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Offline Shok Nar  
#1 Envoyé le : vendredi 15 février 2013 16:26:31(UTC)
Shok Nar
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Attention, spoiler

Bonjour,

MJ sur Kingmaker, j’ai abondamment utilisé le volume 1 des aides de jeu collectées et traduites par Dalvyn et, comme il est vraisemblable que je réattaque prochainement le volume 2, je me plonge assidûment dans le second volume. Ayant six joueurs à ma table, ces aides de jeu sont des ressources inépuisables d’inspiration.

Alors, pour prendre de l’avance, et en l’absence (temporaire, j’en suis sûr), d’un futur volume 3, j’ai décidé de fouiller les forums Paizo et j’y ai trouvé une réflexion pour adapter à six joueurs la campagne pour tous les volumes. Du coup, je me lance dans la traduction de ces aides de jeu et je les partage ici. Au fur et à mesure que mes traductions avanceront, j’ajouterai de nouveaux posts avec la suite.

Evidemment, je commence par le commencement, c'est-à-dire, le chapitre 3, Les disparus de Varnhold. Et si tout ce que je m’apprête à faire a déjà été fait, pardon, mea culpa, je ne le referai pas. Wink

Précisions : je ne suis pas un expert en traduction, ni en termes british de Pathfinder. Merci de m’excuser par avance certaines approximations ou certaines erreurs. Je suis preneur de toute correction et relecture, bien sûr Laugh. Il est possible que je laisse de côté certaines parties de la traduction. J'essayerai de le faire le moins souvent possible, de le préciser et de justifier mon choix.

Dernière chose : mes sources : http://paizo.com/threads...eated-6-Player-Kingmaker Elles consistent majoritairement en augmentation de niveau pour les créatures et les trésors ou le nombre d’adversaire.

Edit du 18/02/2013

Modifié par un utilisateur lundi 18 février 2013 10:57:37(UTC)  | Raison: Nouvelles précisions

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Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
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Offline Shok Nar  
#2 Envoyé le : vendredi 15 février 2013 16:29:41(UTC)
Shok Nar
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Kingmaker : Les disparus de Varnhold (chapitre 3) – Conversions pour 6 joueurs

Avertissement de l’auteur originel Shane ”General Chaos” Majewski :

"Ce document est basé sur les excellentes conversions pour 6 joueurs d’Alexander sur les forums Paizo, disponibles à ces adresses :
1:http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/kingmaker/convertingKigmakerStolenLanDDhapter1For6PCs and part 2:http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/kingmaker/convertingKingmakerRiversRunReDDhapter2For6PCs
Pour paraphraser et citer, je suis parti du principe d’allouer 50% de PX et de trésor en plus pour compenser l’augmentation du nombre de joueurs. Tout cela en ajoutant des monstres, des Dés de vie supplémentaires, des niveaux et autres idées."


Recommandations préliminaires
• Donnez aux PJ 150PX par hex exploré ; c’est à dire 25PX par hex, autant que si aviez quatre joueurs.
• Pour chaque quête réussie, donnez aux PJ 7200PX au lieu des 4600PX prévus, une augmentation de 50% permettant de remettre 1200PX par personnage.
• Voir la Partie 2 pour les bonus de PX de gestion de royaume.


Partie 1 : Explorer les Hauts des Nomen
A - Fort Serenko
Pas de changement

B - Gué de Nivakta
Pas de changement

C - Restov
Pas de changement

D - Les chutes de la Crochue
Pas de changement

E - Le noble mort
Pas de changement. EDIT : La broche n'a qu'une valeur sentimentale, donc sa valeur en po n'augmente pas

F - Les tertres funéraires des Nomens(FP 8)
Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). En plus des trois manticores (FP5), se trouvent deux jeunes manticores (FP2)

Jeune Manticore FP4 (2)
PX 1,200
Créature magique de taille M, LM
Init +2; Sens Odorat, Vision dans le noir 18m (12c) ; Perception +9

Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 13 (+4 Dex, +4 naturelle, –1 taille)
pv 45 (6d10+12)
Ref +9, Vig +7, Vol +3

