|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
|
Garrath et ses compagnons s'engagèrent dans le couloir au sud du labyrinthe. Celui-ci obliquait vers l'ouest après quelques mètres et s'arrêtait devant une solide herse en fer en position fermée et dépourvue de serrure. Au-delà de la herse, il y avait une salle, apparemment vide, avec une porte dans son mur nord. En se penchant à travers les barreaux de la grille, on pouvait cependant distinguer, dans le coin nord-est de la pièce, un squelette humain ou humanoïde à moitié affalé sur le sol. Ce dernier était encore équipé d'une lourde armure de plaques, rouillée et noircie par le feu à divers endroits.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
Jens Sorts niv 0:3/3 Sorts niv 1:3/4+0 Sorts niv 2:2/3+0 CA : 12 " Tu en penses quoi, Garrath ? Rouillée ou non une grosse armure reste une grosse armure, ça vaut encore une certaine somme . Ca serait possible de la rendre plus reluisante ? "Il pensait au budget du groupe qui n'est pas illimité . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
|
Jalkri CA : 21
Langues : Commun, Gnome, Osiriani, Ancient Osiriani, Thassilonien Compétences: Acrobatie : +4 Artisanat (Alchimie) : +10 Connaissances (Donjons) +6 Connaissances (Histoire) : + 10 Escalade : +8 Linguistique : +6 Natation : +8Perception : + 5 Psychologie : +1 Survie : +5
Sauvegarde : Réflexes : +2 Vigueur : +5 Volonté : +4 Mutagène: 1/1
« Moi, ce qui m'inquiète, c'est le fait que l'armure soit brûlée par endroit... Cela ne présage rien de bon. » répondit Jalkri. Il jeta un regard prudent aux alentours. - Perception : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
|
GARRATH Canalisations:3/4 Aura de protection 3r/4r Sorts niv 1:2+1 Sorts niv 2:0+0 CA : 18/10/18 Garrath regarda le cadavre avec attention et émis une hypothèse : « peut-être ce combattant a-t'il été victime d'un mouvement d'humeur de notre ami le chien cracheur de feu... En tout cas, si nous voulons passer par là il va falloir soulever cette herse. » Le nain se tourne vers Jalkri, le laissant examiner les lieux, avant de lui proposer de réaliser ce tour de force à eux deux. - Force : 1d20+4 donne [3] + 4 = 7
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
|
Jalkri n'aperçut rien d'inquiétant dans les environs immédiats. Lui et Garrath se mirent chacun d'un côté de la herse et, bandant leur muscles, parvinrent à soulever le lourd portail suffisamment haut pour permettre le passage dans l'autre pièce (avec un "Faire 10" pour chacun, ça passe). En s'approchant du squelette, les éclaireurs s'aperçurent que la main de ce dernier était encore accrochée à un levier en métal qui dépassait du mur. L'armure qu'il portait était une armure de plaques, de facture ancienne, mais d'une qualité de fabrication remarquable. Elle était certes en mauvais état, cabossée, rouillée et brulée à plusieurs endroits mais rien qu'un bon forgeron ne puisse réparer. Armure de plaque de maître avec la qualité "brisée"
|
1 utilisateur a remercié Efpi92 pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/10/2015(UTC)
Messages : 540
|
Melys Delirhan CA 16 | C13 | D13 Ref+7 Vig+2 Vol+4 Inspiration: 11/13 Perception : 7
Barde, Niveau 4 Initiative : +3 BBA : +3 MOD : +1 (CaC) / +3 (Dist.) Tir à l'arc : +7 || Dégâts : 1d8+1 Tir à Bout Portant (6c) : +8 || Dégâts :1d8+2 Epée longue : +5 || Dégâts : 1d8+1 Fouet : +4 || Dégâts : 1d3+1
Compétences: Acrobaties +10(12), Désamorçage+7, Diplomatie +9(10), Discrétion +10(12), Escalade +7(9), Escamotage +8,Evasion +7, Intimidation +7, Representation +10, Survie +7 , UOM +9
Mélys passa à côté de ses compagnons qui venaient de soulever la porte en leur tapotant l'épaule. « Jolis muscles les gars !!! » Une fois proche du squelette elle examina les restes et le mécanisme puis répondit à l'idée de Garrath « Oui, il a peut-être été victime du toutou enflammé... ou bien d'autre chose lié à ce levier... c'est la position du squelette appuyé sur le levier qui m'inquiète... S'il avait combattu le chien de feu, il ne serait pas en train de tenir cette poignée je pense... En tous cas ça ne me plaît guère »- Perception : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
