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Offline Guigui.  
#41 Envoyé le : jeudi 27 mars 2014 10:03:33(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Quel que soit le sens qu'on donne au concept de RP, ma conclusion reste la même : ça n'a rien à voir avec la mécanique de chaque classe. Si le jeu autorisait les paladins loyaux neutres, ils n'auraient quasiment aucune différence technique, de rôle, de puissance d'avec le paladin loyal bon, sinon peut-être qu'ils auraient detect chaos et smite chaos à la place.

En revanche, il y a un rôle, ou plutôt des rôles, que le groupe peut s'attendre à trouver chez un perso de la classe. Si c'est de cela que tu parles, lad, je suis d'accord.

Exemple pour le roublard :

Activités principales :
- faire de l'infiltration (repérage, action commando) : usage de discrétion, discrétion + sournoise pour les attaques ciblées
- combattant secondaire (mêlée ou distance) : bonne capacité de dommages mais situationnelle (il faut trouver un moyen de placer la sneak)
- pièges et serrures (à discuter, le trait "trapfinder" rend cette activité accessible à toutes les classes)

Activités secondaires possibles :
- ?
- ?

A chaque activité principale, on se demande si la classe en question est la meilleure, techniquement, pour cette activité, ou si d'autres classes lui sont supérieures. Exemple : à partir de quel niveau le mage peut-il aisément remplacer le roublard pour l'infiltration ? Autre exemple : le roublard fait-il un meilleur combattant secondaire que, disons, le barde ou le prêtre (ici, on peut comparer avec des classes à BBA moyen).
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Offline lad  
#42 Envoyé le : jeudi 27 mars 2014 15:24:19(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

@ piwi

Tu as raison et j'aurais du y penser avant Smile

Cependant, je me demande si la définition du mot fluff ne sera pas non plus prise comme le R.P.

Je propose de remplacer le mot R.P. pour Rôle Propre de la classe ?

Qui fera la différence avec le role-playing, à savoir le vécu et caractère qu'on donne à son personnage

Ca va pour tout le monde ?

Si oui, j'éditerais le post.

@ Guigui le Yoyome

Guigui le Yoyome écrit:
En revanche, il y a un rôle, ou plutôt des rôles, que le groupe peut s'attendre à trouver chez un perso de la classe. Si c'est de cela que tu parles, lad, je suis d'accord.


Alors nous sommes d'accord, même si j'aurais du / pu être plus claire dans mes explications.

Lad écrit:
Que je transpose de manière mécanique :

vivacité d’esprit = Int. => qui n'est pas sa caract. première ou même secondaire.
sentir le danger = Perception => qui est dans ses compétences de base.
habileté et leur charme = Dext. + Char. => Une sur deux qui est sa caract. première.
nombreuses compétences => 21 compétences + 8 (+ modificateur d’Intelligence).
fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes = Dext.+ + Acrobatie + discrétion => les trois sont de base avec la classe.
dizaines d’autres professions ou domaines = ???
Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs = Escamotage + Diplomate + combattant + survie + Int avec Sag => les compétences (autre que survie) sont de base. Combattant avec ses sournoises. Int avec Sag pas ses caract. premières ou même secondaire.

Bonus spécifique de classe :

Recherche des pièges => hors combat

Talent => pendant et hors combat

Synthèse :

Axé sur la dextérité, il doit être intelligent et charismatique.

Comme il est censé être un combattant de corps à corps pour placer ses sournoises :

- Il lui faut un minimum de force pour ne pas être trop vite en Charge intermédiaire et pouvoir faire des dégâts substantiels supplémentaires.
=> armure légère 12.5 kg + Armes 1.5 kg + divers 6 kg = 20 kg (en moyenne)

- Il lui faut de la constitution pour avoir un peu plus de points de vie et résister aux effets contre la vigueur des mobs.

- Il lui faut de la sagesse pour résister aux sorts mentaux et augmenter sa perception.


Je peux rajouter plus clairement si vous voulez ?