Attaque
VD 9 m (6c), Vol 15m (10c) (déplorable)
Corps à corps Morsure +8 (1d6+3), 2 griffes +8 (1d8+3)
Distance 4 piques +10 (1d6+3)
Espace 1,5 m (1c) ; Allonge 1,5m (1c)

Caractéristiques
For 16, Dex 19, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 9
BBA +6; BMO +10; DMD 24 (28 contre le croc en jambe)
Dons Attaque en vol, Arme de prédilection (Piques), Vol stationnaire
Compétences Vol –1, Perception +9, Survie +4 (+8 pistage); Modificateurs raciaux +4 Perception, +4 en Survie pour suivre une piste.

Langues Commun
Capacités spéciales
Piques (Ex) D'un simple coup de queue (nécessitant une action simple), une manticore peut projeter quatre piques dans les airs (un jet d’attaque par pique). Ces attaques ont une portée de 54 m (36 c) mais pas de facteur de portée. Les cibles potentielles doivent se trouver à 9 m (6 c) les unes des autres. La manticore ne peut pas lancer plus de 24 piques par période de 24 heures.

Edit du 30/07/2013

Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:38:55(UTC)  | Raison: corrections de termes

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Offline Shok Nar  
#3 Envoyé le : lundi 18 février 2013 09:13:07(UTC)
Shok Nar
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G - Cascade de la Corneillee
Pas de changement

H - Antre des Ettercaps (FP 8)
Valeur originelle de PX = 4800PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ). Il s’agit ici d’augmenter le nombre d’adversaire.
Il y a une faute de frappe dans la description originale. Le FP et le corps de texte compte 6 Ettercaps, mais le bloc de statistique n’en mentionne que 4. Puisque 4 ne peut pas être un challenge suffisant pour des PJ de ce niveau, nous partons du principe qu’ils sont bien six. En raison du terrain limité de cette rencontre (en particulier si les Ettercaps combattent du mauvais côté du gouffre), ils ont chacun reçu l’attribu Avancé, amenant le total de PX à 7,200.

Ettercap Avancé FP4 (6)
PX 1200
Aberration de taille M, NM
Init +9; Sens Vision dans le noir 18 m (12c), Vision nocturne; Perception +11

Défense
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (+5 Dex, +4 naturelle)
pv 42 (4d8+24)
Ref +6, Vig +8, Vol +8

Attaque
VD 9m (6c), Escalade 9 m (6c)
Corps à corps morsure +7 (1d6+4 plus poison) et 2 griffes +7 (1d4+4)
Attaques spéciales pièges, toile (+8 à distance, DD 17, pv 4)

Caractéristiques
For 18, Dex 21, Con 21, Int 6, Sag 19, Cha 12
BBA +3; BMO +5; DMD 18
Dons Science de l’Initiative, Vigueur surhumaine
Compétences Escalade +16, Artisanat (construction de pièges) +8, Perception +11, Discrétion +9; Modificateurs Raciaux +8 on Artisanat (construction de pièges)
Langages Commun
Particularités Empathie avec les araignées +9

Empathie avec les araignées (Ext). Cette capacité fonctionne comme l’empathie sauvages des druides, si ce n'est qu'un ettercap ne peut l'utiliser que sur les araignées. Les ettercaps bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests correspondants. Les araignées sont dépourvues d'intellect mais cette communication empathique leur donne une étincelle d'intelligence suffisante pour que les ettercaps puissent former des araignées géantes à la surveillance.

Pièges (Ext). Les ettercaps sont particulièrement doués pour créer des pièges astucieux à l'aide de leurs toiles. Le plus souvent, ils fabriquent des collets, des pièges à écrasement ou des pièges à lance. Les ettercaps n'ont pas besoin d'or pour construire leurs pièges, seulement de temps. Pour plus de détails, voir la section « conception des pièges ».
Collet d'ettercap : FP 1 ; Type mécanique ; Perception DD 20; Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ;Effet test de BMO +15 (agripper).
Piège à écrasement d'ettercap : FP 3 ; Type mécanique; Perception DD 20; Désamorçage DD 20; Déclencheur espace ; Remise en place Réparation; Effet attaque au corps à corps +10 (4d6), cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 3 m (2 c) de côté).
Piège à lance d'ettercap : FP 2; Type mécanique ; Perception DD 20;Désamorçage DD 20 ; Déclencheur espace ; Remise en place réparation ;Effet attaque au corps à corps +15 (1d6+6).

