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Offline Bakou  
#121 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 09:57:48(UTC)
Bakou
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Messages : 28
L'oracle, donc moi, ne s'est pas senti lésé Smile
C'est plutot la guerrière qui a vu son rôle amoindri.

Pour ce qui est de combattre un tireur à distance, je dirais qu'il a intérêt à bien profiter de son premier round car distancer un barbare ayant en plus Bond, ce n'est pas à la portée de tous. Surtout avec une Marche dans les airs lancée par l'oracle juste avant le début du combat (oui, j'adore ce sort).

Pour la petite histoire, la barbare à dézinguer a elle seule un tiers des ennemis soit 12.
Offline UrShulgi  
#122 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 10:33:13(UTC)
UrShulgi
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
Messages : 5,520
Si la guerrière voit un combattant de plus débarquer, que le scénario n'exploite aucune faiblesse des joueurs, que le nouveau combattant choisit son équipement en commençant haut niveau, et qu'elle n'est pas optimisé, c'est normal d'être en retard (et compréhensible de se sentir lésé), surtout si de base y a toujours un perso qui traîne pour l'aider (exemple là où tu parles de lui lancer marche dans les airs au premier round, ce qui revient à dire que pour lui être efficace il faut que toi tu perdes un round, et que la guerrière, ben elle se démerde). Bond c'est super mais ça ne fait pas gagner l'initiative, ni voler, et n'empêche pas la retraite).
Marche dans les airs d'ailleurs, c'est mieux avant le combat plutôt que pendant vu la durée, et ça ne fait pas avancer très vite.

Faudrait surtout pouvoir jeter un œil sur la guerrière.
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Bakou  
#123 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 11:36:18(UTC)
Bakou
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Messages : 28
Marche dans les airs, partagé , je suis quand même pas un chien. Et c'est bien lancé juste avant le combat.

Avoir tout un groupe de joueurs libre de leur mouvement, c'est essentiel pour mon oracle car, à part le soin, j'assure le controle du champs de bataille (vu mon niveau, Barrière de lames fait des merveilles pour le découpage et les abris contre les tireurs), Et avec les règles de Pathfinder qui permettent des charges non rectilignes, les CàC se régalent (hop, ennemi isolé, charge en passant au dessus de la barrière)

Ne pas oublier que ça ne divisent par deux que si on monte ou descend d'un angle de 45°. Donc si le joueur joue intelligemment, il peut réduire l'impact de la diminution en découpant son mouvement.

EDIT: j'ai oublié de preciser que le MJ a dépouillé la barbare de son équipement dès son arrivée. Elle s'est au final battu avec une épée à deux mains +2 et une cotte de maille +2 (et un ou deux autres items dont je ne me souviens plus) prêtés par les autres personnages. Donc son efficacité vient surtout de son build.

L'aide de l'Oracle étant donné à tous, je ne privilégie personne en particulier. Surtout que je suis mort en tentant de sauver la peau de la guerrière.

Modifié par un utilisateur mercredi 30 mars 2016 11:42:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Ilmakis  
#124 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 11:55:26(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
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Messages : 4,816
Écrit à l'origine par : Bakou Aller au message cité
[...]Et avec les règles de Pathfinder qui permettent des charges non rectilignes, les CàC se régalent (hop, ennemi isolé, charge en passant au dessus de la barrière) [...]


Euh? En Pathfinder, les charges se font toujours en ligne droite...

RÈGLES
OFFICIELLES
Cite:
Movement During a Charge: You must move before your attack, not after. You must move at least 10 feet (2 squares) and may move up to double your speed directly toward the designated opponent. If you move a distance equal to your speed or less, you can also draw a weapon during a charge attack if your base attack bonus is at least +1.

You must have a clear path toward the opponent, and nothing can hinder your movement (such as difficult terrain or obstacles). You must move to the closest space from which you can attack the opponent. If this space is occupied or otherwise blocked, you can't charge. If any line from your starting space to the ending space passes through a square that blocks movement, slows movement, or contains a creature (even an ally), you can't charge. Helpless creatures don't stop a charge.

