|
Forum Pathfinder-fr
»
Univers de campagne
»
Aides de jeu pour Golarion
»
[AP6#3 Les disparus de Varnhold] Conversions pour 6 joueurs
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Attention, spoilerBonjour, MJ sur Kingmaker, j’ai abondamment utilisé le volume 1 des aides de jeu collectées et traduites par Dalvyn et, comme il est vraisemblable que je réattaque prochainement le volume 2, je me plonge assidûment dans le second volume. Ayant six joueurs à ma table, ces aides de jeu sont des ressources inépuisables d’inspiration. Alors, pour prendre de l’avance, et en l’absence (temporaire, j’en suis sûr), d’un futur volume 3, j’ai décidé de fouiller les forums Paizo et j’y ai trouvé une réflexion pour adapter à six joueurs la campagne pour tous les volumes. Du coup, je me lance dans la traduction de ces aides de jeu et je les partage ici. Au fur et à mesure que mes traductions avanceront, j’ajouterai de nouveaux posts avec la suite. Evidemment, je commence par le commencement, c'est-à-dire, le chapitre 3, Les disparus de Varnhold. Et si tout ce que je m’apprête à faire a déjà été fait, pardon, mea culpa, je ne le referai pas. Précisions : je ne suis pas un expert en traduction, ni en termes british de Pathfinder. Merci de m’excuser par avance certaines approximations ou certaines erreurs. Je suis preneur de toute correction et relecture, bien sûr . Il est possible que je laisse de côté certaines parties de la traduction. J'essayerai de le faire le moins souvent possible, de le préciser et de justifier mon choix. Dernière chose : mes sources : http://paizo.com/threads...eated-6-Player-Kingmaker Elles consistent majoritairement en augmentation de niveau pour les créatures et les trésors ou le nombre d’adversaire. Edit du 18/02/2013Modifié par un utilisateur lundi 18 février 2013 10:57:37(UTC)
| Raison: Nouvelles précisions | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
3 utilisateur ont remercié Shok Nar pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Kingmaker : Les disparus de Varnhold (chapitre 3) – Conversions pour 6 joueursAvertissement de l’auteur originel Shane ”General Chaos” Majewski : "Ce document est basé sur les excellentes conversions pour 6 joueurs d’Alexander sur les forums Paizo, disponibles à ces adresses : 1:http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/kingmaker/convertingKigmakerStolenLanDDhapter1For6PCs and part 2:http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/kingmaker/convertingKingmakerRiversRunReDDhapter2For6PCs Pour paraphraser et citer, je suis parti du principe d’allouer 50% de PX et de trésor en plus pour compenser l’augmentation du nombre de joueurs. Tout cela en ajoutant des monstres, des Dés de vie supplémentaires, des niveaux et autres idées." Recommandations préliminaires• Donnez aux PJ 150PX par hex exploré ; c’est à dire 25PX par hex, autant que si aviez quatre joueurs. • Pour chaque quête réussie, donnez aux PJ 7200PX au lieu des 4600PX prévus, une augmentation de 50% permettant de remettre 1200PX par personnage. • Voir la Partie 2 pour les bonus de PX de gestion de royaume. Partie 1 : Explorer les Hauts des NomenA - Fort SerenkoPas de changement B - Gué de NivaktaPas de changement C - RestovPas de changement D - Les chutes de la CrochuePas de changement E - Le noble mortPas de changement. EDIT : La broche n'a qu'une valeur sentimentale, donc sa valeur en po n'augmente pasF - Les tertres funéraires des Nomens(FP 8)Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). En plus des trois manticores (FP5), se trouvent deux jeunes manticores (FP2) Jeune Manticore FP4 (2)PX 1,200Créature magique de taille M, LM Init +2; Sens Odorat, Vision dans le noir 18m (12c) ; Perception +9 DéfenseCA 17, contact 13, pris au dépourvu 13 (+4 Dex, +4 naturelle, –1 taille) pv 45 (6d10+12) Ref +9, Vig +7, Vol +3 AttaqueVD 9 m (6c), Vol 15m (10c) ( déplorable) Corps à corps Morsure +8 (1d6+3), 2 griffes +8 (1d8+3) Distance 4 piques +10 (1d6+3) Espace 1,5 m (1c) ; Allonge 1,5m (1c) CaractéristiquesFor 16, Dex 19, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 9 BBA +6; BMO +10; DMD 24 (28 contre le croc en jambe) Dons Attaque en vol, Arme de prédilection (Piques), Vol stationnaire Compétences Vol –1, Perception +9, Survie +4 (+8 pistage); Modificateurs raciaux +4 Perception, +4 en Survie pour suivre une piste. Langues Commun Capacités spécialesPiques ( Ex) D'un simple coup de queue (nécessitant une action simple), une manticore peut projeter quatre piques dans les airs (un jet d’attaque par pique). Ces attaques ont une portée de 54 m (36 c) mais pas de facteur de portée. Les cibles potentielles doivent se trouver à 9 m (6 c) les unes des autres. La manticore ne peut pas lancer plus de 24 piques par période de 24 heures. Edit du 30/07/2013Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:38:55(UTC)