Poison (Ext) Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.

Trésor : Remplacer les pièces par 652po et 1670pc. Les 4000po d'objets magiques devraient être adaptés à votre groupe, mais toujours convenir au nain mort. Exemple : ceinture de géant +2

Edit du 30/07/2013

Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:41:04(UTC)  | Raison: Correction de termes

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Offline Shok Nar  
#4 Envoyé le : lundi 18 février 2013 10:54:48(UTC)
Shok Nar
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I - Le pont de Kiravoy
Pas de changement

J - Les Champs des araignées (FP 7)
Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5200PX (soit 900PX par PJ).
Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps.
Araignées géantes avancées FP 2 (9)
Trésor : Il est constitué de 280 po, d’une cape d’invisibilité elfique, de bottes elfiques et baguette potion de Soins Modérés (NLS 3, 28 charges).

K - La passe de Varnhold
Pas de changement

L - Varnhold
Voir Partie 2

M - Les Tranchées sanglantes (CR8)
Valeur originelle de PX = 4800 PX | Valeur modifiée de PX= 7200PX (soit 1200PX par PJ).
Le principal changement ici est de modifier la taille de la créature, qui passe d’une Taille TG à une Taille Gigantesque.

Kankérata CR9+
Bulette géante évoluée
Créature magique de taille Gig, N
Init +7; Sens Odorat, Perception des vibrations 18m (12c), Vision dans le noir 18m (12c), Vision nocturne, Perception +11

Défense
CA 26, contact 10, pris au dépourvu 23 (+3 Dex, +14 naturelle, –4 taille)
pv 131 (8d10+87)
Ref +9, Vig +15, Vol +7

Attaque
VD 12m (8c), creusement 6m (4c)
Corps à corps morsure +15 (2d10+15/19–20) et 2 griffes +12 (3d6+10)
Espace 6m (4c); Allonge 4,50m (3c)
Attaques spéciales bondissement, morsure violente

Caractéristiques
For 31, Dex 17, Con 28, Int 2, Sag 17, Cha 10
BBA +8; BMO +22; DMD 35 (39 contre le croc en jambes)
Dons Arme de prédilection (morsure), Science de l’Initiative, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +9 (+17 pour sauter), Perception +11; Modificateurs Raciaux +4 pour sauter

Capacités spéciales
Bondissement (Ext) Les bulettes peuvent effectuer une forme spéciale d'attaque de bond lorsqu'elles se lancent au combat. Au cours d'une charge, une bulette peut effectuer un test d'Acrobaties de DD 20 pour sauter en l'air et atterrir à côté de ses ennemis. Si le test réussit, elle peut enchaîner avec quatre attaques de griffes contre les ennemis à sa portée, mais elle ne peut pas utiliser son attaque de morsure.
Morsure violente (Ext) La morsure des bulettes est particulièrement puissante. Les dégâts qu'elle inflige bénéficient d'1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critique possible est 19-20.

Edit du 20/02/2013

Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 17:31:59(UTC)  | Raison: modifications de termes

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Offline Shok Nar  
#5 Envoyé le : lundi 18 février 2013 11:23:16(UTC)
Shok Nar
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N - Le Pic des serres (FP9)
Pour éviter d’utiliser de façon excessive l’attribut Evolué, ajoutez des Dés de vie au Roc et augmentez légèrement ses capacités.
Valeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1600PX par PJ).