|
GARRATH Canalisations:3/4 Aura de protection 3r/4r Sorts niv 1:2+1 Sorts niv 2:0+0 CA : 18/10/18 Garrath observa l'armure de plaque avec intérêt. Bien qu'il ne fut pas forgeron, il avait une admiration sincère pour tout objet d'artisanat de qualité remarquable et cette armure l'était à plus d'un titre. « Je pourrai réparer les pièces les plus petites de cette armure par la grâce de Torag, mais réparer la maille ou le plastron dépasse mes pouvoirs. Il nous faudra un artisan, et un bon. Mais dans tous les cas cette armure antique devrait intéresser la Loge. Emportons là, mais avant tâchons de voir à quoi sert ce levier et s'il n'y a pas quelque fourberie dans cette pièce... »- Perception levier : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
- Perception anomalies dans ouvrage en pierre : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
Si rien ne vient troubler les lieux, Garrath utilise le sort de réparation sur chaque petite pièce d'armure (2kg max) tout en emballant le tout pour l'emporter.Modifié par un utilisateur mardi 23 août 2016 13:59:17(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
|
Jalkri CA : 21
Langues : Commun, Gnome, Osiriani, Ancient Osiriani, Thassilonien Compétences: Acrobatie : +4 Artisanat (Alchimie) : +10 Connaissances (Donjons) +6 Connaissances (Histoire) : + 10 Escalade : +8 Linguistique : +6 Natation : +8Perception : + 5 Psychologie : +1 Survie : +5
Sauvegarde : Réflexes : +2 Vigueur : +5 Volonté : +4 Mutagène: 1/1
Jalkri suivit Garrath dans la pièce, toujours aux aguets.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
|
Mélys et Garrath ne perçurent pas de danger particulier dans la pièce. Le levier en métal fixé dans le mur pouvait étre placé dans deux positions différentes, en bas et en haut. Actuellement, il était en position basse. Les deux éclaireurs ne surent déterminer quelle était son utilité.
Le nain se mit ensuite à démonter l'armure en vue de l'emporter. Quand il déplaça les pièces de métal, la majeure partie du squelette se désagrégea et s'effondra sur le sol en poussière. Usant de sa magie, le prêtre parvint à réparer les plus petites pièces de l'armure et à améliorer, avec plus ou moins de réussite, l'état des autres.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
|
GARRATH Canalisations:3/4 Aura de protection 3r/4r Sorts niv 1:2+1 Sorts niv 2:0+0 CA : 18/10/18 Le prêtre soupira à la vue de ce squelette se désagrégeant. Il avait un jour été un fier combattant et le voilà redevenu poussière. Se secouant pour éviter les pensées morbides, le nain se rapprocha de la porte située dans le mur nord et l'analyse de son mieux. - Perception pierre : 1d20+3+2 donne [2] + 3 + 2 = 7
« Ne reste plus qu'à ouvrir »indiqua le prêtre en faisant un signe de tête à Mélys. Modifié par un utilisateur mercredi 24 août 2016 08:03:58(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
Jens Sorts niv 0:3/3 Sorts niv 1:3/4+0 Sorts niv 2:2/3+0 CA : 12 " Je suis prêt, me concernant tu peux y aller . " | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
|
Jalkri CA : 21
Langues : Commun, Gnome, Osiriani, Ancient Osiriani, Thassilonien Compétences: Acrobatie : +4 Artisanat (Alchimie) : +10 Connaissances (Donjons) +6 Connaissances (Histoire) : + 10 Escalade : +8 Linguistique : +6 Natation : +8Perception : + 5 Psychologie : +1 Survie : +5
Sauvegarde : Réflexes : +2 Vigueur : +5 Volonté : +4 Mutagène: 1/1
Après un dernier coup d'oeil à la porte, Jalkri tenta de l'ouvrir. - Perception : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
|