- le trait Trap Finder vient d'un supplément et comme tu le disais, il y a déjà pas mal de travail comme ça Wink

Guigui le Yoyome écrit:
A chaque activité principale, on se demande si la classe en question est la meilleure, techniquement, pour cette activité, ou si d'autres classes lui sont supérieures.


Sur la partie surlignée, c'est ce que je tente de faire dans ce post.

Pour la seconde partie, c'est une fois que la première sera terminée Smile
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Offline lad  
#43 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 18:24:09(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

Merci à Avh / Djelai / LeoDanto / piwi / Guigui le Yoyome Smile

Ceci est un récapitulatif et un complément (je l'espère Blushing ) de l’aide de Djelai :

Roublard pour les nuls


Une classe est la vision des concepteurs dans sa partie rôle propre (fluff) :

Un roublard est un voleur, un assassin, une personne qui peut jouer de son apparence pour arriver à ses fins, faire de l'infiltration (repérage, action commando) : usage de discrétion, discrétion, etc.

Puis dans sa mécanique (crunch) :

Ses talents, ses attaques sournoises ciblées, etc. suffisent’ ils ?



Ont' ils réussi à donner un sens concret à son rôle propre et dans la mécanique à cette vision ?

Ont' ils réussi à inclure le rôle propre de cette classe dans le grand tout que forme l'univers de Pathfinder ? En gros est-ce que la classe est viable face au P.N.J. mais surtout face aux autres P.J. (de même niveau)

Les objectifs :

- Que les non expérimentés et même les autres, puissent voir si la classe qu'il souhaite prendre, corresponde vraiment à leur imaginaire.

- Définir le plus clairement possible les points forts et faibles de la classe (en combat et hors combat).

- Une fois ceci fait, comparer les archétypes et classes de prestige afin de voir si elles sont un plus-value ou non.

- Une fois ceci fait pour toutes les classes, la comparer avec les autres pour voir si une autre ne fait pas mieux qu'elle.

Critères pour y parvenir :

- Commencer par les classes de base.

- Hiérarchiser les compétences par fréquence d'utilisation => pour la partie rôle propre (Fluff), certaines pouvant s'utiliser en combat.

- Utiliser les D.D. divers prévus dans les règles.

- Prendre un nombre de P.N.J., ou du moins une valeur moyenne des valeurs => pour la partie combat.

- Prendre Humain => pour les + 2 pour n'importe quelle caract. / + 1pts de compétence par niveau / + 1 don.

- Valeur de construction sur 15 pts. / point de prédilection placé sur la vie.


Hiérarchie fréquence des compétences :

Tier 1 = Connaissances / Diplomatie / Perception

Tier 2 = Bluff / Discrétion / Intimidation / Psychologie / Survie

Tier 3 = Acrobaties / Discrétion / Linguistique / Sabotage / Utilisation d'objets magiques

Tier 4 = Art de la magie / Artisanat / Déguisement / Escalade / Natation / Profession / Représentation / Vol

Tier 5 = Dressage / Équitation / Escamotage / Estimation / Évasion / Premiers secours


ROUBLARD



Vision des concepteurs :

Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

Puis

Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.

Que je transpose de manière mécanique :

vivacité d’esprit = Int. => qui n'est pas sa caract. première ou même secondaire.
sentir le danger = Perception => qui est dans ses compétences de base.
habileté et leur charme = Dext. + Char. => Une sur deux qui est sa caract. première.
nombreuses compétences => 21 compétences + 8 (+ modificateur d’Intelligence).
Fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes = Dext. + Acrobatie + discrétion => les trois sont de base avec la classe.
dizaines d’autres professions ou domaines = ???
Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs = Escamotage + Diplomate + combattant + survie + Int avec Sag => les compétences (autre que survie) sont de base. Combattant avec ses sournoises. Int avec Sag pas ses caract. premières ou même secondaire.

Bonus spécifique de classe :

Recherche des pièges => hors combat

Talents => pendant et hors combat

Synthèse brut du texte :

Axé sur la dextérité, il doit être intelligent et charismatique.

- Il lui faut de la sagesse pour résister aux sorts mentaux et augmenter sa perception.