| Raison: corrections de termes | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
G - Cascade de la Corneillee Pas de changement H - Antre des Ettercaps (FP 8)Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). Il s’agit ici d’augmenter le nombre d’adversaire. Il y a une faute de frappe dans la description originale. Le FP et le corps de texte compte 6 Ettercaps, mais le bloc de statistique n’en mentionne que 4. Puisque 4 ne peut pas être un challenge suffisant pour des PJ de ce niveau, nous partons du principe qu’ils sont bien six. En raison du terrain limité de cette rencontre (en particulier si les Ettercaps combattent du mauvais côté du gouffre), ils ont chacun reçu l’attribu Avancé, amenant le total de PX à 7,200. Ettercap Avancé FP4 (6)PX 1200Aberration de taille M, NM Init +9; Sens Vision dans le noir 18 m (12c), Vision nocturne; Perception +11 DéfenseCA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (+5 Dex, +4 naturelle) pv 42 (4d8+24) Ref +6, Vig +8, Vol +8 AttaqueVD 9m (6c), Escalade 9 m (6c) Corps à corps morsure +7 (1d6+4 plus poison) et 2 griffes +7 (1d4+4) Attaques spéciales pièges, toile (+8 à distance, DD 17, pv 4) CaractéristiquesFor 18, Dex 21, Con 21, Int 6, Sag 19, Cha 12 BBA +3; BMO +5; DMD 18 Dons Science de l’Initiative, Vigueur surhumaine Compétences Escalade +16, Artisanat (construction de pièges) +8, Perception +11, Discrétion +9; Modificateurs Raciaux +8 on Artisanat (construction de pièges) Langages Commun Particularités Empathie avec les araignées +9 Empathie avec les araignées ( Ext). Cette capacité fonctionne comme l’empathie sauvages des druides, si ce n'est qu'un ettercap ne peut l'utiliser que sur les araignées. Les ettercaps bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests correspondants. Les araignées sont dépourvues d'intellect mais cette communication empathique leur donne une étincelle d'intelligence suffisante pour que les ettercaps puissent former des araignées géantes à la surveillance. Pièges ( Ext). Les ettercaps sont particulièrement doués pour créer des pièges astucieux à l'aide de leurs toiles. Le plus souvent, ils fabriquent des collets, des pièges à écrasement ou des pièges à lance. Les ettercaps n'ont pas besoin d'or pour construire leurs pièges, seulement de temps. Pour plus de détails, voir la section « conception des pièges ». Collet d'ettercap : FP 1 ; Type mécanique ; Perception DD 20; Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ; Effet test de BMO +15 (agripper). Piège à écrasement d'ettercap : FP 3 ; Type mécanique; Perception DD 20; Désamorçage DD 20; Déclencheur espace ; Remise en place Réparation; Effet attaque au corps à corps +10 (4d6), cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 3 m (2 c) de côté). Piège à lance d'ettercap : FP 2; Type mécanique ; Perception DD 20; Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ; Effet attaque au corps à corps +15 (1d6+6). Poison (Ext) Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. Trésor : Remplacer les pièces par 652po et 1670pc. Les 4000po d'objets magiques devraient être adaptés à votre groupe, mais toujours convenir au nain mort. Exemple : ceinture de géant +2 Edit du 30/07/2013Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:41:04(UTC)
| Raison: Correction de termes | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
