le mettre définitivement hors combat. Il répliqua aussitôt.

  • Attaque barbare/Andrez : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
  • Dg éventuels : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
  • Conf. fumble : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7
  • Fumble : 1d52 donne [24] = 24
  • Vigueur : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12


Mais, par trop déstabilisé par le coup d'Andrez (et jouant d'une malchance certaine), l'attaquant lâcha son cimeterre déjà endommagé. L'arme tomba au sol .

Sven
Sébrysse
Attaquants 1 (endormi 20 rounds), 3
Ephrem
Ellawa
Eldéa
Andrez
Attaquants 4 (endormi 2 rounds), 5 (étourdi 1 rd ; -2 CA, pas de Dex à la CA)

Modifié par un utilisateur dimanche 24 juin 2012 14:46:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline rectulo  
#129 Envoyé le : dimanche 24 juin 2012 15:46:59(UTC)
rectulo
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Sébrysse ayant repris ses esprits se glissa aux côtés d'Ephrem et d'Ellawa et porta à leur dernier adversaire encore vivant un coup de son cimeterre.

  • attaque cimeterre : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
  • dégâts éventuels : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7


déplacement G12.

Modifié par un utilisateur lundi 25 juin 2012 22:45:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Dalvyn  
#130 Envoyé le : lundi 25 juin 2012 02:26:06(UTC)
Dalvyn
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Alors que Sébrysse s'avançait avec son cimeterre vers le barbare qui avait attaqué Ellawa, Sven fit le tour de la tente pour aller prêter main-forte à Andrez. Les deux naufragés abattirent leurs armes quasiment en même temps sur leur cible, les mettant définitivement hors combat toutes les deux.

Des cinq attaquants, trois avaient été tués, et deux semblaient s'être endormis debout suite aux incantations d'Eldéa. L'un de ces deux dormeurs, affalés, aux pieds d'Andrez, commençait à remuer comme s'il était sur le point de se réveiller d'un moment à un autre, alors que l'autre semblait encore dormir à poings fermés.

(Coup de grâce possible sur les deux dormeurs)
Offline Hunka  
#131 Envoyé le : lundi 25 juin 2012 20:40:11(UTC)
Hunka
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Andrez

19 / 19
Andrez se prépara à écraser proprement la tête du sauvage qui se réveillait. Avant d'achever son geste, il grogna une question:
« On en garde un pour que vous le questionnez? »

L'alchimiste prit quand même l'initiative d'éliminer celui qui allait se réveiller. Comme pour se justifier, il grogna de nouveau:
« Je crois qu'un seul sera suffisant... »
Dégât de coup de grâce:
  • Dégât critique : 2d8+12 donne [8] + 12 = 20

Modifié par un utilisateur lundi 25 juin 2012 20:45:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Uktar  
#132 Envoyé le : lundi 25 juin 2012 22:56:00(UTC)
Uktar
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13 / 13
Ephrem après avoir porter son coup, et avec l’aide de la druidesse, avait vu son ennemis tomber. Il se rua de l’autre coté du cabanon pour découvrir tous leurs assaillants aux sols.
Il eut à peine le temps de répondre un « oui », à l’alchimiste que celui-ci abaissait déjà sa masse sur le crane du sauvage. Connaissant les intentions de leurs assaillants, le jeune roublard se permit un point d’humour. « Mais j’aurais préférer l’autre !!! »
Il alla rapidement chercher une corde pour le ligoter proprement, puis chercha également un tronc d’arbre ou l’attacher.

L’ancien contrebandier se dépêcha ne sachant pas combien de temps ce dernier resterait en dormis !!

Puis assit en tailleurs à quelques mètres attendit qu’il se réveille.
Offline Madrek  
#133 Envoyé le : mardi 26 juin 2012 08:31:14(UTC)
Madrek
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Ellawa

16 / 16
La druidesse était pour interroger le survivant pour avoir quelques informations. Son instinct animal la poussait à tuer mais il serait temps d'en finir avec lui après...

« Le tuez pas tout de suite qu'on sache combien ils sont et voir si leur dirigeante est pas dans le coin... »

Modifié par un utilisateur mardi 26 juin 2012 08:31:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline rectulo  
#134 Envoyé le : mardi 26 juin 2012 08:55:06(UTC)
rectulo
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Les vêtements de Sébrysse étaient tâchés de sang. Aucun de ses compagnons n'était blessé. Elle désarma proprement le dernier assaillant encore endormi et aida Ephrem à le ligoter.