Comparatif hors combat :

Ecrit en bleu = les D.D. des différentes compétences / pièges / D.D. moyen de différents P.N.J. Bestiaire 1

Humain
Niv 1 Fo. 12 / Dext. 18 (16+2 race) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10

Ce build servira même pour le combat car, si j'ai placé le minimum en Int. c'est justement, pour que le reste soit correct (je ne place jamais de caract. sous 8). J'ai placé volontairement un +16 dans sa compétence principale pour une facilité de calcul. Placer un 7 et / ou un 15 ferait gagner des points pour d'autres caractéristiques mais je pense qu’en l'état, il est dans une moyenne haute de sa valeur.



Roublard niv 1 = total pts de compétence 8 (8 classe + 1 race - 1 bonus int.)

acrobatie +8 / bluff +4 / sabotage +8 (+9 piège) 20 — désarmer ou réarmer un piège/ diplomatie +4 20 + modificateur de Charisme de la créature / discrétion +8 test opposé perception + 6 / perception +4 (+5 piège) D.D. 20 / 25 + niv. sort pour magique / déguisement + 4 / connaissance local +3

Les plus :

- Avec les 3 compétences du tier 1 + la moitié du tier 2 + toutes celle du tier 3 fourni de base, cela est très bon

- Le fait de lui avoir donné 8 + modificateur d’Intelligence permet de pouvoir en utiliser beaucoup.

- Le fait de lui avoir donné Utilisation d'objet magique le rend plus versatile dans des rôles différents ATTENTION = D.D. 20 pour une baguette quand même. Donc 1 chance sur 2 au niveau 7 sur le build sus cité et en y plaçant 7 rangs.

- Des talents qui peuvent aider ... au détriment de ceux qui aident au combat.

Les moins :

- Il est dépendant de plusieurs attributs (Multiples Dépendant Attributs = MAD)

La dextérité l'aide pour un maximum de compétences mais le manque d'intelligence, de sagesse et de charisme, le bride sur d'autres importantes.

Conclusion :

Les concepteurs ont donné de bons moyens au roublard mais pas assez pour qu'il puisse faire tout très bien de base. Du coup, en plaçant systématiquement un point par niveau :

Il va être très bon sur acrobatie / sabotage / discrétion.

Être moyen sur perception (piège 1 chance sur 2 au niveau 5 / piège mag. 1 chance sur 2 au niveau 6). Augmentation à bon dès le niveau 8.

Diplomatie 1 chance sur 2 au niveau 7. Augmentation à bon dès le niveau 12.

- S'il souhaite monter en parallèle les autres compétences, il peut le faire et il y sera moyen parce que 8 - 5 des comp. sus citées, il en reste 3 à placer.



Pour ma part :

Ont' ils réussi à donner un sens concret au R.P. dans la mécanique à cette vision ?

Oui ... Parce qu'ils ont donné assez de possibilité pour atteindre les objectifs. Même si le fait de dépendre de plusieurs attributs est préjudiciable, ses possibilités de pouvoir se diversifier ou de se spécialiser lui sont ouvertes.



Comparatif en combat :

Comme dit plus haut, il est une classe qui est M.A.D. par conséquent, la dispersion des points dans les caractéristiques lui est fortement préjudiciable.

La dextérité est sa caractéristique principale.

En fonction du build (CaC ou distance) du personnage, la constitution reste quand même secondaire pour avoir plus de points de vie et résister aux effets des mobs contre la vigueur.

- Il lui faut un minimum de force pour ne pas être trop vite en Charge intermédiaire et pouvoir faire des dégâts substantiels supplémentaires.
=> armure légère 12.5 kg + Armes 1.5 kg + divers 6 kg = 20 kg (en moyenne)

- Il lui faut de la constitution pour avoir des points de vies supplémentaires et résister aux effets ciblant la constitution des monstres.

Il a des capacités de combat intéressantes, mais très contraignantes certes parce qu'il faut pouvoir placer des sournoises et faire des attaques à outrance.