I - Le pont de KiravoyPas de changement J - Les Champs des araignées (FP 7)Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5200PX (soit 900PX par PJ). Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps. Araignées géantes avancées FP 2 (9)Trésor : Il est constitué de 280 po, d’une cape d’invisibilité elfique, de bottes elfiques et baguette potion de Soins Modérés (NLS 3, 28 charges). K - La passe de VarnholdPas de changement L - VarnholdVoir Partie 2M - Les Tranchées sanglantes (CR8)Valeur originelle de PX = 4800 PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). Le principal changement ici est de modifier la taille de la créature, qui passe d’une Taille TG à une Taille Gigantesque. Kankérata CR9+Bulette géante évoluéeCréature magique de taille Gig, N Init +7; Sens Odorat, Perception des vibrations 18m (12c), Vision dans le noir 18m (12c), Vision nocturne, Perception +11 DéfenseCA 26, contact 10, pris au dépourvu 23 (+3 Dex, +14 naturelle, –4 taille) pv 131 (8d10+87) Ref +9, Vig +15, Vol +7 AttaqueVD 12m (8c), creusement 6m (4c) Corps à corps morsure +15 (2d10+15/19–20) et 2 griffes +12 (3d6+10) Espace 6m (4c); Allonge 4,50m (3c) Attaques spéciales bondissement, morsure violente CaractéristiquesFor 31, Dex 17, Con 28, Int 2, Sag 17, Cha 10 BBA +8; BMO +22; DMD 35 (39 contre le croc en jambes) Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’Initiative, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Perception +11; Modificateurs Raciaux +4 pour sauter Capacités spécialesBondissement (Ext) Les bulettes peuvent effectuer une forme spéciale d'attaque de bond lorsqu'elles se lancent au combat. Au cours d'une charge, une bulette peut effectuer un test d'Acrobaties de DD 20 pour sauter en l'air et atterrir à côté de ses ennemis. Si le test réussit, elle peut enchaîner avec quatre attaques de griffes contre les ennemis à sa portée, mais elle ne peut pas utiliser son attaque de morsure. Morsure violente (Ext) La morsure des bulettes est particulièrement puissante. Les dégâts qu'elle inflige bénéficient d'1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critique possible est 19-20. Edit du 20/02/2013Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 17:31:59(UTC)
| Raison: modifications de termes | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
N - Le Pic des serres (FP9)Pour éviter d’utiliser de façon excessive l’attribut Evolué, ajoutez des Dés de vie au Roc et augmentez légèrement ses capacités. Valeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1600PX par PJ). Roc FP 10 PX 9,600 Animal de taille Gig, N Init +6; Sens Vision nocturne; Perception +15 DéfenseCA 22, contact 8, pris au dépourvu 20 (+2 Dex, +14 naturelle, –4 taille) pv 135 (18d8+54) Ref +15, Vig +14, Vol +9 AttaqueVD 6m (4c), vol 24m (16c) (moyenne) Corps à corps 2 serres +19 (2d8+9/19–20 plus étreinte), morsure +18 (2d8+9) Espace 6m (4c) ; Allonge 4,50m (3c) CaractéristiquesFor 28, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 11 BBA +13; BMO +26 (+30 pour la lutte); DMD 38 Dons Arme naturelle supérieure (serres), Arme de prédilection (serres), Attaque en puissance, Attaque en vol, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (serres), Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Vol +7, Perception +15 O - La grotte de Culchek Pas de changement P - La tribu des NomenPas de changement Edit du 20/02/2013Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:41:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
J'ai un soucis de traduction sur la zone Q - Mud Flats. Je la mets de côté pour l'instant, et j'y reviendrai plus tard, une fois que j'aurai pris quelques conseils. | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
R - La tombe du LinnormValeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1200PX par PJ). Evolué est peut-être excessif pour cette créature, aussi ajoutez-lui plutôt 2DV pour augmenter d'un son FP. Mastodonte mâle FP10 PX 9,600 Animal de taille TG, N Init +1; Sens Vision nocturne, Odorat ; Perception +24 DéfenseCA 22, contact 9, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +13, taille -2) pv 152 (16d8+80) Ref +11, Vig +15, Vol +8 AttaqueVD 12m Corps à corps défenses +23 (3d8+12), coup +22 (3d6+12) Espace 4m (3c) ; Allonge 4m (3c) ] Attaques spéciales piétinement (3d8+18, DD 29) CaractéristiquesFor 34, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7 BBA +10; BMO +24, DMD 35 (39 contre le croc en jambe) Dons Arme de prédilection (défense), Attaque en puissance, Coup déséquilibrant, Endurance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la Volonté de Fer, Talent (Perception), Volonté de Fer Compétences Perception +26 S - Le Lac MarchargentéePas de changement Edit du 20/02/2013Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 17:35:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Écrit à l'origine par : Shok Nar J'ai un soucis de traduction sur la zone Q - Mud Flats. Je la mets de côté pour l'instant, et j'y reviendrai plus tard, une fois que j'aurai pris quelques conseils. Si je peux t'aider…
