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Emyralda avait fini d'incanter. Elle choisit de faire apparaitre encore des élémentaires de terre, mais en plus grand nombre pour aider ses amis à faire face à tous ses ennemis qui n’arrêtaient pas d'affluer pour les repousser. Malheureusement, un seul répondit à son appel. Elle le plaça à l'opposé de Rodrigue et Mara pour qu'il leur offre une tenaille. Le premier attaqua son adversaire le plus proche. Elle vit l'homme-monstre plus ours que humain, armé d'une grande hache. Cela lui rappela de mauvais souvenirs, aussi choisit-elle d'essayer de le désarmer. Elle incanta et désigna sa hache - Convocation Elementaire : 1d3 donne [1] = 1
- Attaque élémentaire 1 : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- Dégâts Elementaire 1 : 1d6+6 donne [5] + 6 = 11
- Attaque élémentaire 2 : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Dégâts Elementaire 2 : 1d6+6 donne [5] + 6 = 11
Graisse sur la hache de l'homme Ours : DD Refl 17. Je n'ai pas compté la tennaille éventuelle pour l'elemtaire 2élémentaire de terre 1 (6/15) rd 4, élémentaire terre 2 (15/15) rd 1, armure de mage actifModifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 16:14:43(UTC)
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Les morts continuaient à pleuvoir. Trois de plus en quelques secondes. Un nouvel élémentaire apparut et entra dans la mêlée. Dans un cri de fureur, l'ours sentit sa hache vouloir lui échapper, mais il sera fort les mains. INITIATIVES ROUND 5. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Hoshin Doit jouer13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 – Homme ours 08 – Bandit12 04 - Rodrigue - Réflexe : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 18:26:11(UTC)
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Hoshin Ki : 5/5 Coup parfait : 5/5 Hoshin visa le bandit qui protégeait l'étrange créature, mi-ours, mi-homme, sur son flanc gauche. - Attaque arc bandit 12 (+8), viser (-1), inspi. vaillante (+2) : 1d20+8-1+2 donne [9] + 8 - 1 + 2 = 18
- dégâts flèche (+4), viser (+2), inspi. vaillante (+2) : 1d8+4+2+2 donne [3] + 4 + 2 + 2 = 11
- Attaque 2 arc bandit 12 (+8), viser (-1), inspi. vaillante (+2) : 1d20+8-1+2 donne [13] + 8 - 1 + 2 = 22
- dégâts flèche 2 (+4), viser (+2), inspi. vaillante (+2) : 1d8+4+2+2 donne [1] + 4 + 2 + 2 = 9
Déluge de coups sur bandit 12 (complexe), pas de placement en avant, en AL14 (map éditée)Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 18:20:42(UTC)
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Le moine élimina un homme de plus. Subissant trop d'attaques, un élémentaire retourna dans son monde, laissant la place à l'homme ours pour se ruer sur le barbare qui l'avait appelé ! Le coup reçu par Marahamou le secoua fortement. INITIATIVES ROUND 5. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Élémentaire de terre 2 16 - Hoshin 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 – Homme ours 04 - Rodrigue Doit jouer - Attaque Bandit10 sur Élémentaire de terre 1 : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Attaque Bandit11 sur Élémentaire de terre 1 : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
- Dégâts : 1d8+3 donne [4] + 3 = 7
- Attaque Homme ours sur Marahamou : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
- Dégâts Marahamou : 1d8+12+2 donne [3] + 12 + 2 = 17
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur mercredi 12 février 2014 18:42:08(UTC)
