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Emyralda sentait que la situation devenait difficile, ils auraient besoin de tous leurs pouvoirs pour passer ces différents portes de gardes... Elle espérait que l'élémentaire saurait se débrouiller et attaquer leur ennemis les plus proches... Elle utilisa à nouveau sa baguette pour essayer de se débarrasser de l'un des Ninjas visibles... - Attaque Baguette Contact Distance : 1d20+3-4+2 donne [10] + 3 - 4 + 2 = 11
- Dégats baguette : 4d6 donne [9] = 9
- Attaque élémentaire : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Dégâts : 1d6+6 donne [2] + 6 = 8
Attaque élémentaire sur ennemi le plus proche je suppose : Si c'est un Ninja invisible, baguette sur celui déjà touché. SI attaque sur Ninja déjà visible, et qu'il ne le tombe pas, baguette sur le même, sinon le suivant... Bon d'un autre coté, vu les dés, il va pas y avoir beaucoup de dégats... élémentaire rd 2, armure de mage actifModifié par un utilisateur lundi 10 février 2014 14:46:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Pippin Merry Une fois les ninjas regroupés autour du mauxi, Pippin pressa les flancs de sa monture ailée pour qu'elle se lance dans la bataille. Suivant les indications de son cavalier, le roc contourna la zone d'affrontement pour arriver dans le dos des hommes masqués. Le jeune druide laissa ensuite son compagnon animal foncer sur l'individu qui assaillait Marahamou. - Attaque bec en puissance sur Ninja 3 (tenaille + hauteur) : 1d20+4+2+1+1+2-1 donne [12] + 4 + 2 + 1 + 1 + 2 - 1 = 21
- Attaque de lance Pippin sur Ninja 3 (tenaille + hauteur) : 1d20+6+2+1+2 donne [16] + 6 + 2 + 1 + 2 = 27
- Dégâts en puissance bec : 1d6+1+2+2 donne [6] + 1 + 2 + 2 = 11
- Dégâts lance : 1d6+1+2 donne [1] + 1 + 2 = 4
morsure magique suprême, inspiration vaillante +2.
Déplacement en AO14 et attaque le ninja 3.
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Marahamou Rage : 12/15 Encaissant et esquivant difficilement les attaques des ninjas, Marahamou décida de tous les envoyer au tapis pour ne pas perdre plus de sang et économiser un maximum ses forces. En effet, le mauxi se sentait encore assez faible à cause du poison et n'avait pas fait guérir ses blessures. Entonnant un chant de guerre de son pays natal, le barbare lança une unique mais puissante attaque horizontale pour trancher les deux hommes qui lui faisait face. - Attaque en rage en puissance sur Ninja 2 : 1d20+13+2 donne [11] + 13 + 2 = 26
- Enchaînement en rage en puissance sur Ninja 4 : 1d20+13+2-2 donne [5] + 13 + 2 - 2 = 18
- Dégâts en puissance Ninja 2 : 2d6+16+2 donne [10] + 16 + 2 = 28
- Dégâts en puissance Ninja 4 : 2d6+16+2 donne [4] + 16 + 2 = 22
Rage (rapide), enchaînement Ninja 2 et 4. (-4 CA)
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Ni l'élémentaire, ni la mage n'eurent de succès. Merry acheva un assaillant et Pippin en blessa un autre. Enfin, Marahamou en mit à terre deux autres d'un seul coup ! Les adversaires tombaient comme des mouches, mais le combat coutait énormément d'énergie à l'Etoile Verte. Par la porte du fond, des malandrins débouchèrent et envahirent le hall, hurlant leur colère. INITIATIVES ROUND 3. 22 - Bart 19 - Bandit2 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Hoshin 15 - Bandit1 14 - Bandit4 14 - Bandit7 13 - Bandit6 10 - Bandit8 07 - Bandit5 06 - Bandit3 04 - Rodrigue Doit jouer Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur lundi 10 février 2014 18:54:23(UTC)