|
1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Écrit à l'origine par : Dalvyn Écrit à l'origine par : Shok Nar J'ai un soucis de traduction sur la zone Q - Mud Flats. Je la mets de côté pour l'instant, et j'y reviendrai plus tard, une fois que j'aurai pris quelques conseils. Si je peux t'aider… Bien volontiers Dalvyn ! Merci beaucoup Ms questions : dois-je traduire "extraplanar" par "Extérieur" ? Est-ce que "Mind-affecting Effetcs" se traduit par "effets mentaux" ? "engulf" = engloutissement ou enveloppement ? Quick-mud = sable mouvant ? Qu'est-ce qu'un Disable Device ? Ce qui me pose problème est surtout le piège ajouté en fait : Quick-mud (trap) CR 4 Type natural; Perception DC 27 or Knowledge (Geography) DC 20; Disable Device NA Effects Trigger Location (10x10 area, Either on map, or 25% chance per movement of accidentally wandering into it); Reset Automatic Effect Affected character gains Grappled condition. The CMD to beat is 27 with either escape grapple CM, or Escape Artist check. Even rogues and warriors should have trouble without assistance. The CMB in regards to casting is only +5, as the mud isn’t actively trying to stop the caster from using magic. The affected character also sinks below the mud at the end of their turn on the round after becoming trapped, and is subjected to holding their breath as per swim skill. Note that they don’t sink further than just below the surface.Je suis vraiment pas une bête en pièges Ah, et aussi, c'est quoi "ethereal jaunt" Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 18:00:31(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
|
Alors je t'aide un peu avant que Dalvyn n'arrive : engulf c'est enveloppement. disable device c'est désamorçage sabotage pour le reste il me semble que c'est bon. Sinon y trouve pas tout mais l'équipe de trad D&D3 avait fait un bon glossaire je l'utilise encore et m'en suis fait un cahier relié. Je l'ai retrouvé à cette adresse HOP ! Le piège je laisse la trad à plus fort que moi. Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 19:13:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
1 utilisateur a remercié Shait pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
|
Écrit à l'origine par : Shok Nar dois-je traduire "extraplanar" par "Extérieur" ? Extraplanaire en français, non ? Cite:Est-ce que "Mind-affecting Effetcs" se traduit par "effets mentaux" ? Je pense que oui. Cite:"engulf" = engloutissement ou enveloppement ? Enveloppement je pense... parce que "swallow" (litt. avaler) a été traduit par engloutissement ? Cite:Quick-mud = sable mouvant ? Sans doute... sable mouvant = quicksand, donc c'est sans doute un jeu de mot sur de la "boue mouvante" si tu veux. Cite:Qu'est-ce qu'un Disable Device ? Un test de Désamorçage/sabotage. Cite:Ce qui me pose problème est surtout le piège ajouté en fait : Quick-mud (trap) CR 4 Type natural; Perception DC 27 or Knowledge (Geography) DC 20; Disable Device NA Effects Trigger Location (10x10 area, Either on map, or 25% chance per movement of accidentally wandering into it); Reset Automatic Effect Affected character gains Grappled condition. The CMD to beat is 27 with either escape grapple CM, or Escape Artist check. Even rogues and warriors should have trouble without assistance. The CMB in regards to casting is only +5, as the mud isn’t actively trying to stop the caster from using magic. The affected character also sinks below the mud at the end of their turn on the round after becoming trapped, and is subjected to holding their breath as per swim skill. Note that they don’t sink further than just below the surface. À la volée... donc sans aucun doute à retravailler... Boue mouvante (piège) FP 4 Type : naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet Effets Déclencheur : emplacement (zone de 2×2 cases, soir sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro : automatique Effet Le caractère affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue. Cite:Ah, et aussi, c'est quoi "ethereal jaunt" forme éthérée (le sort) Merci de ton boulot !