Le roublard iconique de Pathfinder est celui qui utilise deux armes. Comme sa caractéristique primaire est la Dext. et que les arcs (court certes ) lui sont fournis de base, il est un bon tireur à distance.




Placer ses sournoises :


- Une attaque sournoise peut être utilisée pendant le round de surprise au CaC comme à distance.
- Une attaque sournoise peut être utilisée pour les attaques à distance que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
- Dans une zone très mal éclairée, on a un camouflage qui s'applique à tout le monde, sauf pour les personnes pouvant voir dans le noir (race, objets, potion, etc.). Dans une allée sombre ou une salle de donjon non éclairée, on ne peut pas faire d'attaque sournoise. Un don (Coup dans l'ombre) permet de corriger cela, mais du coup il faut un don pour te permettre de faire ce qu'un roublard fait naturellement (attaquer dans le noir). Ça veut aussi dire que 50% des conditions possibles pour utiliser Discrétion empêchent de faire des attaques sournoises (il faut soit du camouflage, soit un abri).
- Une tenaille ne peut être utilisée que pour des attaques au corps à corps.
- Pour la tenaille, il faut prendre en compte plusieurs choses :
=> Il faut être accompagné.
=> Il faut que la créature soit possiblement prise en tenaille en terme de circonstances (pas dans un coin, pas volante).
=> Il faut que la créature ne soit pas immunisée à la tenaille et/ou aux attaques sournoises par son type (vases, élémentaires et nuées)
=> Il faut que la créature ne soit pas immunisée à la tenaille par sa classe/race (Esquive instinctive, vision à 360°)
=> Il faut que la créature ne soit pas immunisée aux attaques sournoises par un sort/un OM (robe des yeux, cape de moindre déplacement, Flou, Déplacement, ...)
=> Il faut réussir un (voir plusieurs pour les grosses créatures) jet d'acrobatie avec un très haut DD pour éviter de mourir juste en se plaçant.
=> La tenaille n'est pas toujours aussi facile à placer que ça, surtout dans un combat contre plusieurs créatures.


Le comparatif des monstres est basé sur la moyenne haute de 4/5 du bestiaire I.
Le comparatif des P.N.J. est basé sur la moyenne haute de 4/5 classe type P.J..
Je n’ai pris que les attaques avec le plus fort BBA pour ne pas alourdir.

Les deux sont sans magie et au Corps à Corps.



Humain
Niv 1 Fo. 12 / Dext. 18 (16+2 race) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
A ce niveau, les P.J. on rarement les moyens de se payer des armes de maitre.
1 BBA + = toucher distance +5 (Dext : 18) / toucher à une main +1 (For. +1) / toucher à deux armes -1/-1 (1 For. +1)
C.A. : 17 / PTS de vie : 11 / Acrobatie (pour contrer la DMD afin de pouvoir se placer en tenaille) : 7


monstre niv. 1 : pts vie : 15 CA : 17 toucher : +6 DMD : 15 RD : 5
P.N.J. niv. 1 : pts vie : 10 CA : 15 toucher : +5 DMD : 15 RD :

Que pouvons-nous en conclure ?

- Qu’à part prendre un arc, il est difficile de toucher alors que l’inverse n’est pas réciproque.
- 1 chance sur 2 de passer la DMD pour se positionner en tenaille.
- Qu’il faut attendre le niveau 2 pour prendre le talent roublard en finesse (si pas prit dès le niveau 1) et du coup :
1 BBA + = toucher distance +5 (Dext : 18) / toucher à une main ou deux +5 (Dext : 18) / toucher à deux armes +2/+2 (Dext : 18)
- C’est mieux mais quand même loin d’ 1 chance sur 2 pour toucher.
- Quel que soit le cas de figure, ne pas oublier le + 2 au toucher pour si réussite de prise en tenaille.