Roc FP 10
PX 9,600
Animal
de taille Gig, N
Init +6; Sens Vision nocturne; Perception +15

Défense
CA 22, contact 8, pris au dépourvu 20 (+2 Dex, +14 naturelle, –4 taille)
pv 135 (18d8+54)
Ref +15, Vig +14, Vol +9

Attaque
VD 6m (4c), vol 24m (16c) (moyenne)
Corps à corps 2 serres +19 (2d8+9/19–20 plus étreinte), morsure +18 (2d8+9)
Espace 6m (4c) ; Allonge 4,50m (3c)

Caractéristiques
For 28, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 11
BBA +13; BMO +26 (+30 pour la lutte); DMD 38
Dons Arme naturelle supérieure (serres), Arme de prédilection (serres), Attaque en puissance, Attaque en vol, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science du critique (serres), Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Vol +7, Perception +15

O - La grotte de Culchek
Pas de changement

P - La tribu des Nomen
Pas de changement

Edit du 20/02/2013

Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:41:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Shok Nar  
#6 Envoyé le : mardi 19 février 2013 14:12:23(UTC)
Shok Nar
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J'ai un soucis de traduction sur la zone Q - Mud Flats. Je la mets de côté pour l'instant, et j'y reviendrai plus tard, une fois que j'aurai pris quelques conseils.
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Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
Offline Shok Nar  
#7 Envoyé le : mardi 19 février 2013 14:28:09(UTC)
Shok Nar
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R - La tombe du Linnorm
Valeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1200PX par PJ).
Evolué est peut-être excessif pour cette créature, aussi ajoutez-lui plutôt 2DV pour augmenter d'un son FP.


Mastodonte mâle FP10
PX 9,600
Animal de taille
TG, N
Init +1; Sens Vision nocturne, Odorat ; Perception +24

Défense
CA 22, contact 9, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +13, taille -2)
pv 152 (16d8+80)
Ref +11, Vig +15, Vol +8

Attaque
VD 12m
Corps à corps défenses +23 (3d8+12), coup +22 (3d6+12)
Espace 4m (3c) ; Allonge 4m (3c)
]Attaques spéciales piétinement (3d8+18, DD 29)

Caractéristiques
For 34, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7
BBA +10; BMO +24, DMD 35 (39 contre le croc en jambe)
Dons Arme de prédilection (défense), Attaque en puissance, Coup déséquilibrant, Endurance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la Volonté de Fer, Talent (Perception), Volonté de Fer
Compétences Perception +26

S - Le Lac Marchargentée
Pas de changement

Edit du 20/02/2013

Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 17:35:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : mardi 19 février 2013 19:31:08(UTC)
Dalvyn
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J'ai un soucis de traduction sur la zone Q - Mud Flats. Je la mets de côté pour l'instant, et j'y reviendrai plus tard, une fois que j'aurai pris quelques conseils.


Si je peux t'aider…
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Shok Nar  
#9 Envoyé le : mercredi 20 février 2013 17:49:17(UTC)
Shok Nar
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Shok Nar Aller au message cité
J'ai un soucis de traduction sur la zone Q - Mud Flats. Je la mets de côté pour l'instant, et j'y reviendrai plus tard, une fois que j'aurai pris quelques conseils.


Si je peux t'aider…


Bien volontiers Dalvyn ! Merci beaucoup Smile

Ms questions :

dois-je traduire "extraplanar" par "Extérieur" ?
Est-ce que "Mind-affecting Effetcs" se traduit par "effets mentaux" ?
"engulf" = engloutissement ou enveloppement ?
Quick-mud = sable mouvant ?
Qu'est-ce qu'un Disable Device ?

Ce qui me pose problème est surtout le piège ajouté en fait :
Quick-mud (trap) CR 4
Type natural; Perception DC 27 or Knowledge (Geography) DC 20; Disable Device NA
Effects
Trigger Location (10x10 area, Either on map, or 25% chance per movement of accidentally wandering into it); Reset Automatic
Effect Affected character gains Grappled condition. The CMD to beat is 27 with either escape grapple CM, or Escape Artist check. Even rogues and warriors should have trouble without assistance. The CMB in regards to casting is only +5, as the mud isn’t actively trying to stop the caster from using magic. The affected character also sinks below the mud at the end of their turn on the round after becoming trapped, and is subjected to holding their breath as per swim skill. Note that they don’t sink further than just below the surface.