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 12/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 Marahamou venait de dégager le chemin devant lui d'un revers de main, aussi Rodrigue s'engouffra dans la brèche et fondit sur l'ennemi qui lui faisait face. Soucieux de ne pas offrir son flanc à d'autres adversaires potentiels, le jeune homme longea le mur. Arriver à portée de son adversaire, il exécuta une habile fente avant de lui lacérer les entrailles de son wakizashi. « Qu'est-ce que le nombre mes amis si ce n'est une motivation supplémentaire ? Nous ne saurions défaillir ! »frappe magique (rapide), maintient inspiration vaillante (libre), attaque (simple), se déplace en dégainant en AP16 (mouvement)- Attaque sur bandit4 : 1d20+6+2+2 donne [20] + 6 + 2 + 2 = 30
- confirmation : 1d20+6+2+2 donne [5] + 6 + 2 + 2 = 15
- dégâts critique : 2d6+14 donne [3] + 14 = 17
- dégâts normaux : 1d6+7 donne [6] + 7 = 13
effet actif : héroïsme (50 min), inspiration vaillante +2 masses d'armes en AP8Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 01:42:10(UTC)
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Le combat s'intensifiait, le nombre de morts augmentant à vue d’œil. Coté est, une autre porte s’ouvrit et une voix forte et grave hurla. « Que se passe-t-il ici ? Débarrassez-moi de ces étrangers ! »INITIATIVES ROUND 4. 22 - Bart Doit jouer19 - Bandit2 18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Hoshin 15 - Bandit1 14 - Bandit7 13 - Bandit6 10 - Bandit8 07 - Bandit5 06 - Bandit3 04 - Rodrigue Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur lundi 10 février 2014 19:42:34(UTC)
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Bart Pièges : 4/4 Plus les ennemis tombaient, plus il en arrivait! Mais ne s'arrêtera-ce donc jamais!Il visa le plus proche bandit et déclencha son arbalète - Attaque carreau 1 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [9] + 5 + 2 + 2 = 18
- degat 1 : 1d8+5+2 donne [1] + 5 + 2 = 8
- Attaque carreau 2 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [20] + 5 + 2 + 2 = 29
- degat 2 : 1d8+5+2 donne [5] + 5 + 2 = 12
- Confirmation critique carreau 2 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [16] + 5 + 2 + 2 = 25
- dégât critique 2 : 1d8+5+2 donne [6] + 5 + 2 = 13
Attaque sur bandit 7. S'il tombait par hasard au 1er carreau, le 2ème serait pour le bandit 1 effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 inspiration vaillante Att. +2, Dég +2 JS vs terreur et charme +2Modifié par un utilisateur lundi 10 février 2014 21:19:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Les deux carreaux du rôdeurs se fichèrent dans leur cible, le second la transperçant de part en part. La créature de terre reçut un coup de lance du bandit le plus rapide. INITIATIVES ROUND 4. 22 - Bart 19 - Bandit2 18 – Bandit9 18 - Merry Doit jouer18 - Pipin Doit jouer17 - Marahamou Doit jouer16 - Emyralda Doit jouer16 - Elémenterre de terre Doit jouer16 - Hoshin Doit jouer15 - Bandit1 13 - Bandit6 10 - Bandit8 07 - Bandit5 06 - Bandit3 04 - Rodrigue - Attaque bandit 2 sur Elémentaire : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Dégâts : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 07:39:07(UTC)