If you don't have line of sight to the opponent at the start of your turn, you can't charge that opponent.


Offline Bakou  
#125 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 12:08:42(UTC)
Bakou
Rang : Membre
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Messages : 28
Ilmakis, tu viens de corriger une terrible erreur que nous faisons à notre table.... La honte. Le pire c'est que notre MJ peste sur cette charge modifiée depuis longtemps.

Je ne comprends même pas comment nous en sommes arrivés à croire à ça. La règle est claire.

6 joueurs, pas un pour se rendre compte de l'erreur... La honte ultime!
Offline Herzatz  
#126 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 12:27:14(UTC)
Herzatz
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Messages : 676
Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
J'ai un peu de mal a voir en quoi c'est "imbattable" un barbare avec ce don et en quoi ca le rend "supérieur" a un guerrier.
La force du guerrier est de pouvoir se spécialiser dans 2 voir 3 style de combat différent pour lui offrir un avantage tactique face a de simple brute. Alors, certes il a moins de compétence (le seul vrai défaut du guerrier) mais c'est tout.

Tu prend un guerrier spécialisé en destruction ou désarmement, tu le désarme et il perd toute sa puissance.

Guerrier spécialisé en croc-en-jambe ou en lutte ? attrapé, a terre, plus d'AO, y a plus qu'a le molester.

Guerrier full tank (en me basant sur le stuff que tu cite) : harnois +5 (14), ecu +5 (7), amulette naturelle +5, anneau de protection +5, Dext 16 (3), 4 don de CA (esquive, les 2 du bouclier et armure naturel supp) +4
On est déja a 48 de CA. Rajoute l'expertise du combat +4 ou +5
Ce qui fait un total ridicule de 52/53 à la CA (et la c'est sans pavois ni optimisation). 39 d'attaque ? c'est cool tu as moins de 40% de toucher (13+)

Bref, ce don est bien, voir fort, mais ça se peut se faire contrer même par un simple guerrier. Donc je vais pas perdre plus de temps a établir toutes les possibilité de le contrer avec les autres classe (rodeur spé arc, tout les mages avec leurs panoplie de sort de controle, etc...)
AZ-166 Sergent Jason Courtmane
AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa
CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste
Offline Bakou  
#127 Envoyé le : mercredi 30 mars 2016 15:57:18(UTC)
Bakou
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Inscrit le : 04/10/2013(UTC)
Messages : 28
Nous ne jouons pas volontairement les manoeuvres sauf de façon modéré. Pourquoi? Parce que si on joue en permanence les croc-en-jambe, les désarmements, les etreintes, destructions, le MJ en fera autant (c'est une règle tacite entre lui et nous).
Et vu que le groupe se retrouve plus souvent en infériorité numérique, le groupe sera rapidement perdant:
- croc-en-jambe: les PNJ y sont tous sensibles de base (hors don spécifique) et, une fois effectué avec succès, le personnage est rapidement submergé.
- désarmement: comme tout le monde le sait, désarmer un combattant, c'est l'estropier pour tout le combat (excepté les spécialistes du combat avec armes naturelles, comme le moine)
- etreinte: manoeuvre très commode pour bloquer mais peu efficace dans le temps sauf à avoir ce qu'il faut pour effectuer des dégats en meme temps. Les monstres ont par contre souvent ce qu'il faut Smile
- destruction: détruire l'arme d'un ennemi, c'est du butin en moins mais on s'en accommode (sauf à avoir un nain dans le groupe). Quand le barbare ou le guerrier perd son arme adorée, c'est des pleurs pendant des semaines.