Je suis vraiment pas une bête en pièges Laugh

Ah, et aussi, c'est quoi "ethereal jaunt"

Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 18:00:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Odo, René Auberjonois, His Way, Star Trek Deep Space Nine.
Offline Shait  
#10 Envoyé le : mercredi 20 février 2013 19:13:04(UTC)
Shait
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Alors je t'aide un peu avant que Dalvyn n'arrive :
engulf c'est enveloppement.
disable device c'est désamorçage sabotage
pour le reste il me semble que c'est bon.

Sinon y trouve pas tout mais l'équipe de trad D&D3 avait fait un bon glossaire je l'utilise encore et m'en suis fait un cahier relié. Je l'ai retrouvé à cette adresse HOP !

Le piège je laisse la trad à plus fort que moi.

Modifié par un utilisateur mercredi 20 février 2013 19:13:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
thanks 1 utilisateur a remercié Shait pour l'utilité de ce message.
Offline Dalvyn  
#11 Envoyé le : mercredi 20 février 2013 21:20:35(UTC)
Dalvyn
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Écrit à l'origine par : Shok Nar Aller au message cité
dois-je traduire "extraplanar" par "Extérieur" ?

Extraplanaire en français, non ?

Cite:
Est-ce que "Mind-affecting Effetcs" se traduit par "effets mentaux" ?

Je pense que oui.

Cite:
"engulf" = engloutissement ou enveloppement ?

Enveloppement je pense... parce que "swallow" (litt. avaler) a été traduit par engloutissement ?

Cite:
Quick-mud = sable mouvant ?

Sans doute... sable mouvant = quicksand, donc c'est sans doute un jeu de mot sur de la "boue mouvante" si tu veux.

Cite:
Qu'est-ce qu'un Disable Device ?

Un test de Désamorçage/sabotage.

Cite:
Ce qui me pose problème est surtout le piège ajouté en fait :
Quick-mud (trap) CR 4
Type natural; Perception DC 27 or Knowledge (Geography) DC 20; Disable Device NA
Effects
Trigger Location (10x10 area, Either on map, or 25% chance per movement of accidentally wandering into it); Reset Automatic
Effect Affected character gains Grappled condition. The CMD to beat is 27 with either escape grapple CM, or Escape Artist check. Even rogues and warriors should have trouble without assistance. The CMB in regards to casting is only +5, as the mud isn’t actively trying to stop the caster from using magic. The affected character also sinks below the mud at the end of their turn on the round after becoming trapped, and is subjected to holding their breath as per swim skill. Note that they don’t sink further than just below the surface.

À la volée... donc sans aucun doute à retravailler...

Boue mouvante (piège) FP 4
Type : naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet
Effets
Déclencheur : emplacement (zone de 2×2 cases, soir sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro : automatique
Effet
Le caractère affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue.

Cite:
Ah, et aussi, c'est quoi "ethereal jaunt"

forme éthérée (le sort)


Merci de ton boulot ! Smile
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Shait  
#12 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 04:14:15(UTC)
Shait
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Bourbier serait plus jolie que Boue mouvante tu perds la référence à sable mouvant mais elle est pas vraiment utile.Wink
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Offline Shok Nar  
#13 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 08:51:24(UTC)
Shok Nar
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Écrit à l'origine par : Shait Aller au message cité
Alors je t'aide un peu avant que Dalvyn n'arrive :
engulf c'est enveloppement.
disable device c'est désamorçage sabotage
pour le reste il me semble que c'est bon.

Sinon y trouve pas tout mais l'équipe de trad D&D3 avait fait un bon glossaire je l'utilise encore et m'en suis fait un cahier relié. Je l'ai retrouvé à cette adresse HOP !

Le piège je laisse la trad à plus fort que moi.


Merci pour tout ça et pour ce super lien ! BigGrin
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Offline Shok Nar  
#14 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 08:57:36(UTC)
Shok Nar
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Shok Nar Aller au message cité
dois-je traduire "extraplanar" par "Extérieur" ?

Extraplanaire en français, non ?


Effectivement, je ne connaissais pas ce sous-type de monstre. Wink

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Cite:
Est-ce que "Mind-affecting Effetcs" se traduit par "effets mentaux" ?

Je pense que oui.

Ok.

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Cite:
"engulf" = engloutissement ou enveloppement ?