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Les Ninjas étaient tombés sous les coups combinés de Pippin et Mara. Cependant, ce dernier était gravement blessé, et personne ne pensait à le soigner... « Rodrigue, Pippin, il faut soigner Mara »Ceci dit, il fallait réagir à la multiplicité des attaquants et décida de convoquer de nouvelles créatures. Elle incanta longuement. L'élémentaire répliqua au coup porté par le premier bandit... - Attaque élémentaire : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- Dégâts : 1d6+6 donne [5] + 6 = 11
Incantation Convocation des monstres 3élémentaire terre (6/15) rd 3, armure de mage actif
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Hoshin Ki : 5/5 Coup parfait : 5/5 Hoshin se retrouvait maintenant loin de l'action. En effet, l'avancée de l'Étoile Verte était inexorable, malgré le nombre considérable d'ennemis qui déboulaient sans discontinuer des portes donnat sur le hall. Finalement, et comme à son habitude, le groupe s'était fait repérer. Il se demanda combien il y en avait, là-dedans. Il avança plus près de la mêlée pour apporter son soutien à ses compagnons. - Attaque simple sur bandit 1 (+8), viser (-1), inspi. vaillante (+2), bout portant (+1) : 1d20+8-1+2+1 donne [13] + 8 - 1 + 2 + 1 = 23
- Dégâts flèche (+4), inspi. vaillante (+2), viser (+2), bout portant (+1) : 1d8+4+2+2+1 donne [4] + 4 + 2 + 2 + 1 = 13
Mouvement 8c en AL13 (map éditée). Tir sur bandit 1. Action rapide : école du serpent (Psychologie remplace CA/CAcontact si pas pris au dépourvu (action immédiate)).Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 11:11:00(UTC)
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Emyralda se concentra à nouveau sur une invocation qui lui demandait une longue incantation. Pendant ce temps, l'élémentaire vit son poing heurter le cuir de son adversaire. Le moine sentit le besoin de s'approcher. Il ajusta un trait qui se planta dans un bandit. INITIATIVES ROUND 4. 22 - Bart 19 - Bandit2 18 – Bandit9 18 - Merry Doit jouer18 - Pipin Doit jouer17 - Marahamou Doit jouer16 - Emyralda 16 - Elémenterre de terre 16 - Hoshin 15 - Bandit1 13 - Bandit6 10 - Bandit8 07 - Bandit5 06 - Bandit3 04 - Rodrigue [de]de]Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 11:32:26(UTC)
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Pippin Merry Bien que débarrassé des hommes masqués, d'autres gardes débarquèrent dans le hall. Décidément, faut faire le ménage ici ! Voyant un des bandits attaquer l'élémentaire, Pippin fit avancer son compagnon animal qui se jeta férocement sur sa proie. - Attaque bec en puissance (hauteur + inspiration vaillante) : 1d20+4+1+2-1 donne [1] + 4 + 1 + 2 - 1 = 7
- Attaque de griffe 1 en puissance (hauteur + sort + inspiration vaillante) : 1d20+5+1+1+2 donne [8] + 5 + 1 + 1 + 2 = 17
- Attaque de griffe 2 en puissance (hauteur +sort + inspiration vaillante) : 1d20+5+1+1+2 donne [7] + 5 + 1 + 1 + 2 = 16
- Attaque de lance Pippin (hauteur + inspiration vaillante) : 1d20+6+2+2 donne [9] + 6 + 2 + 2 = 19
- Dégâts bec en puissance : 1d6+1+2+2 donne [2] + 1 + 2 + 2 = 7
- Dégâts serre 1 en puissance : 1d4+1+2+2+1 donne [1] + 1 + 2 + 2 + 1 = 7
- Dégâts serre 2 en puissance : 1d4+1+2+2+1 donne [2] + 1 + 2 + 2 + 1 = 8
- Dégâts lance : 1d6+1+2 donne [1] + 1 + 2 = 4
morsure magique suprême, inspiration vaillante +2.
Pas de déplacement en AN15 et attaque bandit 2.