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 10/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 L'ours-garou était puissant et ses coups pourraient rapidement devenir létaux. Cependant, Rodrigue ne disposait pas d'arme en argent et il savait que sans cela, ou une arme magique particulièrement rare, il ne serait en mesure que d'effleurer le lycanthrope. Il décida donc de s'occuper de ses sbires. Il s'avança et entailla son adversaire au niveau de l'avant-bras. L'Étoile Verte venait de pénétrer dans la forteresse et elle était pourtant déjà assaillie de toute part. Il lui fallait rester solidaire. Desna se chargerait de guider les pas des héritiers des Amatatsu qui suivaient cet adage. « Tenons la ligne ! Les secondes d'écoulent et leur nombre s'amenuise ! Ils paieront pour apprendre qu'il ne fait pas bon croiser l'Étoile Verte de Pointesable ! »@ Vrock : si tu estimes que Rodrigue a les connaissances nécessaires pour connaître la RD des lycanthropes alors Rodrigue attaque le bandit 10 en faisant un pas de placement, sinon l'ours-garou -> j'écrirai mon post en fonction. frappe magique (rapide), maintient inspiration vaillante (libre), attaque (simple)- Connaissances (lycanthropes) : 1d20 donne [20] = 20
- attaque #1 : 1d20+4+2+2 donne [3] + 4 + 2 + 2 = 11
- attaque #2 : 1d20+4+2+2 donne [16] + 4 + 2 + 2 = 24
- dégâts : 1d6+1+2+2 donne [2] + 1 + 2 + 2 = 7
effet actif : héroïsme (50 min), inspiration vaillante +2 masses d'armes en AP8Modifié par un utilisateur vendredi 14 février 2014 01:24:45(UTC)
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Rodrigue, reconnaissant la créature hybride, se décala pour frapper sur un des bandits. INITIATIVES ROUND 6. 22 - Bart Doit jouer18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Élémentaire de terre 2 16 - Hoshin 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 – Homme ours 04 - Rodrigue Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.
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Bart Pièges : 4/4 La situation s'était assainie de son coté, aussi put il avancer en se décalant afin d'avoir une meilleur visibilité sur l'homme ours qui avait frapper Mara durement semblait il - Attaque carreau 1 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [18] + 5 + 2 + 2 = 27
- dégât 1 : 1d8+5+2 donne [2] + 5 + 2 = 9
effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 inspiration vaillante Att. +2, Dég +2 JS vs terreur et charme +2 | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Le carreau de Bart se ficha dans l'homme ours, mais, malgré le rictus de douleur de la créature, il fut expulsé de la plaie qui se referma. Le dernier brigand à être entré dans le hall se dirigea vers le moine, prenant soin de contourner ce monticule de terre vaguement humanoïde qui ne lui inspirait pas confiance. Hoshin reçut une longue estafilade au bras. INITIATIVES ROUND 6. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry Doit jouer18 - Pipin Doit jouer17 - Marahamou Doit jouer16 - Emyralda Doit jouer16 - Élémentaire de terre 2 Doit jouer16 - Hoshin Doit jouer13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 – Homme ours 04 - Rodrigue - Attaque Bandit9 sur Hoshin : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Dégâts : 1d8+3 donne [1] + 3 = 4
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur jeudi 13 février 2014 08:48:15(UTC)
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Hoshin Ki : 4/5 Coup parfait : 5/5 Hoshin n'était guère rassuré par la créature à ses côtés. Il les avait bien vues, elle et son congénère, attaquer leurs ennemis et se doutait que les deux longues incantations d'Emy en étaient à l'origine. Cependant, il espérait que l'elfe contrôlait correctement ses créations. Fascinantes, au demeurant. L'homme contournant la montagne de terre à sa droite ne lui échappa pas. Il évita son coup habilement et lui sourit. Il ne s'en occupa pas plus que cela pour le moment, cependant, comptant sur le tas de terre pour s'occuper de cet être qui ressemblait aux cibles sans doute désignées par son maître. L'homme-ours avait retenu son attention. Son coup avait visiblement bien amoché Mara et le carreau de Bart avait comme rebondi sur sa fourrure. Il le visa et déclencha ses tirs, puisant dans son énergie intérieure pour accélérer ses attaques. Le tianais vit avec satisfaction ses trois flèches s'enfoncer profondément dans le monstre. - CA école du serpent contre bandit 9 : 1d20+13 donne [14] + 13 = 27