Je ne dis pas qu'on ne fait jamais de manoeuvres mais notre MJ nous a déjà averti sur leur usage intensif et du retour de baton. J'avais créé une fois un barbare spé-destruction, il a du prendre sa retraite anticipée car nous avions trop de casse dans le groupe et pas assez d'or pour remplacer les pertes (a force de détruire les objets des ennemis, pas grand chose à vendre Tongue )
Offline Arp  
#128 Envoyé le : vendredi 1 avril 2016 15:08:57(UTC)
Arp
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Messages : 1,067
Ce sujet me fait penser au skald. Au niveau 12, il prend le pouvoir de rage Come and get me, et quand il fait son Raging song, tous ses alliés volontaires bénéficient de Come and get me. Voilà, tout le monde est content Smile
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
Offline UrShulgi  
#129 Envoyé le : vendredi 1 avril 2016 15:29:47(UTC)
UrShulgi
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Selon la team en face, ça peut vraiment être à double tranchant.BigGrin (même si je trouve que Skald c'est vraiment l'un des trucs pour les combos les plus pétées du jeu)
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline Herzatz  
#130 Envoyé le : vendredi 1 avril 2016 17:25:13(UTC)
Herzatz
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Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
@bakou : Je trouve que ce "deal" avec votre MJ est d'une tristesse... a quoi sert un guerrier si il perd ses manœuvres de combat qui sont ses derniers atout pour concurrencer les autres classes de combattant ?

Et surtout, le MJ veux abuser des manœuvres ? Qu'il le fasse. Sans les dons appropriés, chaque manœuvre déclenche une attaque d'opportunité. Donc soit les ennemis s'en prennent une avant chaque manœuvre, soit ils perdent en efficacité autres car il est obligé de leur mettre 2 ou 3 dons juste pour ça.

Et franchement, ou est le fun d'un combat si tout l'aspect technique et tactique des manoeuvre devient quasi-absent ?
Le guerrier se fait désarmé ? il passe en défense total et appelle a l'aide ou dégaine une autre arme.
On détruit vos armes/armure ? Le groupe investi dans une baguette de réparation pour remettre en état l'équipement endommagé, ou l'un des membre du groupe devient fabriquant d'objet magique pour le faire.
Un croc-en-jambe ? Les alliés viennent aider l'homme a terre (ou la femme, pas de sexisme !), et focus le gêneur.
etc...

Bref, des solutions y en a plein qui n'impose pas de contrainte moral entre les deux partie et qui rendent les combats plus vivant. Surtout si a coté il accepte qu'un joueur prenne des pouvoirs qui le rende trop fort puisque les contres les plus adapté sans faire de l'acharnement magique sur le barbare sont restreints.

Mais comme a chaque fois, seul le MJ a le dernier mot sur ce que l'univers tolère ou pas Tongue
AZ-166 Sergent Jason Courtmane
AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa
CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste
Offline Bakou  
#131 Envoyé le : mardi 12 avril 2016 15:36:34(UTC)
Bakou
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Inscrit le : 04/10/2013(UTC)
Messages : 28
Hersatz, non , ce n'est pas si triste.

Dans la pratique, si tu prends l'eveil des runes par exemple, dès le premier module, le groupe affronte des chiens gobelins ou hurleurs dont l'une des attaques préférées est le croc-en-jambe. Ils sont accompagnés de gobelins qui sont plus nombreux que les aventuriers. Donc chaque croc-en-jambe est synonyme de rouste.

C'est exactement ce qu'il s'est passé quand nous avons commencé à jouer en Pathfinder. Nous avons aussi tenté les luttes (etant druide dans cette campagne, je m'en suis bien sur donné à coeur joie). Tu comprends très vite que les ennemis sont avantagés par le système dans les scénarios officiels:
- les monstres sont souvent des spécialistes (etreinte+constriction, croc-en-jambe, bousculade/Renversement + pietinement,...)
- ils sont plus nombreux

Les joueurs, eux, ne peuvent pas devenir trop monotâche car il faut faire face à de nombreux ennemis et situations. On retrouve aussi cette différence entre un lanceur de sort PJ et un ennemi: l'ennemi va cramer tous ses sorts sans etat d'âme puisqu'il est là pour jouer son "instant" alors que le joueur va économiser bien souvent en prévision du prochain combat.