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Marahamou Rage : 11/15 Ayant élégamment tranché les deux derniers ninjas, Marahamou porta son attention sur les hommes qui affluaient dans la pièce et qui s'en prenaient à ses compagnons. Toujours dans sa rage guerrière, le mauxi se dirigea à grands pas vers l’adversaire qui se trouvait droit en face de lui. Le barbare lui asséna une violente frappe au niveau de la gorge dans le but de séparer la tête du reste du corps. - Attaque en puissance en rage : 1d20+13+2 donne [11] + 13 + 2 = 26
- Dégâts en puissance en rage : 2d6+16+2 donne [7] + 16 + 2 = 25
démarche aérienne
Déplacement en AO17 (mouvement) puis attaque en puissance sur bandit 3 (simple).Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 21:33:50(UTC)
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Pippin, aidé de son aigle, ainsi que Mara défirent encore deux malandrins. Le reste se rua à l'assaut des héros, rejoint par une troisième vague. Mais les compétences martiales de ces hommes ne semblaient pas bien impressionnantes. Puis, surgissant à son tour de la dernière porte, une créature impressionnante se manifesta par un puissant grognement. Mi homme, mi ours, elle tenait dans ses mais déformées une grande hache qu'elle faisait tournoyer au dessus de sa tête. Le nombre de brigands ainsi que ce qui semblait être un lycanthrope risquaient de faire pencher la balance du mauvais coté... INITIATIVES ROUND 4. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Hoshin 15 - Bandit1 13 - Bandit6 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 - Bandit8 10 – Homme ours 08 – Bandit12 07 - Bandit5 04 - Rodrigue Doit jouer - Attaque Bandit1 sur Pippin : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Attaque charge Bandit6 sur Hoshin : 1d20+4+2 donne [10] + 4 + 2 = 16
- Attaque Bandit8 sur Marahamou : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
- Attaque Bandit5 sur Pippin : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2014 22:46:47(UTC)
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 11/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 Rodrigue venait d'éviscérer son adversaire, mais toujours plus d'hommes sortaient, armés, des pièces flanquant le hall. La forteresse était clairement sur le pied de guerre pour que tant d'hommes soient prêts dans la seconde. Mara était blessé mais continuait à trancher à tout va. Rodrigue décida de se porter à ses côtés. Il y avait à sa gauche le mur tandis que le flanc droit du mauxi était protégé par un brasier. « Tenons la ligne et restons groupés ! Ensemble nous vaincrons. » Ainsi positionnés les deux hommes pourraient espérer éviter d'être submergés, mais ils auraient sûrement besoin de l'aide de leurs compagnons, surtout avec le nouvel arrivant. Gênées par la proximité du mur, les attaques de Rodrigue furent assez maladroites, mais cela ne l'empêcherait pas de maintenir sa position. frappe magique (rapide), maintient inspiration vaillante (libre), attaque à outrance (complexe), pas de placement en AP17 (mouvement)- Attaque 1 sur bandit8 : 1d20+4+2+2 donne [6] + 4 + 2 + 2 = 14
- Attaque 2 sur bandit8 : 1d20+4+2+2 donne [6] + 4 + 2 + 2 = 14
- dégâts (?) : 1d6+7 donne [5] + 7 = 12
- dégâts (?) : 1d6+6 donne [1] + 6 = 7
effet actif : héroïsme (50 min), inspiration vaillante +2 masses d'armes en AP8Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 01:43:25(UTC)
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Rodrigue manqua de précision, la vague d'ennemi persistait et l'homme ours s'approchait. INITIATIVES ROUND 5. 22 - Bart Doit jouer18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Hoshin 15 - Bandit1 13 - Bandit6 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 - Bandit8 10 – Homme ours 08 – Bandit12 07 - Bandit5 04 - Rodrigue Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.
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Bart Pièges : 4/4 Le trappeur entendit les paroles de Rodrigue « C'est pas simple pour le moment, on est un peu pleins d'ennemis aussi à l'arrière. Reculez si vous pouvez. »Afin de continuer à détruire leurs ennemis, il se recula d'un pas (en AN13) et vit un homme aux traits prononcés d'ours C'est quoi c'te chose???Mais il était néanmoins assez loin et reporta son attention sur ses proches ennemis - Connaissance homme ours : 1d20 donne [1] = 1
- Attaque carreau 1 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [17] + 5 + 2 + 2 = 26
- dégât 1 : 1d8+5+2 donne [8] + 5 + 2 = 15
- Attaque carreau 2 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [14] + 5 + 2 + 2 = 23
- dégât 2 : 1d8+5+2 donne [5] + 5 + 2 = 12
Attaque sur bandit 6. S'il tombait par hasard au 1er carreau, le 2ème serait pour le bandit 5 effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 inspiration vaillante Att. +2, Dég +2 JS vs terreur et charme +2 | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Le brigand reçut deux carreaux de la part du rôdeur et s'écroula. INITIATIVES ROUND 5. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry Doit jouer18 - Pipin Doit jouer17 - Marahamou Doit jouer16 - Emyralda Doit jouer16 - Hoshin Doit jouer15 - Bandit1 13 - Bandit6 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 - Bandit8 10 – Homme ours 08 – Bandit12 07 - Bandit5 04 - Rodrigue Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.