Ne pas oublier que si les attaques à deux armes donnent deux fois plus de chance de toucher, 2 x 0% de probabilité de réussite = 0. Alors à relativiser quand même.



monstre niv. 5 : pts vie : 55 CA : 18 toucher : +12 DMD : 23 RD : 5
P.N.J. niv. 5 : pts vie : 40 CA : 18 toucher : +10 DMD : 20 RD :
Roublard humain :
Niv 5 Fo. 12 / Dext. 21 (16+ 2 race + 1 Objets + 1 niv) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
Toucher distance +10 (+ 3 BBA + 5 Dext. + 2 talent/don/objet) / toucher à une main ou deux +10 / toucher à deux armes +8/+8
C.A. : 19 / PTS de vie : 37 / Acrobatie (pour contrer la DMD afin de pouvoir se placer en tenaille) : +13

Que pouvons-nous en conclure ?

Que pour toucher, les chances sont nettement mieux presque 1 chance sur 2.
Un peu mieux que 1 chance sur 2 de passer la DMD pour se positionner en tenaille.



monstre niv. 10 : pts vie : 160 CA : 25 toucher : +20 DMD : 35 RD/RM : 10/21
P.N.J. niv. 10 : pts vie : 85 CA : 20 toucher : +17 DMD : 27 RD :
Roublard humain :
Niv 10 Fo. 12 / Dext. 24 (16+ 2 race + 2 Objets + 2 niv) + / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
Toucher distance +17 ( +7 BBA + 3 talent/don + 7 Dext) / toucher à une main ou deux +17 / toucher à deux armes +15/+15
C.A. : 20 / PTS de vie : 70 / Acrobatie (pour contrer la DMD afin de pouvoir se placer en tenaille) : +21

Que pouvons-nous en conclure ?

Que pour toucher, les chances sur les monstres sont de 1 sur 2 mais sur des P.J. c’est nettement mieux.
Pour passer la DMD pour se positionner en tenaille, le constat est le même, les monstres sont plus dur à contourner.

Je ne pense pas que continuer pour les niveaux 15 et 20 soient plus parlant car les différences ne vont pas s’atténuer.

Je n’ai pas parlé des dégâts pour ne pas alourdir mais ce qu’il faut retenir c’est qu’à distance ou attaque à deux armes, elles sont moyennement plus basse que celles des monstres ou des attaques à une / deux main. Il y a aussi un risque qu’elle passe mal sur des monstres avec des RD.
Elles passent à bonne avec les sournoises surtout si les deux attaques passent.
Les comparaisons peuvent être largement affinées mais dans les grandes lignes, je pense qu’elles sont justes.

Conclusion :

Les plus :

- Un large choix de capacité de combat (Distance, combat à deux armes, une ou deux mains) avec ses talents et sa Dextérité.

- Des talents qui peuvent aider ... au détriment de ceux qui aident hors combat.

Les moins :

- Il est dépendant de plusieurs attributs (Multiples Dépendant Attributs = MAD)

La dextérité est la plus importante mais sans constitution, il est vite en grand danger. Sans force, il est vite handicapé et fait peu de dégâts.

- Son D8 de vie est faible pour un combattant de CaC

- Son BBA faible pour un combattant.

- Sa compétence acrobatie (sans don, objet, etc.) est juste à la limite pour passer tranquillement les DMD.


Pour ma part :

Ont' ils réussi à donner un sens concret au R.P. dans la mécanique à cette vision ?

Non … parce qu’en voulant lui donner son fluff, ils ont bridé son Crunch. La sournoise est compliqué (trop ?) du coup, on ne l'a que très rarement et par conséquent les dégâts sont faible la plus part du temps. Ce qui ne veut pas dire que quand ça passe, ce n’est très plaisant de lancer 3 tonnes de dés (sort de ce corps démon de Warhammer battle).

Que le fait qu’il dépende de plusieurs attributs (MAD) et de son faible dés de vie font qu’au CaC, il n’est pas robuste au point de pouvoir se « dueller » avec la plupart des monstres. De plus placer une tenaille tout seul, seul le moine peut le faire. Tongue


Conclusion :

Ont' ils réussi à inclure le rôle propre de cette classe dans le grand tout que forme l'univers de Pathfinder ?
En gros est-ce que la classe est viable face au P.N.J. mais surtout face aux autres P.J. (de même niveau)

En mode hors combat, il reste bon. En mode combat, il est en dessous de la moyenne.