|
1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
|
Bourbier serait plus jolie que Boue mouvante tu perds la référence à sable mouvant mais elle est pas vraiment utile. | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Écrit à l'origine par : Shait Alors je t'aide un peu avant que Dalvyn n'arrive : engulf c'est enveloppement. disable device c'est désamorçage sabotage pour le reste il me semble que c'est bon. Sinon y trouve pas tout mais l'équipe de trad D&D3 avait fait un bon glossaire je l'utilise encore et m'en suis fait un cahier relié. Je l'ai retrouvé à cette adresse HOP ! Le piège je laisse la trad à plus fort que moi. Merci pour tout ça et pour ce super lien ! | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Écrit à l'origine par : Dalvyn Écrit à l'origine par : Shok Nar dois-je traduire "extraplanar" par "Extérieur" ? Extraplanaire en français, non ? Effectivement, je ne connaissais pas ce sous-type de monstre. Écrit à l'origine par : Dalvyn Cite:Est-ce que "Mind-affecting Effetcs" se traduit par "effets mentaux" ? Je pense que oui. Ok. Écrit à l'origine par : Dalvyn Cite:"engulf" = engloutissement ou enveloppement ? Enveloppement je pense... parce que "swallow" (litt. avaler) a été traduit par engloutissement ? Ok, c'est logique. Écrit à l'origine par : Dalvyn Cite:Quick-mud = sable mouvant ? Sans doute... sable mouvant = quicksand, donc c'est sans doute un jeu de mot sur de la "boue mouvante" si tu veux. Du coup, Boue mouvante ou Bourbier ? J'aime bien Bourbier, personnellement. Écrit à l'origine par : Dalvyn Cite:Qu'est-ce qu'un Disable Device ? Un test de Désamorçage/sabotage. Ok. Écrit à l'origine par : Dalvyn Cite:Ce qui me pose problème est surtout le piège ajouté en fait : Quick-mud (trap) CR 4 Type natural; Perception DC 27 or Knowledge (Geography) DC 20; Disable Device NA Effects Trigger Location (10x10 area, Either on map, or 25% chance per movement of accidentally wandering into it); Reset Automatic Effect Affected character gains Grappled condition. The CMD to beat is 27 with either escape grapple CM, or Escape Artist check. Even rogues and warriors should have trouble without assistance. The CMB in regards to casting is only +5, as the mud isn’t actively trying to stop the caster from using magic. The affected character also sinks below the mud at the end of their turn on the round after becoming trapped, and is subjected to holding their breath as per swim skill. Note that they don’t sink further than just below the surface. À la volée... donc sans aucun doute à retravailler... Boue mouvante (piège) FP 4 Type : naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet Effets Déclencheur : emplacement (zone de 2×2 cases, soir sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro : automatique Effet Le caractère affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue. Super ! Je reprends ça, et je retravaille comme tu dis . Merci infiniment. Écrit à l'origine par : Dalvyn Cite:Ah, et aussi, c'est quoi "ethereal jaunt" forme éthérée (le sort) Thanks Écrit à l'origine par : Dalvyn Merci de ton boulot ! De rien Merci à toi Modifié par un utilisateur jeudi 21 février 2013 09:03:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Proposition de la zone Q, avec l'aide de Shait et Dalvyn
Q -Mud Flats (FP 9) Valeur originelle de PX = 7200 PX | Valeur modifiée de PX= 10800PX (soit 1800PX par PJ). Ajouter à ces créatures l’attribut Evolué amène le total à 9600PX, ce qui est insuffisant et augmenter leur nombre n’est pas souhaitable, le combat promettant déjà d’être un sacré challenge. Leur ajouter des Dés de Vie et les passer en taille Très Grande peut créer une rencontre intéressante mais demande une grosse réorganisation du combat. Au final, ajoutez un piège de FP 4 amène le total exactement à 10800PX. Le piège devrait apparaître comme particulièrement mortel, mais la majorité des PJ devraient être capable de retenir leur souffle assez longtemps pour que leurs amis arrivent à leur secours, si jamais ils ne parviennent pas à s’en sortir tout seul. Un personnage devrait mourir étouffé en 5-6 rounds, ce qui laisse le temps aux autres pour lancer une corde afin d’aider le malheureux.
