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Destruction sort niv7 avec RM (sans compter que ça ne fait que des dégâts) Sommeil capacité niv1 sans RM sans AO sans geste Qu'un sort de niveau7 soit problématique, à ce niveau ça ne me dérange pas trop Qu'une capacité de niv1 soit problématique du niveau 1 au niveau 20, ça me dérange beaucoup plus. Après, tout ce qui est dans les bouquins officiels ne sont pas forcément équilibré et non, ça ne fait pas parti du jeu (personnellement, si un de mes joueurs utilise un truc que je trouve complétement abusé bien que "c'est-autorisé-par-les-règles" je refuse). Sans compter tout les sorts/capacités/dons/etc... qui sont particulièrement mal rédigé et sujet à interprétation confinant à l'abus. Quant à ton histoire d'étincelle, ma dernière campagne (l'Héritage du Feu) s'est mal terminée pour mes cinq joueurs qui sont tous morts ou capturés. Résultat j'ai du tout modifier, pas besoin d'un sort/pouvoir abusé pour que la réécriture d'une campagne advienne. Modifié par un utilisateur mercredi 24 octobre 2012 13:12:46(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Tout a fait comme tu le dis c'est au meneur d'interdire ou de modifier tel ou tel point de règle si cela ne lui convient pas ou qu'il juge que cela va déséquilibrer son style de jeu. Hex semble poser un problème comme certainement d'autres capacités, car on peut faire confiance à l’être humain pour détourner des règles à son avantage. Ensuite si à une table se trouve un joueur qui utilise à tout bout de champ une astuce, ou un pouvoir qui tue l'essence d'une partie de jeu de rôle c'est à dire s'amuser je lui demanderai poliment de quitter la table ou de changer son style de jeu.
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Et puis bon, augmenter le nombre de pnj Elfe ou demi-elfe, rajouter des créatures immunisés au sommeil, tricher sur le résultat du dè, faire se concentrer les attaques ennemis sur la sorcière après l'utilisation du maléfice "Un sorcière, a l'assaut !". Certes pas de façon systématique mais il existe toujours un moyen d'équilibrer. Rajouter des monstres plus faibles pour prendre un "free" sommeil sur la tronche. Et puis bon, avoir un joueur qui peut mettre hors combat un ennemi ne me dérange pas. Certes, c'est très puissant, mais quand un sort de cécité fonctionne, ça fait tout autant le café | Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Si tu fais tout ça pour contrer un joueur c'est qu'il y a un problème...
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La dessus je rejoins Eurynomos si les joueurs arrivent à vaincre un big boss grâce à une astuce ou dieu sait quoi tant mieux pour eux ils en seront satisfait. Dans ma campagne à venir je ne compte pas faire de cadeau à mes joueurs lors des jets de dé et de l’utilisation des compétences des npc notamment lors des combats, donc s'ils trouvent une faille et l'exploite à leur avantage tant mieux mais on peut toujours la retourner contre eux si ils en abusent. Et de toute manière je pense qu'en général les big boss on plus de chance de réussir un jet de volonté que d'échouer et de plus ce sont souvent des saloperies ces boss de fin 'de niveau' du moins à partir du livret 2.
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Écrit à l'origine par : Ilmakis Quant à ton histoire d'étincelle, ma dernière campagne (l'Héritage du Feu) s'est mal terminée pour mes cinq joueurs qui sont tous morts ou capturés. Résultat j'ai du tout modifier, pas besoin d'un sort/pouvoir abusé pour que la réécriture d'une campagne advienne.
C'est un peu HS, mais ça m'intéresse... Tu pourrais raconter ce qui est arrivé à tes joueurs... Mais plutôt ici afin de ne pas faire encore plus dévier la conversation : http://www.pathfinder-fr...--L-heritage-de-Feu.aspxPour revenir au sujet, je suis d'accord avec Ilmakis pour dire que si on respecte les règles à la lettre, ce maléfice est problématique, bien plus que tous les sorts que vous citez. Après pour ma campagne, je préfère modifier légèrement les règles pour le rendre moins problématique (le changer en pouvoir magique afin qu'il autorise la RM, ajuster le DD du JS en fonction des circonstances, etc...). Mais l'interdire purement et simplement est une bonne méthode aussi. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Oui la dessus je suis d'accord cela semble problématique mais je n'ai jamais été confronté à ce problème et donc le moment venu je pourrais me forger une véritable opinion sur le sujet. Mais surtout j'aimerai savoir si ce maléfice est tellement abusé que cela pourrait mettre en l'air toute une campagne en risquant de mettre ko technique, du moins plus d'une chance sur deux, le big boss de chaque rencontre.
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Tant que le big boss peut dormir du niveau 1 au 20 il aura une bonne chance d'être out en KO technique par ce maléfice...
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En l’occurrence, le gros boss du premier volume de ma campagne, était KO si il ratait son jet de volonté, il suffisait de faire 8 sur le d20, et j'ai fait 7 ! | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Pour continuer sur ce post avec quelques années de décalage, je suis confronté au même problème qu'évoqué ci-dessus concernant le maléfice de sommeil de la sorcière. Je maitrise la campagne Kingmaker, avec une sorcière à ma table. D'une part, la classe sorcière sans disposer du maléfice sommeil et d'autre part par rapport à sa puissance ( pas de RM, possibilité d'endormir toutes les créatures, DD qui augmente avec le niveau de la sorcière ainsi qu'un sort qui est lancé comme action simple) ce qui le rend disproportionné en terme de puissance pour un pouvoir équivalent que l'on peut avoir au niveau 1. Dans ma campagne, pas mal des mini boss ont été réduit au sommeil puis achevé dans le round qui suivait de façon assez rapide, ce qui selon moi, enlève une partie du plaisir et du stress que l'on ressent en combattant des boss. Le seigneur-cerf fini sa carrière en étant endormi aussi. Au regard de la suite, je me suis dit que les protagonistes suivants suivront le même sort et qu'il fallait trouver une solution pour garder l'idée de challenge tout en conservant le pouvoir de la sorcière. Après concertation avec un ami maître de jeux, qui était bien content de ne pas avoir de sorcière à ses tables, on est arrivé à dire que si on permet à la sorcière d'endormir des créatures de niveau égal ou inférieur, cela permettait de maintenir un bon équilibre de jeux en respectant la philosophie de la classe et l'intérêt du jeux. Donc voilà comment de notre côté, nous avons nerf ce pouvoir qui reste un pouvoir compliqué à gérer.