- Déluge de coups sur homme-ours (+8), viser (-1), inspi. vaillante (+2), bout portant(+1) : 1d20+8-1+2+1 donne [18] + 8 - 1 + 2 + 1 = 28
- Déluge de coups sur homme-ours (+8), viser (-1), inspi. vaillante (+2), bout portant(+1) : 1d20+8-1+2+1 donne [10] + 8 - 1 + 2 + 1 = 20
- Dégâts flèche 1 (+4), viser(+2), inspi. vaillante (+2), bout portant(+1) : 1d8+4+2+2+1 donne [4] + 4 + 2 + 2 + 1 = 13
- Dégâts flèche 1 (+4), viser(+2), inspi. vaillante (+2), bout portant(+1) : 1d8+4+2+2+1 donne [7] + 4 + 2 + 2 + 1 = 16
- Déluge de coups (ki) sur homme-ours (+8), viser (-1), inspi. vaillante (+2), bout portant(+1) : 1d20+8-1+2+1 donne [12] + 8 - 1 + 2 + 1 = 22
- Dégâts flèche 3 (+4), viser(+2), inspi. vaillante (+2), bout portant(+1) : 1d8+4+2+2+1 donne [8] + 4 + 2 + 2 + 1 = 17
Depuis le round 4, Hoshin est en position école du serpent, post ici. J'ai donc lancé un test de psychologie pour éviter le coup. Désolé, je me dis qu'il faudrait peut-être que je le rappelle à chaque post, tout à coup. Je n'y avais pas pensé, la position étant automatiquement maintenue, tant que je n'en change pas (action rapide, dans ce cas) ... Donc ici : * déluge de coups sur homme-ours (complexe), point de ki pour une attaque supplémentaire (rapide) * école du serpent en action depuis le round 4 (Psychologie remplace CA/CAcontact si pas pris au dépourvu (action immédiate))Modifié par un utilisateur jeudi 13 février 2014 10:49:07(UTC)
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Marahamou Rage : 9/15 Comme il s'y attendait, le coup de hache de l'homme ours lui infligea de sérieux dommages, Marahamou ne put qu'encaisser en grognant de douleur. Le mauxi vit alors s'abattre sur son adversaire un déluge de flèches et un carreau, il fronça les sourcils en voyant ses blessures de refermées. Le barbare raffermit sa prise sur son arme et attaqua en y mettant toute sa force. Il passa aisément sous la garde du lycanthrope mais le guerrier sentit une résistance quand sa lame trancha la chair de ce dernier. « T'es un coriace mon gars !! » - Attaque en puissance en rage : 1d20+13+2 donne [15] + 13 + 2 = 30
- Dégâts en puissance en rage : 2d6+16+2 donne [9] + 16 + 2 = 27
démarche aérienne
Attaque en puissance sur homme-ours (simple).Modifié par un utilisateur jeudi 13 février 2014 11:35:53(UTC)
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Les trois flèches du moine et le coup magistral du barbare ne vinrent pas à bout de leur féroce adversaire. Une bonne partie des blessures se refermaient instantanément. INITIATIVES ROUND 6. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry Doit jouer18 - Pipin Doit jouer17 - Marahamou 16 - Emyralda Doit jouer16 - Élémentaire de terre 2 Doit jouer16 - Hoshin 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 – Homme ours 04 - Rodrigue J'avais vu ton utilisation de l'école, mais j'ai oublié de faire le jet. Essaie de l'intégrer à ton jeton, avec un renvoi sur les règles.Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur jeudi 13 février 2014 12:47:05(UTC)
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Pippin Merry N'ayant plus d'adversaires le menaçant directement, Pippin porta son attention sur le combat qui opposait deux forces de la nature : Marahamou et l'homme ours. L'issue de l'affrontement aurait été évidente si le mauxi avait été en pleine possession de ses moyens. Satané ninja... Le jeune druide décida donc d'apporter son soutient au barbare et fit atterrir Merry juste derrière lui. Le hobbit récita une formule druidique et une aura verdâtre entoura alors sa main qu'il posa sur le dos du guerrier. - Soins légers : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
morsure magique suprême, inspiration vaillante +2.