Hommes de boue évolués FP3 (12) PX 800 chacun Tome of Horrors Revised 272 Extérieur de Taille M, N (eau, élémentaire, extérieur, extraplanaire, terre) Init +2; Sens Vision dans le noir 18m (12c), perception des vibrations; Perception +0
Défense CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (naturelle + 5, dex +2) pv 23 chaque (2d10+12) Ref +2, Vig +6, Vol +2 RD 5/magie; Immunité élémentaire, effets mentaux Faiblesses Vulnérabilité à la Magie
Attaque VD 3m Corps à corps 2 coups +6 (1d4+4) A Distance bombe de boue +4 contact (1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité) Attaques spéciales enveloppement
Caractéristiques For 19, Dex 14, Con 23, Int —, Sag 14, Cha 14 BBA +2; BMO +6 (+10 lutte si enveloppement); DMD 18 Compétences Discrétion +2 (+18 dans la boue) Pouvoirs spéciaux Bombe de boue (Sur) et Enveloppement (Sur)
Bourbier (piège) FP 4 Type : naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet Déclencheur : emplacement (zone de 2×2 cases, soit sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro : automatique Effet Le personnage affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue. Trésor : augmentez la valeur de l’idole à 1500po. | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
T - La pierre fantôme (FP 10) Valeur originelle de PX (Zzamas) =1600 PX | Valeur modifiée de PX= 2400PX (soit 400PX par PJ). Valeur originelle de PX (Xill) = 8000 PX | Valeur modifiée de PX= 12000PX (soit 2000PX par PJ). Le texte originel indique que quatre Xill sont présents. En ajouter un cinquième augmente leur dangerosité. Le scénario part du principe que les PJ vont aider Zzamas, mais il est possible que cela ne soit pas le cas, auquel cas le combat sera épique. Zzamas FP6 Araignée de phase Evoluée PX 2400 Créature Magique de Taille G, N Init +9; Sens Vision dans le noir 18m., Vision nocturne; Perception +8 DéfenseCA 21, contact 14, pris au dépourvu 16 (+5 Dex, +7 naturelle, –1 taille) pv 63 (6d10+30) Ref +10, Vig +10, Vol +5 Capacités défensives forme éthérée AttaqueVD 12m, Escalade 6m. Corps à corps morsure +12 (2d6+9 plus poison et étreinte) Espace 3m; Allonge 1,50m Attaques spéciales Embuscade depuis l’Ethéré CaractéristiquesFor 24, Dex 21, Con 20, Int 11, Sag 17, Cha 14 BBA +8; BMO +14 (+18 lutte); DMD 29 (41 contre le croc en jambe) Dons Pouvoir renforcé (poison), Science de l’Initiative, Talent (Discrétion) Compétences Escalade +20, Perception +8, Discrétion +9 Langages Aklo Capacités spécialesEmbuscade depuis l’Éthéré (Ext). Lorsqu’une araignée de phase surprend des ennemis situés sur le plan Matériel (si elle commence le combat en glissant du plan Éthéré vers le plan Matériel), elle peut effectuer un round entier d’actions au cours du round de surprise. Forme éthérée (Sur). Les araignées de phase peuvent glisser du plan Éthéré vers le plan Matériel par une action libre. Elles peuvent glisser du plan Matériel vers le plan Éthéré par une action de mouvement (ou au cours d’une action de mouvement). À part cela, cette capacité est identique au sort de forme éthérée (NLS 15). Poison (Ext). Morsure — blessure ; JS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 8 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. Xills CR6 (5)
Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:46:48(UTC)
| Raison: termes non traduits originellement | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Par la suite, l'auteur original ajoute une créature dont je ne trouve aucune référence, ce qui rend complexe la tradution : le botvol swarm, une Vermine de FP4. | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Après recherches, j'ai trouvé la bestiole, parue dans Pathfinder Chronicles: Heart of the Jungle en 2010. Il ne fait pas partie des "Règles officielles" Pathfinder pour autant, si l'on en croit le site Pathfinder SRD. Voici ma traduction de la bêbête en question. U -Le goulet de