Elle regarda alentour pour tenter de voir s'il pouvait y en avoir d'autres qui se seraient enfuis.

« Nous sommes désormais repérés. Si ces hommes ne rentrent pas chez eux, je suppose que d'autres viendront voir ce qui leur est arrivé. Plus nombreux. Nous ne sommes plus en sécurité. Il va falloir bouger et prendre les devants pour éviter qu'ils nous tombent dessus. Attendons de voir si nous pouvons tirer quelque chose de cet individu, à supposer que nous parvenions à le comprendre. »

Modifié par un utilisateur mardi 26 juin 2012 08:55:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Dalvyn  
#135 Envoyé le : mardi 26 juin 2012 13:27:15(UTC)
Dalvyn
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Selon toutes les apparences, les attaquants étaient arrivés en formant un seul groupe et tous s'étaient lancés dans le combat ; aucun n'avait eu l'occasion de fuir, à première vue. Alors qu'Andrez mettait impitoyablement fin à la vie d'un des deux endormis, les autres naufragés arrivèrent enfin sur place, attirés par le bruit. Ils lancèrent des regards étonnés et posèrent quelques questions mais comprirent rapidement ce qui s'était déroulé.

Jask s'approcha d'un des corps et s'agenouilla pour mieux examiner les tatouages qui recouvraient sa peau. Il s'agissait de tracés colorées, qu'Ellawa identifia assez facilement comme étant faits à partir des plantes de l'île. Jask se releva pour aller examiner les autres cadavres avant de faire part de ses conclusions. « Ils portent tous une sorte de collier garni d'une perle rougeâtre. Un signe distinctif de leur tribu, sans doute ? Quant à leurs tatouages, il y en a de toutes les formes et de toutes les couleurs, mais celui qui revient le plus souvent est une sorte de pentagramme de couleur rouge. » En se grattant la barbe, le prêtre de Néthys commenta « C'est étrange… en d'autres circonstances, j'aurais immédiatement associé ce symbole au culte d'Asmodéus. Mais ici, sur cette île isolée… » Il termina sa phrase d'un haussement d'épaules.

Éphrem, quant à lui, ne perdit pas un instant : il alla rapidement chercher des cordages solides pour tenter de ligoter le prisonnier. Test de manœuvre offensive pour Éphrem

Deux bonnes minutes plus tard, celui-ci ouvrit un œil puis l'autre. Il secoua la suite et grogna rageusement en montrant les dents, à la manière d'un animal en colère.
Offline Madrek  
#136 Envoyé le : mardi 26 juin 2012 13:46:47(UTC)
Madrek
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Ellawa

16 / 16
Ellawa profita du temps de réveil de l'homme pour examiner les corps et voir si quelque chose pouvait les aider à comprendre de quelles origines étaient les hommes et leurs pratiques ou tout autre chose particulière pouvant être utile au groupe.

« J'y connais rien en culte mais une chose est sûr ils ont utilisé des plantes de l'île pour ses colorations tribales. Sébrysse ça vous parle plus qu'à Jask ces symboles ou à quelqu'un d'autre ? »

  • Perception fouille des corps : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
  • Connaissance Géographie si ça peut aider à déterminer leur origine ou pratiques : 1d20+7 donne [10] + 7 = 17
  • Premiers secours : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27

Modifié par un utilisateur jeudi 28 juin 2012 08:39:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#137 Envoyé le : mardi 26 juin 2012 23:20:22(UTC)
Uktar
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Localisation : Codognan(30)

13 / 13
« C’est quoi le Culte d’Asmodéus ?? »
Ephrem avait serré et fait de nombreux nœud, que ce soit autour de l’arbre ou aux poignets ou chevilles de l’individu. « Et ce collier pourquoi ou ne les mettrait pas nous aussi, ils croiraient peut être qu’on est de la même tribu ???? D’ailleurs il est peut être spécial, magique ou enchanté ???