Merry --> Déplacement en AO16
Pippin --> range sa lance, soins légers sur Marahamou.
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Emyralda voyait le combat faire rage, et Mara encaissait les coups, mais combien encaisserait-il encore. Leur adversaire mi-homme, mi-ours semblait redoutable. Elle craignait pour la vie de Mara mais avait déjà averti ses amis, et seul Pippin l'avait semble-t-il entendue. Elle réfléchit rapidement si ce monstre avait un point faible pour le signaler à ses amis... Elle se rapprocha et utilisa la baguette pour essayer de se débarrasser de ce monstre qui semblait le chef des autres soldats - Connaissance (?) : 1d20 donne [2] = 2
- Attaque Elem 2 (bandit 11) : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
- Dégâts Elem 2 : 1d6+6 donne [5] + 6 = 11
- Att contact distance : 1d20+3-4+2 donne [18] + 3 - 4 + 2 = 19
- Dégâts Baguette : 4d6 donne [17] = 17
élémentaire terre 2 (15/15) rd 2, armure de mage actifModifié par un utilisateur vendredi 14 février 2014 13:37:24(UTC)
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Le rayon de feu submergea la créature de douleur. Elle frappa sur le barbare sans retenue, lui assénant à nouveau un violent coup de hache. Les derniers adversaires des héros semblaient en bien mauvaise voie, mais ils se battaient jusqu'au bout. INITIATIVES ROUND 6. 22 - Bart 18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Élémentaire de terre 2 16 - Hoshin 13 – Bandit10 11 – Bandit11 10 – Homme ours 04 - Rodrigue Doit jouer - Attaque Bandit10 sur Rodrigue : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Attaque Bandit11 sur Élémentaire de terre 2 : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
- Dégâts Rodrigue : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
- Dégâts Élémentaire de terre 2 : 1d8+3 donne [2] + 3 = 5
- Attaque Homme ours (morsure) sur Marahamou : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
- Attaque Homme ours (griffe) sur Marahamou : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
- Attaque Homme ours sur Marahamou : 1d20+10 donne [13] + 10 = 23
- Dégâts Marahamou : 1d12+12+2 donne [5] + 12 + 2 = 19
Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur vendredi 14 février 2014 16:07:47(UTC)
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Rodrigue Rep. bard. (rd) : 9/15 sorts : 4/1 objet fétiche : 1/1 CA 19/14/16 Le lycanthrope continuait à asséner de puissants coups de hache à Marahamou, mais sa protection naturelle était toujours la même, et Rodrigue savait que ses attaques seraient un peu faiblardes contre un tel adversaire. Il était un combattant agile qui usait ses adversaires à force de coups bien placés ; il ne savait pas tuer un homme d'un seul coup. Il venait de le faire quelques secondes plus tôt, mais celui-ci était de toute évidence un bien piètre bretteur qui avait ouvert sa garde bien trop tôt. C'est alors qu'il réfléchissait à tout cela que Rodrigue fut surpris par l'attaque de son opposant. Sa gaucherie l'avait endormi et le bougre avait fini par lui faire une vilaine estafilade au niveau de la cuisse. Les traits de l'aède se durcirent. Il tournoya afin de trancher la gorge du malotru, enjamba le corps de celui-ci, puis fléchit sa jambe droite afin de piquer le pied de son deuxième adversaire. S'en fut trop pour celui-ci également. Le sang coula à travers ses lèvres et il tomba en arrière, inerte. « Ne faiblissons pas mes amis. Desna guide nos attaques et ces voleurs ont payé pour connaître l'identité de ceux à qui ils entendaient mettre des bâtons dans les roues ! »frappe magique (rapide), maintient inspiration vaillante (libre), attaque à outrance, pas de placement en AP19 quand le bandit #10 tombe (après la première attaque je pense -> 2ème coup en tenaille sur bandit #11)- attaque #1 sur bandit 10 : 1d20+4+2+2 donne [16] + 4 + 2 + 2 = 24
- attaque #2 sur bandit 10 : 1d20+4+2+2 donne [11] + 4 + 2 + 2 = 19
- dégâts #1 : 1d6+3+2+2 donne [6] + 3 + 2 + 2 = 13
- dégâts #2 : 1d6+1+2+2 donne [4] + 1 + 2 + 2 = 9
effet actif : héroïsme (50 min), inspiration vaillante +2 masses d'armes en AP8Modifié par un utilisateur vendredi 14 février 2014 16:18:33(UTC)
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Rodrigue acheva les deux hommes qui escortaient leur leader. La fin était proche... INITIATIVES ROUND 7. 22 - Bart Doit jouer18 – Bandit9 18 - Merry 18 - Pipin 17 - Marahamou 16 - Emyralda 16 - Élémentaire de terre 2 16 - Hoshin 10 – Homme ours 04 - Rodrigue Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.