C’est un exemple sans « optimisation » du combat ou du hors combat sur les placements des points des caractéristiques. Du coup, même si les % de réussite augmentent, cela ne sera pas de manière significative parce que les mobs et P.N.J que j’ai pris en exemple, ne le sont pas non plus.
Comme toute les classes, bien choisir ses dons, objets peuvent faire une différence significative sur le build qu’on souhaite lui donner. Par exemple prendre un don talent acrobatie et investir dans des élixirs d'acrobaties, bottes Elfiques, anneau de saut (attention non cumulatif bonus d’aptitude) peuvent pas mal augmenter le % de réussite de passer la DMD.

Toutes les attaques à deux armes sont bridées à la base du coup, vouloir se placer à égalité en terme de toucher avec les attaques à une main est «compliquée ». Il faut juste que le % de toucher soit acceptable.

Le roublard est une classe qui doit se jouer forcément au sein d’une équipe. Si possible que celle-ci puisse lui permettre de se placer en tenaille. Que des lanceurs de sort ou des tireurs va vite être compliqué pour placer ses sournoises.

Ne pas oublier que deux armes demandent plus d’Or pour leur donner des capacités d’altération identique.
En revanche, prendre deux armes identiques potentialise le don / talent formation martiale donc le don arme de prédilection.



Je suis ouvert à toutes remarques Smile

Si quelqu’un veut affiner les comparaisons, j’en serais plus que ravi Smile

Le post suivant sera sur le comparatif des Classe de prestiges et archétypes (à partir de cette analyse) mais en plus succin.

Modifié par un utilisateur jeudi 3 avril 2014 17:41:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

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Offline lad  
#44 Envoyé le : mercredi 2 avril 2014 20:58:03(UTC)
lad
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Coucou Smile

Archétypes :

Légende:

il retire ce qu’il est censé faire : retire Recherche des pièges et Sens des pièges qui est la fonction première du roublard.

Retire des capacités situationnelles correctes : retire Esquive instinctive et Esquive instinctive supérieure.

A éviter

A prendre en fonction d'un build particulier (le jaune et le orange ne se voient pas très bien).

A prendre

A prendre absolument

Acrobate = n’apporte rien, il retire ce qu’il est censé faire.

Bandit = demande d’avoir du charisme et placer une sournoise … Retire des capacités situationnelles correctes

Bretteur = devient un meilleur cogneur pour perdre ce qu’il est censé faire. C’est un choix à voir avec le reste de l’équipe. Limite prendre directement un guerrier plutôt que roublard ? Il retire ce qu’il est censé faire.

Cambrioleur = Désarmement prudent ne sert à rien et Distraction est bien mais le tout retire des capacités situationnelles correctes.

Caméléon = n’apporte rien, il retire ce qu’il est censé faire.

Charlatan = Je n’ai toujours pas compris à quoi ils pensaient en créant cet archétype ? il retire ce qu’il est censé faire.

Cocher = je n’ai rien contre n’importe quel R.P. alors si vraiment conduire un chariot à fond sur les chemins de Path. est le but alors le prendre mais il retire ce qu’il est censé faire.

Coriace = prendre si vous jouez dans des conditions climatiques et master extrême. Une fois de plus, il retire ce qu’il est censé faire.

Coureur des toits = situationnel et il retire ce qu’il est censé faire.

Eclaireur = en complément du talent attaque et changement de position. Au premier round, charger / déplacer pour une unique attaque à son toucher maximum (donc avec une sournoise) puis se déplacer en position de tenaille pour bénéficier de tous les avantages. Retire des capacités situationnelles correctes.

Effronté = pour un roublard qui monte son charisme et qui recherche à augmenter la partie combattante de son build. Il retire ce qu’il est censé faire.

Empoisonneur = globalement, dans Pathfinder le poison ne sert que si on est un monstre.

Enquêteur = retire ce qu’il est censé faire pour un bonus assez situationnel. A utiliser en fonction du type de scénario. il retire ce qu’il est censé faire.