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Pippin Merry Après avoir transpercé un autre homme de sa lance, Pippin leva la tête pour voir si le duo composé du mauxi et du barde arrivaient à résister aux assauts des bandits. Le jeune druide écarquilla les yeux de surprise en découvrant un guerrier ressemblant à un ours. C'est pas un gars comme les autres...Deux gardes interrompirent ses pensées en l'attaquant. Heureusement, le halfelin eut juste le temps de lever son bouclier pour dévier les deux lames. Furieux de voir ses proies tenter de blesser son cavalier, le roc se jeta férocement sur les agresseurs. - Connaissance homme-ours : 1d20 donne [5] = 5
- Attaque bec en puissance (hauteur + inspiration vaillante) : 1d20+4+1+2-1 donne [15] + 4 + 1 + 2 - 1 = 21
- Attaque de griffe 1 en puissance (hauteur + sort + inspiration vaillante) : 1d20+5+1+1+2 donne [19] + 5 + 1 + 1 + 2 = 28
- Attaque de griffe 2 en puissance (hauteur +sort + inspiration vaillante) : 1d20+5+1+1+2 donne [13] + 5 + 1 + 1 + 2 = 22
- Attaque de lance Pippin (hauteur + inspiration vaillante) : 1d20+6+2+2 donne [14] + 6 + 2 + 2 = 24
- Dégâts bec en puissance : 1d6+1+2+2 donne [4] + 1 + 2 + 2 = 9
- Dégâts serre 1 en puissance : 1d4+1+2+2+1 donne [2] + 1 + 2 + 2 + 1 = 8
- Dégâts serre 2 en puissance : 1d4+1+2+2+1 donne [2] + 1 + 2 + 2 + 1 = 8
- Dégâts lance : 1d6+1+2 donne [5] + 1 + 2 = 8
- Critique griffe 1 : 1d20+5+1+1+2-1 donne [19] + 5 + 1 + 1 + 2 - 1 = 27
- Dégâts critique griffe 1 : 1d4+1+2+2+1 donne [2] + 1 + 2 + 2 + 1 = 8
morsure magique suprême, inspiration vaillante +2.
Attaque bandit 5. (le reste sur le bandit 1 si le bandit 5 s'écroule avant).
Il fait enlever 1 aux jets d'attaques de griffes de Merry !! (mais ça touche quand même je pense)Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 14:21:24(UTC)
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Marahamou Rage : 10/15 Un sourire sauvage se dessina sur le visage du mauxi quand il vit apparaître un ours humanoïde armé d'une hache. Marahamou sentit affluer en lui une puissante montée d’adrénaline, ses muscles, prenant encore plus de volume, firent légèrement gonfler son armure. Il savait qu'il allait devoir combattre ce gars et qu'il y avait de bonnes chances qu'il finisse au tapis en se prenant un de ses coups de haches. « Je vais me le faire !! »« Dégagez de là vous autres ! »Bien campé sur ses jambes, le barbare continua à moissonner les individus qui se présentaient à lui... Une autre tête vola. - Attaque en puissance en rage : 1d20+13+2 donne [7] + 13 + 2 = 22
- Dégâts en puissance en rage : 2d6+16+2 donne [9] + 16 + 2 = 27
démarche aérienne
Attaque en puissance sur bandit 8 (simple).Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 14:47:56(UTC)
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