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Bart Pièges : 4/4 Son coup précédent était bon, mais le corps de l'homme bête avait éjecté son carreau comme si de rien n'était. Par contre les flèches de Hoshin l'avaient fait rugir de douleur. Bart se décala d'un pas pour éviter d'avoir le moine dans sa ligne de tir et tira ses carreaux sur l'ennemi qui attaquait Hoshin, espérant débarrasser ce dernier de cette plaie afin qu'il puisse de nouveau s'occuper de l'ours humain - Attaque carreau 1 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [8] + 5 + 2 + 2 = 17
- dégât 1 : 1d8+5+2 donne [7] + 5 + 2 = 14
- Attaque carreau 2 (visée+tir rapide+bout portant) : 1d20+5+2+2 donne [13] + 5 + 2 + 2 = 22
- dégât 2 : 1d8+5+2 donne [7] + 5 + 2 = 14
vise bandit 9 effet actif : héroïsme (50 min) Att. +2, JS +2, Comp. +2 inspiration vaillante Att. +2, Dég +2 JS vs terreur et charme +2 | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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Marahamou Rage : 8/15 Marahamou encaissa un nouveau coup de hache, les soins du druide était tombés au bon moment ! N'ayant pas le temps pour des remerciments, le mauxi utilisa les dernières forces qui lui restaient pour en finir avec l'homme ours. « T'es fini mon gars ! » - Attaque en puissance en rage : 1d20+13+2 donne [16] + 13 + 2 = 31
- Dégâts en puissance en rage : 2d6+16+2 donne [7] + 16 + 2 = 25
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Bart et Maharamou vidèrent le hall de leurs derniers ennemis. Un calme relatif retomba sur les lieux car même les corbeaux, au dessus, avait quelque peu diminuer leurs bruits infernaux. Le corps à moitié ours, étendu au sol, se transforma lentement en un solide gaillard roux. L'Etoile Verte sortait victorieuse de ce premier affrontement au sein du Perchoir, mais à quel prix ? Trois d'entre eux était gravement touchés dont le barbare qui venait encore de frôler la mort. Battlemap le Perchoir à Corbeaux. Carte de Kalsgard.Modifié par un utilisateur vendredi 14 février 2014 19:42:00(UTC)
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Bart Pièges : 4/4 Bart fit le tour de ces cibles pour récupérer ses carreaux disséminés. Puis il alla dans la salle où il avait surpris les 4 ninjas « Peut être que les hommes en noir avaient des réserves de soins? »Et il y avait cette trappe et ce rideau qui l'intriguaient. « On s'occupe de leur pièce en premier les amis? »prend 10 en perception pour un total de 20 en fouille et de 22 en recherche de piège. S'occupe en premier du rideau puis de la trappe | Bartholomew Moralson, Humain Trappeur F-60(AP9) / Lloyd, Tiefeling Eclaireur BD-85 Barkeras, Androïde Alchimiste AX-140
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