Enveloppement je pense... parce que "swallow" (litt. avaler) a été traduit par engloutissement ?

Ok, c'est logique.

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Cite:
Quick-mud = sable mouvant ?

Sans doute... sable mouvant = quicksand, donc c'est sans doute un jeu de mot sur de la "boue mouvante" si tu veux.


Du coup, Boue mouvante ou Bourbier ? J'aime bien Bourbier, personnellement.

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Cite:
Qu'est-ce qu'un Disable Device ?

Un test de Désamorçage/sabotage.

Ok.

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Cite:
Ce qui me pose problème est surtout le piège ajouté en fait :
Quick-mud (trap) CR 4
Type natural; Perception DC 27 or Knowledge (Geography) DC 20; Disable Device NA
Effects
Trigger Location (10x10 area, Either on map, or 25% chance per movement of accidentally wandering into it); Reset Automatic
Effect Affected character gains Grappled condition. The CMD to beat is 27 with either escape grapple CM, or Escape Artist check. Even rogues and warriors should have trouble without assistance. The CMB in regards to casting is only +5, as the mud isn’t actively trying to stop the caster from using magic. The affected character also sinks below the mud at the end of their turn on the round after becoming trapped, and is subjected to holding their breath as per swim skill. Note that they don’t sink further than just below the surface.

À la volée... donc sans aucun doute à retravailler...

Boue mouvante (piège) FP 4
Type : naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet
Effets
Déclencheur : emplacement (zone de 2×2 cases, soir sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro : automatique
Effet
Le caractère affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue.


Super ! Je reprends ça, et je retravaille comme tu dis Wink. Merci infiniment.

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Cite:
Ah, et aussi, c'est quoi "ethereal jaunt"

forme éthérée (le sort)


Thanks Wink

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Merci de ton boulot ! Smile


De rien Wink
Merci à toi BigGrin

Modifié par un utilisateur jeudi 21 février 2013 09:03:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#15 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 09:08:15(UTC)
Shok Nar
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Proposition de la zone Q, avec l'aide de Shait et Dalvyn

Q -Mud Flats (FP 9)
Valeur originelle de PX = 7200 PX | Valeur modifiée de PX= 10800PX (soit 1800PX par PJ).
Ajouter à ces créatures l’attribut Evolué amène le total à 9600PX, ce qui est insuffisant et augmenter leur nombre n’est pas souhaitable, le combat promettant déjà d’être un sacré challenge. Leur ajouter des Dés de Vie et les passer en taille Très Grande peut créer une rencontre intéressante mais demande une grosse réorganisation du combat. Au final, ajoutez un piège de FP 4 amène le total exactement à 10800PX. Le piège devrait apparaître comme particulièrement mortel, mais la majorité des PJ devraient être capable de retenir leur souffle assez longtemps pour que leurs amis arrivent à leur secours, si jamais ils ne parviennent pas à s’en sortir tout seul.
Un personnage devrait mourir étouffé en 5-6 rounds, ce qui laisse le temps aux autres pour lancer une corde afin d’aider le malheureux.


Hommes de boue évolués FP3 (12)
PX 800 chacun

Tome of Horrors Revised 272
Extérieur de Taille M, N (eau, élémentaire, extérieur, extraplanaire, terre)
Init +2; Sens Vision dans le noir 18m (12c), perception des vibrations; Perception +0

Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (naturelle + 5, dex +2)
pv 23 chaque (2d10+12)
Ref +2, Vig +6, Vol +2
RD 5/magie; Immunité élémentaire, effets mentaux
Faiblesses Vulnérabilité à la Magie

Attaque
VD 3m
Corps à corps 2 coups +6 (1d4+4)
A Distance bombe de boue +4 contact (1d4 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité)
Attaques spéciales enveloppement

Caractéristiques
For 19, Dex 14, Con 23, Int —, Sag 14, Cha 14
BBA +2; BMO +6 (+10 lutte si enveloppement); DMD 18
Compétences Discrétion +2 (+18 dans la boue)
Pouvoirs spéciaux Bombe de boue (Sur) et Enveloppement (Sur)