Les éclaireurs ouvrirent la porte qui donnait sur un petit corridor. Celui-ci s'arrêtait après quelques mètres en face d'une autre porte. Ne percevant aucun signe de piège ou de danger, le groupe s'avança dans le couloir et ouvrit la deuxième porte. Celle-ci communiquait avec une salle rectangulaire où s'alignaient, le long des murs, des tables en pierre. Dessus reposaient de nombreuses cages en fer délabrées où étaient encore enfermés des squelettes de créatures humanoïdes ou, parfois, d'êtres plus étranges. Garrath et Khadran, qui voyaient dans l'obscurité, repérèrent aussitôt de bizarres petites créatures debout sur le sol ou perchées sur les tables. On aurait dit qu'elles étaient constituées de morceaux de corps à moitié formés. Dépassant à peine un mètre de haut, dépourvues de bras, elles se tenaient sur deux pattes monstrueuses. Leur torse difforme supportait une tête en forme de bulbe dans laquelle s'ouvrait une large bouche aux dents irrégulières. Sous leur peau diaphane, presque translucide, pulsaient d'hideuses veines bleuâtres. Le reste des éclaireurs avait aussi aperçut les quatre monstruosités mais les distinguait avec difficulté dans la semi-pénombre. Aussitôt, les deux créatures les plus proches se ruèrent sur Garrath et Jalkri et tentèrent de les mordre mais leur assaut se brisa contre les armures de leurs adversaires. - Init. créature 1 : 1d20+1 donne [6] + 1 = 7
- Init. créature 2 : 1d20+1 donne [1] + 1 = 2
- Init. créature 3 : 1d20+1 donne [13] + 1 = 14
- Init. créature 4 : 1d20+1 donne [12] + 1 = 13
- Atk morsure créature 3/Garrath : 1d20+3+2 donne [6] + 3 + 2 = 11
- Dgts éventuels : 1d6+1+1d4 donne [5] + 1 + [1] = 7
- Atk morsure créature 3/Jalkri : 1d20+3+2 donne [6] + 3 + 2 = 11
- Dgts éventuels : 1d6+1+1d4 donne [5] + 1 + [1] = 7
Round 1 Créature 3 (a joué, charge -2 CA) Créature 4 (a joué, charge -2 CA) Melys (doit jouer) Jens (doit jouer) Khadran (doit jouer) Créature 1 (doit jouer) Jalkri (doit jouer) Garrath (doit jouer) Créature 2 (doit jouer)
Modifié par un utilisateur jeudi 25 août 2016 21:12:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/10/2015(UTC)
Messages : 540
|
Melys Delirhan CA 16 | C13 | D13 Ref+7 Vig+2 Vol+4 Inspiration: 11/13 Perception : 7
Barde, Niveau 4 Initiative : +3 BBA : +3 MOD : +1 (CaC) / +3 (Dist.) Tir à l'arc : +7 || Dégâts : 1d8+1 Tir à Bout Portant (6c) : +8 || Dégâts :1d8+2 Epée longue : +5 || Dégâts : 1d8+1 Fouet : +4 || Dégâts : 1d3+1
Compétences: Acrobaties +10(12), Désamorçage+7, Diplomatie +9(10), Discrétion +10(12), Escalade +7(9), Escamotage +8,Evasion +7, Intimidation +7, Representation +10, Survie +7 , UOM +9
Mélys était gênée par ses compagnons mais tenta quand même de décocher une flèche sur la créature qui faisait face à Garrath. « Mais .... mais elles sont immondes !!!! Quel esprit peut bien vouloir créer de telles choses !!! »- Tir Créature 3 (+TaBP - Abris mou) : 1d20+8-4 donne [19] + 8 - 4 = 23
- Dégâts éventuels : 1d8+2 donne [5] + 2 = 7
Modifié par un utilisateur vendredi 26 août 2016 18:38:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
Jens Sorts niv 0:3/3 Sorts niv 1:3/4+0 Sorts niv 2:2/3+0 CA : 12 " Je n'ai que ça à faire, le plus près va prendre ça ! "Il ne se fait pas trop d'illusions sur le résultat d'un jet d'acide, mais c'est toujours ça de pris . Ce qui lui importe le plus est de savoir ce que c'est . Il vise dans le vide mais peu importe, il dira ce qu'il peut aux autres . - Jet de connaissances (nimp) : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Jet d'attaque : 1d20 donne [5] = 5
| *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
|
Mélys brandit son arc et visa l'adversaire de Garrath. La flèche fila entre les épaules des deux combattants qui se trouvaient devant elle et se ficha dans le corps de la créature, la transperçant de part en part. Celle-ci poussa un bref glapissement tandis qu'un liquide translucide se mit à couler abondamment de la blessure. Jens invoqua une petite orbe d'acide et la lança sur l'une des aberrations mais le projectile s'écrasa contre un mur. Le mage avait lu deux ou ou trois choses sur les bizarres petites monstruosités qui lui faisaient face. Elles s'appelaient des fleshdregs. Créatures du Thassilon, personnifiant l'un des sept pêchés, elles se matérialisaient généralement auprès d'un puits des runes quand celui-ci finissait par devenir imprévisible et incontrôlable après des millénaires d'abandon. Les