C'est le jeu qui est fait comme ça et c'est très bien. Pathfinder a simplifié l'usage de toutes les manoeuvres offensives (en 3.5, c'était quand même assez chiant à faire avec les règles spécifiques à chacune). Et c'est aussi pour ça qu'on peut se mettre à en abuser maintenant.
C'est comme l'alcool, il faut rester à une consommation raisonnable.
Offline Herzatz  
#132 Envoyé le : mardi 12 avril 2016 17:59:09(UTC)
Herzatz
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Localisation : Entre les limbes d'internet et les méandres de la folie, rayon charcuterie
La problématique initial de ton post reste donc inchangé. Tu trouve un pouvoir abusivement trop puissant en celui du barbare mais uniquement car vous avez vous-même nerfé les contres adéquates (en dehors de la magie de contrôle).

Le jeu est quand même particulièrement bien équilibré ( a quelque détail prêt et sans parler d'optimisation de perso), donc si vous modifié un des aspect du jeu, un autre s'en trouvera renforcé et c'est ce qu'y vous arrive. Si rien ne permet a votre MJ d’empêcher le barbare de pilonner ses pnjs a chaque tour, normal que vous le trouviez surpuissant par rapport aux autres persos.

Et franchement...
BMO = BBA + FOR + TAI
DMO = 10 + BBA + FOR + DEX + TAI

A perso identique, il n'y a déjà qu'une chance sur deux, au mieux, que la manœuvre passe. Les hordes de petites bêtes sont généralement inférieur en BBA (car niveau plus bas et rarement avec une BBA de guerrier) donc ça laisse quand même pas mal de marge pour le reste de l'équipe si il y en a un qui tombe au sol ou se fait attraper.
Mais la n'est pas le débat donc j'arrête de raler concernant ce point Laugh
AZ-166 Sergent Jason Courtmane
AL-98 Ahlma Phalanx, faucheuse d'Urgathoa
CI-164 Skwid Itch, Médecin légiste
Offline Bakou  
#133 Envoyé le : vendredi 29 avril 2016 10:36:24(UTC)
Bakou
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Messages : 28
Hersatz, tu te trompes sur un point, je ne dis pas que le pouvoir est surpuissant, mon intervention de départ était justement pour témoigner que perso je ne trouve pas ce pouvoir de rage déséquilibré. Son accès n'est pas si simple et demande une construction du personnage réfléchie pour en tirer un vrai avantage. Un barbare qui n'aurait pas anticipé l'impact des malus qu'impose ce pouvoir mourra à chaque combat.

Par contre, je trouve certaines manœuvres mal équilibrées et que je trouve normal que le MJ invite les joueurs à ne pas en abuser. Mais en effet arretons ce debat ici puisque ce n'est pas le sujet Smile

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#134 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 11:17:51(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Herzatz Aller au message cité
@bakou : Je trouve que ce "deal" avec votre MJ est d'une tristesse... a quoi sert un guerrier si il perd ses manœuvres de combat qui sont ses derniers atout pour concurrencer les autres classes de combattant ?

Et surtout, le MJ veux abuser des manœuvres ? Qu'il le fasse. Sans les dons appropriés, chaque manœuvre déclenche une attaque d'opportunité. Donc soit les ennemis s'en prennent une avant chaque manœuvre, soit ils perdent en efficacité autres car il est obligé de leur mettre 2 ou 3 dons juste pour ça.

Les monstres conçus pour faire des manoeuvre ne provoquent pas d'AO, et en général ne suivent même pas les règles de manoeuvre. Et évidemment, Ils sont immunisés au trois quart des manoeuvres.

Par exemple, tu peux prendre le loup. C'est un FP 1, et il pratique sa manoeuvre plus efficacement qu'un guerrier 20 : pour faire quelque chose de comparable, le guerrier a besoin de 13 en Int (...lol. Juste lol. 13 en int, c'est ce qui est nécessaire pour lancer des boules de feu. Un mage avec 11 en Int est de son côté capable de faire tomber à base de toppling spells ou de graisse. Le loup avec son Int à 2 dispose de meilleure capacités de croc-en-jambe. C'est juste risible que pour parvenir à comprendre comment on fait efficacement tomber quelqu'un, un guerrier doit faire partie des 25% de gens les plus intelligents) et de trois dons, et même là il n'est pas aussi efficace que le loup (il doit dépenser des ao pour faire des dégâts). On pourrait aussi parler des striges, un FP 1/2 qui doit juste réussir une attaque de contact pour engager une lutte (et qui a ensuite un +8 issu de nulle part sur la lutte). Et de plein d'autres monstres.