Espion = n’apporte rien, il retire ce qu’il est censé faire.

Fabricant de pièges = dépend du type de scénario (plus ou moins donjon avec pièges fréquents). Retire des capacités situationnelles correctes.

Happe-bourse = trop situationnel et il retire ce qu’il est censé faire.

Maître des couteaux = Coup sournois pourrait sembler bon … mais non et le reste ne le semble même pas. Il retire ce qu’il est censé faire.

Pirate = Inébranlable est bon sur et hors bateaux mais les autres capacités sont trop situationnelles et il retire un talent et … Il retire ce qu’il est censé faire.

Roublard sanctifié = il est dommage que dessein divin ne donne qu’un unique +1 à la vigueur et volonté. Augure est sympa. Les deux retirent des capacités situationnelles correctes.

Tireur embusqué = Précision est étonnant car pour pouvoir bénéficier de la sournoise à distance, il faut être à moins de 9 mètre alors l’astuce ??? Portée mortelle est bon. Les deux retirent ce qu’il est censé faire.

Voyou = aurait pu se cumuler très bien avec l’archétype Effronté mais non. Sinon pour un roublard qui monte son charisme et qui recherche à augmenter la partie combattante de son build. Il retire ce qu’il est censé faire ... Pour ma part je préfère l’archétype Voyou à celui d’ Effronté.

Les archétypes qui finissent par Il retire ce qu’il est censé faire ou retirent des capacités situationnelles correctes ne peuvent pas se cumuler entre eux. En revanche, pour deux d'entre eux, c'est possible.

En fonction de vos avis, je mettais des petites couleurs pour faire ressortir les meilleurs.

Alors ne vous gênez pas, tirez messieurs les forumeurs, le Lad meurent mais ne recule jamais RollEyes

Modifié par un utilisateur vendredi 4 avril 2014 23:32:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Lad ... Juste Lad

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Offline MRick  
#45 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 15:29:01(UTC)
MRick
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Je ne suis pas sûr que ce sont le genre de remarques que tu attends, mais voici mes remarques :

- Tu utilises "Hobbit" à la place de Halfelin. Si les ayants-droits de Tolkien lisent ton document, tu risques quelques soucis de Copyright.
- De même tu utilises le nom "Havresac d'Hevard", Hevard est copyrighté par WotC, donc potentiellement tu risques de recevoir un message t'ordonnant de le supprimer.


Pour le reste, ça me semble un bon document, le genre que je ferais lire à mes joueurs si ils prennent un roublard. Wink
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline lad  
#46 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 17:44:14(UTC)
lad
Rang : Habitué
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Messages : 1,464
Coucou Smile

Merci d'avoir pris la peine de répondre Smile

Cite:
- Tu utilises "Hobbit" à la place de Halfelin. Si les ayants-droits de Tolkien lisent ton document, tu risques quelques soucis de Copyright.
- De même tu utilises le nom "Havresac d'Hevard", Hevard est copyrighté par WotC, donc potentiellement tu risques de recevoir un message t'ordonnant de le supprimer.


Je ne crois pas avoir parlé de tout ça Confused ... Tu as du confondre avec un autre sujet Wink

Merci pour le compliment " bon document " mais avant de le prendre comme tel, j'aurais souhaité que des critiques et autres remarques permettent de valider ce document.

Je n'aimerai pas que les lecteurs éventuels soient induits en erreur par ma faute Blushing

J'ai oublié d'ajouter dans les moins de la partie combat le fait qu'il est une BBA faible. J'ai édité.


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Offline durdyn  
#47 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 18:10:38(UTC)
durdyn
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même si je n'aurais sans doute pas l'utilité de ce genre de document, je salue le travail.

cependant tu vas peut être pouvoir m'éclairer mais je ne comprends pas la phrase :

"Acrobate = n’apporte rien, retire au contraire."

tu entends quoi par là ?
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Offline lad  
#48 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 18:50:29(UTC)
lad
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Coucou Smile

Au nom de l'archétype Acrobate, on pourrait penser que cela va booster la compétence acrobatie. mais que nenni Blink

Acrobate expert : te donne + 2 si tu es en tutu. Si tu loupe, l'opportune elle, elle ne te loupera pas. Le bonus donne une meilleure chance mais pas assez pour prendre le risque.