Bon le temps qu’ils s’aperçoivent que leur patrouille ne revient pas, ça nous laisse peut être le temps de s’organiser, de fortifier le camp, ou de partir les chasser ?? »


  • Manœuvre off : 1d20+1 donne [5] + 1 = 6


Je n'entame pas l'interrogatoire, ne pouvant plus poster à partir de demain!!

Modifié par un utilisateur mardi 26 juin 2012 23:21:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline nan2tyx  
#138 Envoyé le : mercredi 27 juin 2012 20:02:57(UTC)
nan2tyx
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Sven

23 / 23
Remarquant qu'Ephrem avait quelques difficultés pour ficeler l'indigène, Sven vint lui prêter main forte. Puis s'apercevant que les noeuds du jeune homme étaient somme toute relativement simples, il les refit en utilisant des noeuds marins qui semblaient plus solides.

Cela fait, il laissa lui aussi ses compagnons mener l'interrogatoire. Au besoin, il viendrait intimider le bonhomme si celui-ci rechignait à répondre...

DD pour se libérer : 20 + BMO = 25
Offline rectulo  
#139 Envoyé le : mercredi 27 juin 2012 21:40:36(UTC)
rectulo
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Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
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Sébrysse était restée silencieuse le temps d'examiner les colifichets que leurs assaillants arboraient.

Durant son noviciat, à Absalom, elle avait appris les nombreuses apparences et pratiques occultes des autres religions car l'étude des cultes des dieux les plus vils faisait partie du parcours nécessaire pour faire des prêtres de Sarenrae les combattants de la Foi.

Pour choisir entre la douceur du rayon de soleil et la flamme rédemptrice, cela passait avant tout par la connaissance.

Mais elle n'avait pas été des plus assidues, préférant se consacrer aux soins.

Elle fit signe qu'elle n'avait pas davantage de renseignements que le prêtre de Nethys.

  • connaissances (religion) : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9

Modifié par un utilisateur mercredi 27 juin 2012 21:41:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Volktar  
#140 Envoyé le : jeudi 28 juin 2012 10:16:03(UTC)
Volktar
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12 / 12
La sorcière était satisfaite de cet affrontement promptement mené.

Aucun blessé, un prisonnier à interroger et peu de ressources utilisées dans ce combat, finalement ils ne sont peut être pas si terrible ces cannibales.

Pendant que le prisonnier dormait, l'elfe étudia longuement ses tatouages et ses différents atours, allant jusqu'à user de son sortilège de détection de la magie.

Avant que celui-ci ne revienne à lui, elle fit part à ses compagnons de l'idée qui germait dans sa tête.

« De ce que nous en savons, ils sont dirigés par une femme qui pratique la magie noire et entretien le cannibalisme. Elle doit s'imposer à eux par la terreur, que diriez-vous de remplacer une sorcière par une autre? En me grimant un peu et avec l'aide de notre ami Gélik, nous pourrions certainement me faire passer pour une sorcière très méchante qu'il vient d'offenser. Avec un peu de chance cette intimidation devrait lui délier la langue s'il ne veut pas finir dans ma marmite. »

L'elfe dit cette dernière phrase avec un timbre de voix plus grave et la ponctua d'un ricanement malsain.

« Que dites-vous de cette idée? »

Histoire de gagner du temps en terme de jeu, si l'idée est acceptée, Eldéa s'éloigne du prisonnier et se prépare avec l'éventuelle aide de Gélik. Elle se salie et se rend plus malfaisante avec du charbon de bois, de la terre, ... Elle utilise les ossements qui étaient sur la cabane pour se faire un collier de fortune et trouve de quoi se faire un bâton sinueux ou un sceptre menaçant. Elle propose également à Gélik de participer, si il veut, le premier serviteur qui parle au nom de sa maîtresse pourrait être un rôle dans lequel il ferait des merveilles.

Pour les jets de Déguisement / Intimidation je n'ai pas compté de bonus circonstanciel (comme le déguisement simple, l'assistance, ...)


  • Perception : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
  • Connaissance mystères / art de la magie : 1d20+9 donne [19] + 9 = 28
  • Premiers secours : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
  • Déguisement pour avoir l'air plus sauvage et malfaisante : 1d20+0 donne [7] + 0 = 7
  • Intimidation : 1d20+0 donne [19] + 0 = 19

Modifié par un utilisateur jeudi 28 juin 2012 10:16:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

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