Bourbier (piège) FP 4
Type : naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet
Déclencheur : emplacement (zone de 2×2 cases, soit sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro : automatique
Effet
Le personnage affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans aide extérieure. Le malus aux tests de concentration pour lancer des sorts n'est que de +5 vu que la boue ne tente pas activement d'empêcher l'utilisation de la magie. Le personnage affecté coule également dans la boue à la fin de son tour ou au cours du round qui suit le moment où il s'est retrouvé piégé ; dans ce cas-là, les règles sur tenir sa respiration s'appliquent normalement (voir la compétence de Natation). Notez bien qu'il ne s'enfonce pas plus bas que juste en-dessous de la surface de la boue.
Trésor : augmentez la valeur de l’idole à 1500po.
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#16 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 11:54:46(UTC)
Shok Nar
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T - La pierre fantôme (FP 10)
Valeur originelle de PX (Zzamas) =1600 PX | Valeur modifiée de PX= 2400PX (soit 400PX par PJ).
Valeur originelle de PX (Xill) = 8000 PX | Valeur modifiée de PX= 12000PX (soit 2000PX par PJ).
Le texte originel indique que quatre Xill sont présents. En ajouter un cinquième augmente leur dangerosité.
Le scénario part du principe que les PJ vont aider Zzamas, mais il est possible que cela ne soit pas le cas, auquel cas le combat sera épique.


Zzamas FP6
Araignée de phase Evoluée
PX 2400

Créature Magique
de Taille G, N
Init +9; Sens Vision dans le noir 18m., Vision nocturne; Perception +8

Défense
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 16 (+5 Dex, +7 naturelle, –1 taille)
pv 63 (6d10+30)
Ref +10, Vig +10, Vol +5
Capacités défensives forme éthérée

Attaque
VD 12m, Escalade 6m.
Corps à corps morsure +12 (2d6+9 plus poison et étreinte)
Espace 3m; Allonge 1,50m
Attaques spéciales Embuscade depuis l’Ethéré

Caractéristiques
For 24, Dex 21, Con 20, Int 11, Sag 17, Cha 14
BBA +8; BMO +14 (+18 lutte); DMD 29 (41 contre le croc en jambe)
Dons Pouvoir renforcé (poison), Science de l’Initiative, Talent (Discrétion)
Compétences Escalade +20, Perception +8, Discrétion +9
Langages Aklo

Capacités spéciales
Embuscade depuis l’Éthéré (Ext). Lorsqu’une araignée de phase surprend des ennemis situés sur le plan Matériel (si elle commence le combat en glissant du plan Éthéré vers le plan Matériel), elle peut effectuer un round entier d’actions au cours du round de surprise.

Forme éthérée (Sur). Les araignées de phase peuvent glisser du plan Éthéré vers le plan Matériel par une action libre. Elles peuvent glisser du plan Matériel vers le plan Éthéré par une action de mouvement (ou au cours d’une action de mouvement). À part cela, cette capacité est identique au sort de forme éthérée (NLS 15).

Poison (Ext). Morsure — blessure ; JS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 8 rounds ;
effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.

Xills CR6 (5)

Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 09:46:48(UTC)  | Raison: termes non traduits originellement

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#17 Envoyé le : jeudi 21 février 2013 11:57:07(UTC)
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Par la suite, l'auteur original ajoute une créature dont je ne trouve aucune référence, ce qui rend complexe la tradution : le botvol swarm, une Vermine de FP4.
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#18 Envoyé le : vendredi 22 février 2013 13:32:07(UTC)
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Après recherches, j'ai trouvé la bestiole, parue dans Pathfinder Chronicles: Heart of the Jungle en 2010. Il ne fait pas partie des "Règles officielles" Pathfinder pour autant, si l'on en croit le site Pathfinder SRD. Voici ma traduction de la bêbête en question.


U -Le goulet de la Gueule de dragon CR10
Valeur originelle de PX =9600 PX | Valeur modifiée de PX= 14400PX (soit 2400PX par PJ).
En plus de l’attrape-mouche géant, il y a 4 essaims d’oestre, prêts à fondre sur les PJ sitôt l’attrape-mouche vaincu. Leur présence supplémentaire fournit les PX manquants.