puits des runes étaient d'anciens artefacts thassilonien créés par les Seigneurs des Runes autour de leur pêché de prédilection. Ils étaient alimentés par l'essence des âmes de créatures porteuses de ce pêché et offraient des capacités magiques pouvant s'avérer très puissantes. C'est notamment par l'intermédiaire d'un de ces artefacts que Karzoug était parvenu à revenir sur Golarion. Les fleshdregs pouvaient aussi être le résultat d'échecs lors de la création de créatures par les mages du Thassilon comme par exemple les rejetons des pêchés. Dans un laboratoire arcanique datant de l'époque thassilonienne, c'était d'ailleurs peut-être cette dernière option qui prévalait. Jens savait aussi que ces créatures étaient plutôt faibles au combat. Leur nature particulière les rendait résistantes à la magie, en particulier aux sorts ciblant l'esprit, et leur morsure possédait certaines capacités spéciales liées au pêché qu'elles incarnaient. A l’arrière du groupe, Khadran incanta un sortilège pour raffermir la bravoure de ses compagnons. Pendant ce temps, un autre fleshdreg se rapprocha de ses congénères en train de combattre. Round 1 Flesdreg 3 (a joué, charge -2 CA) Flesdreg 4 (a joué, charge -2 CA) Melys (a joué, bénédiction +1 att./JdS terreur) Jens (a joué, bénédiction +1 att./JdS terreur) Khadran (a joué, bénédiction +1 att./JdS terreur) Flesdreg 1 (a joué) Jalkri (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Garrath (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Flesdreg 2 (doit jouer)
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
|
Jalkri CA : 21
Langues : Commun, Gnome, Osiriani, Ancient Osiriani, Thassilonien Compétences: Acrobatie : +4 Artisanat (Alchimie) : +10 Connaissances (Donjons) +6 Connaissances (Histoire) : + 10 Escalade : +8 Linguistique : +6 Natation : +8Perception : + 5 Psychologie : +1 Survie : +5
Sauvegarde : Réflexes : +2 Vigueur : +5 Volonté : +4 Mutagène: 1/1
Après avoir été surpris par l'apparition des étranges créatures, Jalkri se reprit et frappa celle qui l'avait attaqué. - Bastard Sword : 1d20+8+1 donne [6] + 8 + 1 = 15
- Dégâts : 1d10+14 donne [6] + 14 = 20
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 09/09/2013(UTC)
Messages : 4,818
|
GARRATH Canalisations:3/4 Aura de protection 3r/4r Sorts niv 1:2+1 Sorts niv 2:0+0 CA : 18/10/18 Après un bref mouvement de recul face à l'horreur et à la répulsion ressentie face à ces êtres, Garrath se ressaisit et brandit son marteau de guerre et l'abattit sur l'un des assaillants en s'exclamant : « Qu'est-ce que ces horreurs ? »- Attaque marteau de guerre à deux mains en puissance : 1d20+7+1 donne [10] + 7 + 1 = 18
- dégâts : 1d8+9 donne [8] + 9 = 17
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 2,918
|
D'un coup d'épée, Jalkri mit fin à la vie du fleshdreg qui lui faisait face et Garrath fit de même sur l'adversaire qui le menaçait. La dernière créature à n'avoir pas réagit proféra alors un flot de paroles rageuses dans une langue incompréhensible mais ressemblant un peu au commun des profondeurs puis se précipita vers Garrath et le mordit au bras. Le nain ressentit une très légère brûlure en plus de la morsure (1 point de dégât de feu et 4 points de morsure). - Atk morsure fleshdreg 2/Garrath : 1d20+3+2 donne [17] + 3 + 2 = 22
- Dgts éventuels : 1d6+1+1d4 donne [3] + 1 + [1] = 5
Round 2 Melys (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Jens (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Khadran (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Flesdreg 1 (doit jouer) Jalkri (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Garrath (doit jouer, bénédiction +1 att./JdS terreur) Flesdreg 2 (doit jouer)
Modifié par un utilisateur lundi 29 août 2016 19:20:52(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/09/2013(UTC)
Messages : 4,179
|
Jens Sorts niv 0:3/3 Sorts niv 1:3/4+0 Sorts niv 2:2/3+0 CA : 12 Imaginant qu'il risque de ne pas faire grand-chose, il agrippe son arbalète légère et la charge . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|