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Ou alors tu rend toutes tes créatures mort vivantes. C'est un effet mental. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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C'est l'un des pouvoirs les plus forts, mais il n'est pas dénué de contres et, surtout à Kingmaker, rien ne dit que les ennemis ne se méfieront pas en priorité de la "sorcière qui a endormi le seigneur cerf". Et la sorcière en terme de protection, c'est pas le magicien (sans parler de la porter des maléfices à 9mètres pour presque toutes les sorcières). | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Bien on la dit de nombreuse fois. Un boss tout seul se fait tuer facilement dans 90% des cas. Même si la sorcier n'endort pas le monstre aurait tomber sans coup férir! Il sont 5 dessus!
Les boss on souvent un budget (illimité). Ou il travail sans doute pour le BBEG de la campagne. Le nombre de manière de contré un hex par un boss sont incalculable. De plus si le boss a pas eu vent que sont repaire es attaquer au moins 1 ou 2 rounds a l'avance... Il devrait penser a faire autre chose que glander et attendre l'arriver des joueurs. Pour faire face au mauvaise surprise des joueurs qui aime nuker au début du combat Une illusion peut toute a faire faire office de leurre ou un déguisement.
Si on arrive pas a changer 3 lignes d'un livre de campagne pour ne pas se faire OS c'est monstres...
Sinon j'ai été intrigué sur le fait que les HEX sont pas des SLA? Dispel, zone anti magie ou mieux Disjonction n'enlève pas le hex sur la cible?
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Écrit à l'origine par : Algorin Après concertation avec un ami maître de jeux, qui était bien content de ne pas avoir de sorcière à ses tables, on est arrivé à dire que si on permet à la sorcière d'endormir des créatures de niveau égal ou inférieur, cela permettait de maintenir un bon équilibre de jeux en respectant la philosophie de la classe et l'intérêt du jeux. Donc voilà comment de notre côté, nous avons nerf ce pouvoir qui reste un pouvoir compliqué à gérer. Les monstres ont en général plus de DV que leur FP ; limiter le pouvoir aux monstres de moins de DV que le niveau de la sorcière, ça revient rapidement à ce qu'il ne fonctionne jamais. | |
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Solution pour le MJ : - Décider unilatéralement que le maléfice produit visiblement un effet de sommeil : la cible baille un bon coup puis doit se mettre à terre et se coucher pour piquer un roupillon. En effet, rien dans la description du sort n'indique que l'on s'endort debout et que l'on s'effondre d'un seul coup. - Il est donc possible d'identifier facilement un effet de sommeil. - Prévoir des rencontres avec plusieurs créatures, même s'il ne s'agit que de sous fifres de puissance médiocre. Ils pourront au besoin réveiller le boss ou l'adversaire principal.
@narcir : zone d'antimagie permet de réprimer tout effet magique ou surnaturel en son sein. Donc, une créature prise de sommeil à cause du maléfice d'y réveillerait.
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Une solution que j'ai lue dernièrement :
- fonctionne comme indiqué sur les créatures dont le nombre de DV est <= niveau de la sorcière - sur les autres, l'effet se traduit par un étourdissement pendant 1 round
Une autre option peut-être... comme il est dit que, si la cible subit des dégâts, elle se réveille automatiquement... si la cible est debout ou dans une position qui l'amène à tomber au sol en cas de sommeil, elle tombe sur le sol et donc se réveille automatiquement (bref, l'effet correspond à une mise à terre). Par contre, ça fonctionne "normalement" si la cible est allongée, assise ou s'il y a à côté d'elle un individu prêt à amortir sa chute ou à la retenir (ce qui nécessite une action de mouvement). Avec ça, la tactique sommeil/coup de grâce reste possible, mais il faut au minimum 2 personnes au contact + la sorcière à portée.
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Personnellement, à moins d'avoir un groupe qui se promène avec des faux, déjà au corps à corps, je trouve étourdissement encore pire. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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j'aime bien la proposition de Dalvyn, l'étourdissement 1 round est en soit un avantage pour le groupe ou la sorcière aura fait son taf.
J'ai pas spécialement envie, de transformer tous les opposants en Mort-vivants, plantes, construct ou elfes pour contrer le pouvoir de la sorcière.
Merci pour cet échange intéressant.
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Je me souviens d'une discussion que j'avais initiée sur aide dd pré-crash concernant ce pouvoir. J'en étais arrivé à la conclusion qu'un bon nerfage pouvait consister à remplacer le sommeil par un effet de lenteur pendant 1 rd/niveau. | |
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Écrit à l'origine par : Dalvyn ... si la cible est debout ou dans une position qui l'amène à tomber au sol en cas de sommeil, elle tombe sur le sol et donc se réveille automatiquement (bref, l'effet correspond à une mise à terre). C'est pour cela que j'ai supposé que la cible ne tombe pas comme une masse mais se couche doucement en baillant.
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