Essaim d’ Oestre FP 4 (4)
PX 1,200 chaque
Vermine de Taille
TP, N (essaim)
Init +0; Sens Vision dans le noir 18m; Perception +0

DÉFENSE
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 18 (+8 taille)
pv 40 (9d8)
Vig +6, Ref +3, Vol +3
Capacités défensives traits des essaims; Immunité effets mentaux, dégats d’armes Weaknesses traits des essaims

ATTAQUE
VD 0m, vol 18 m (bon)
Corps à corps essaim (2d6 plus infestation)
Espace 3m; Allonge 0m
Attaques spéciales maladie, distraction (DD 14), suffocation

CARACTÉRISTIQUES
For 2, Dex 11, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 2
BBA +6; BMO —; DMD —
Compétences Vol +12

CAPACITÉS SPÉCIALES
Infestation (Ex)

Une créature vivante blessée par un essaim d’oestre doit faire un JS de Vig (DD14) ou être infesté par des larves d’oestres. Les larves peuvent être retirées de l’hôte sur un jet de Premiers soins (DD15), et chaque tentative inflige 1d8 points de dégâts, qu’il ait réussi ou non. Un sort de soins des maladies détruit toutes les larves sans dommages supplémentaires à l’hôte.
Larve d’oestre : infestation ; JS Vig (DD14), une fois par jour, effet perte de1d4 Con
Trésor : augmentez le trésor de 640pa, 690po, 26pp. Il y a également un Anneau de Feuille morte et une flèche tueuse (plante) (valeur totale des objets magiques 4350po)

V Le goulet de Pierrefer
Pas de changement

W Tombe de Vordakai
Voir Partie 4

Modifié par un utilisateur mardi 30 juillet 2013 10:00:41(UTC)  | Raison: Modifications de termes

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#19 Envoyé le : vendredi 22 février 2013 13:33:39(UTC)
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EDIT : Reprise des traductions avec la fin de la Première partie du Volume

X- La vallée des Morts (FP7 : Standard)
Pour compenser la perte d'XP, ajoutez 1 Zombie cyclopéen redoutable avancé
Zombie cyclopéen redoutable avancé FP7 (2)
PX 3,200
Voir la page 54 du Bestiaire Pathfinder et la page 105 de l’Advanced Besiary
Mort vivant de Taille
G, CM
Init 0; Sens Vision nocturne; Perception +21

Défense
CA 23, contact 9, pris au dépourvu 21 (+2 armure, +12 naturelle, –1 taille)
pv 85 (10d8+40)
Ref +3, Vig +6, Vol +10
Capacités défensives Résistance à la canalisation +2; Immunité traits des mort-vivant

Attaque
VD 9m.
Corps à corps hache de bataille de maître +16/+11 (2d6+9/×3), coup +13 (1d8+9), morsure +13 (1d6+9)
A distance arc long composite, +7 (1d8+2/x3)
Espace 3m; Allonge 3m
Attaques spéciales Contrôle des zombies, dégustation de cerveau

Caractéristiques
For 29, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 17, Cha 16
BBA +7; BMO +17; DMD 27
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de la bousculade, Science de l’anchaînement, Vigilance
Compétences Intimidation +11, Perception +21, Psychologie +13, Survie +8
Langages Commun, Cyclope, Géant
Part Vision instantanée
Equipement Armure de cuir, hache de bataille de maître
Capacités spéciales Brain Consumption (Ex) et Dégustation de cerveau (Ext)

Y La grotte des Murmures
Pas de changement

Z L'antre draconique vide

Pas de changement

Modifié par un utilisateur jeudi 1 août 2013 10:35:43(UTC)  | Raison: Ajout d'une zone, corrections diverses, etc.

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#20 Envoyé le : dimanche 3 mars 2013 09:40:56(UTC)
Shok Nar
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Les traductions sont en mode pause pour encore 3 semaines (dues au fait que je suis malade (atchoum), puis en vacances, puis à l'étranger pour la reprise du boulot...Laugh
ça devrait aller mieux d'ici le 15 mars Wink
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