Mais évidemment, le guerrier peut aussi, de son côté, faire des manoeuvres, comme des désarmements sur les loups ou les striges... Des destructions d'arme... Des crocs-en-jambe contre la DMD de 18 du loup ou sur la strige qui vole... Les possibilités sont infinies ! Et note que je parle du best case scenario : le cas où les manoeuvres ne fonctionnent pas. On peut faire pire : un désarmement sur un squelette, ça le rend plus fort.

Alors certes, il y a deux ou trois manoeuvres qui fonctionnent sur un loup (et qui fonctionneront quelques niveaux, jusqu'à ce qu'on rencontre des éléphants). Mais le guerrier, il choisit pas ses dons en début de journée ; ce n'est pas une décision tactique que de faire une manoeuvre, puisque ceci est le fruit d'une décision prise plusieurs niveau avant que le combat n'arrive : la tactique, c'est les décision prise pendant le combat, et éventuellement dans toute la période où l'on voit le combat venir (si on sait qu'on va combattre des loup, les décision du matin son déjà dans la tactique), pas les décisions prises 6 mois avant.

Au final, si tu fais un guerrier, tu prends des dons qui servent à presque tous les combats (genre les dons de dégâts), point. Au niveau 5, la différence entre un guerrier un un homme d'arme 5, c'est quelque chose comme trois dons, 1 toucher et un dégât : chaque combat où tes trois dons de manoeuvre et ton 13 en Int ne sont pas utiles, c'est un combat où tu joues une classe de PNJ, un mec qui aurait pu être recruté pas cher par n'importe quel autre perso. Chaque combat où tes 3 dons supplémentaire et ton 13 en Int rendent l'adversaire plus fort, c'est un combat qui aurait été plus facile si tu t'étais contenté de ne pas venir.

En somme, je ne peux que soutenir quelqu'un qui, contre un groupe contenant des classes martiales, a décidé de mettre un veto sur manoeuvres, parce que les manoeuvre sont entièrement conçue pour pourrir les PJs martiaux, que ce soit en terme d'investissement nécessaire pour les faire fonctionner, en terme d'immunité, et en terme de règles spéciales dont disposent les ennemis. C'est déjà plus discutable avec un groupe composé uniquement de casters (un tel groupe devrait pouvoir s'adapter à tout type d'ennemis, y compris ceux qui abusent des manoeuvres), mais ce qui est sûr, c'est qu'on ne contre pas les manoeuvre de la team monster en prenant des manoeuvres.
thanks 3 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Avh  
#135 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 11:37:47(UTC)
Avh
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Messages : 1,174
Pour seconder flappi (et terminer la parenthèse sur les manoeuvres), les seuls rares PJ capables d'être bon en manoeuvres sont :
- Le druide, car il utilise les manoeuvres comme les monstres (bonus, pas d'AO, action gratuite à chaque attaque, ...)
- Le barbare, car il peut ajouter son niveau en bonus.
- Le moine tetori (lutte seulement) car c'est la seule chose qu'il sait faire et qu'il a des capacités spéciales pour.

Il est possible de faire un guerrier avec 1 manoeuvre (croc en jambe souvent) et qui pourra s'en sortir à peu près convenablement (car tous les bonus des dons/entrainement aux armes s'appliquent sur le jet de BMO et qu'en investissant dedans tu ne perds presque pas en capacité offensive), mais ça fait beaucoup d'investissement.

Je pense que l'on peut d'office écarter toutes les manoeuvres pour les PJ sauf : Désarmement, Croc-en-jambe, Lutte et éventuellement Dirty trick (par exemple pour baisser les JS des ennemis ou pour permettre au roublard de mettre ses attaques sournoises sans pour autant se mettre en position de tenaille).
Offline Duck Gauthier  
#136 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 12:37:58(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Il y a aussi le brawler pour les manoeuvres car lui il sait changer kes dons car son boulot c'est s'adapter mais bon...
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
thanks 1 utilisateur a remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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