la Gueule de dragon CR10Valeur originelle de PX =9600 PX | Valeur modifiée de PX= 14400PX (soit 2400PX par PJ). En plus de l’attrape-mouche géant, il y a 4 essaims d’oestre, prêts à fondre sur les PJ sitôt l’attrape-mouche vaincu. Leur présence supplémentaire fournit les PX manquants. Essaim d’ Oestre FP 4 (4) PX 1,200 chaque Vermine de Taille TP, N (essaim) Init +0; Sens Vision dans le noir 18m; Perception +0 DÉFENSECA 18, contact 18, pris au dépourvu 18 (+8 taille) pv 40 (9d8) Vig +6, Ref +3, Vol +3 Capacités défensives traits des essaims; Immunité effets mentaux, dégats d’armes Weaknesses traits des essaims ATTAQUEVD 0m, vol 18 m (bon) Corps à corps essaim (2d6 plus infestation) Espace 3m; Allonge 0m Attaques spéciales maladie, distraction (DD 14), suffocation CARACTÉRISTIQUESFor 2, Dex 11, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 2 BBA +6; BMO —; DMD — Compétences Vol +12 CAPACITÉS SPÉCIALES Infestation (Ex)Une créature vivante blessée par un essaim d’oestre doit faire un JS de Vig (DD14) ou être infesté par des larves d’oestres. Les larves peuvent être retirées de l’hôte sur un jet de Premiers soins (DD15), et chaque tentative inflige 1d8 points de dégâts, qu’il ait réussi ou non. Un sort de soins des maladies détruit toutes les larves sans dommages supplémentaires à l’hôte. Larve d’oestre : infestation ; JS Vig (DD14), une fois par jour, effet perte de1d4 Con Trésor : augmentez le trésor de 640pa, 690po, 26pp. Il y a également un Anneau de Feuille morte et une flèche tueuse (plante) (valeur totale des objets magiques 4350po) V Le goulet de PierreferPas de changement W Tombe de VordakaiVoir Partie 4 Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 10:00:41(UTC)
| Raison: Modifications de termes | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
EDIT : Reprise des traductions avec la fin de la Première partie du Volume X- La vallée des Morts (FP7 : Standard)Pour compenser la perte d'XP, ajoutez 1 Zombie cyclopéen redoutable avancéZombie cyclopéen redoutable avancé FP7 (2) PX 3,200 Voir la page 54 du Bestiaire Pathfinder et la page 105 de l’Advanced Besiary Mort vivant de Taille G, CM Init 0; Sens Vision nocturne; Perception +21 DéfenseCA 23, contact 9, pris au dépourvu 21 (+2 armure, +12 naturelle, –1 taille) pv 85 (10d8+40) Ref +3, Vig +6, Vol +10 Capacités défensives Résistance à la canalisation +2; Immunité traits des mort-vivant AttaqueVD 9m. Corps à corps hache de bataille de maître +16/+11 (2d6+9/×3), coup +13 (1d8+9), morsure +13 (1d6+9) A distance arc long composite, +7 (1d8+2/x3) Espace 3m; Allonge 3m Attaques spéciales Contrôle des zombies, dégustation de cerveau CaractéristiquesFor 29, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 17, Cha 16 BBA +7; BMO +17; DMD 27 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’anchaînement, Vigilance Compétences Intimidation +11, Perception +21, Psychologie +13, Survie +8 Langages Commun, Cyclope, Géant Part Vision instantanée Equipement Armure de cuir, hache de bataille de maître Capacités spéciales Brain Consumption (Ex) et Dégustation de cerveau (Ext) Y La grotte des MurmuresPas de changement Z L'antre draconique videPas de changement Modifié par un utilisateur jeudi 1 août 2013 10:35:43(UTC)
| Raison: Ajout d'une zone, corrections diverses, etc. | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/01/2011(UTC)
Messages : 306
Localisation : 72 - Sarthe
|
Les traductions sont en mode pause pour encore 3 semaines (dues au fait que je suis malade (atchoum), puis en vacances, puis à l'étranger pour la reprise du boulot... ça devrait aller mieux d'ici le 15 mars | "Just Stay Close" Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine. |
|
|
|
Forum Pathfinder-fr
»
Univers de campagne
»
Aides de jeu pour Golarion
»
[AP6#3 Les disparus de Varnhold] Conversions pour 6 joueurs
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|