Seconde chance : te permet de relancer ton jet d'acrobatie = super + avec un malus de - 5 (plus méchant que le +2 de la capacité d'avant) = moins super d'un coup + si ton second jet est pire, tu es obligé de le prendre = franchement pas glop.

retire au contraire = l'archétype retire Recherche des pièges + Sens des pièges du coup ton roublard fait moins roublard.

Cite:
même si je n'aurais sans doute pas l'utilité de ce genre de document


Quel que soit la classe ?

Cite:
je salue le travail


Merci Smile mais encore faut ‘il qu'il ne soit pas trop erroné ...
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Offline Dack  
#49 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 19:13:55(UTC)
Dack
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Coucou, bon début, voici quelques une des mes réactions Smile

Perso si je fais un roublard je lui met 18 (16+2) for; 14 dex; 14 con et je me débrouille avec le reste (privilégiant Sag>Cha>int)

Pourquoi? Je saque pas un don à prendre attaque en finesse, j'ai des dégâts de base bon que j'augmente avec les sournoises.
La dex passé un certain niveau ne servira plus tant que cela.

Seul problème, je n'ai plus de CA.

Mais c'est ma conception, pour faire du dégât je pars sur un "gros bras".

Après pour les archétypes : Maître des couteux est très bon... pour 1 lvl et prendre une autre classe avec des sournoises (vivisectioniste) ou pas (guerrier aux kukris par exemple) et aller sur l'assassin si l'on veut vraiment en profiter.
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline durdyn  
#50 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 20:39:26(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
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Messages : 3,604
en fait, quand je te dis que je n'en aurai pas l'utilité, je parle notamment au sujet des classes de base (Guerrier, Mage, Ensorceleur, Paladin, Roublard, Druide, Prêtre, Rôdeur, Barde, Moine, Barbare) parce que j'ai une looonnngue expérience du JDR (j'ai commencé en 1989) et de D&D en particulier et j'ai la prétention d'en savoir un peu plus que le débutant.
Donc ton document est très utile pour les débutants mais pas pour un vieux comme moi Wink
Bien entendu, je n'ai pas la connaissance absolue et il m'arrive sans doute de dire des conneries (cf le forum où j'ai certainement dû en dire).

Concernant les classes plus exotiques du genre conjurateur, pistolier ou autre inquisiteur (en fait toutes les classes dites "supplémentaires"), je ne doute pas de l’utilité de ce genre de document pour moi. Mais étant plus MD que joueur et surtout dans Greyhawk, je ne m'y intéresse pas encore. Un jour je me lancerai dans Golarion mais j'ai une campagne à finir avant ... (mon banquier redoute la date fatidique Laugh)

Et comment je vois un roublard ?
Carac max en Dextérité et ensuite en Intelligence. Mon perso sera toujours très accès sur les compétences.
Généralement, attaque en finesse est un don obligatoire. J'évite le plus souvent possible le combat frontal, je suis souvent l'éclaireur dans le groupe et le roublard (ou fourbe si tu préfères) par excellence.
Et toujours Chaotique Neutre ou Chaotique Bon
Donc je suis vraiment dans le concept basique du voleur comme tu peux le voir.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline lad  
#51 Envoyé le : jeudi 3 avril 2014 20:46:36(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

Dack écrit:
bon début


Tu pourrais étoffer le moins bon s'il te plait Smile

Si jamais le post est validé par le grand nombre et que lEs modos (et non lOs modos) souhaitent le placer en post à part, on pourra parler des différents builds pour le spécialiser mais j'aimerai qu'on ne le fasse pas de suite (j'avais placé en spoiler mes avis propre). ceci afin de ne pas alourdir le sujet Wink

Cite:
Après pour les archétypes : Maître des couteux est très bon... pour 1 lvl


Maître des couteaux Pour gagner en moyenne 1 point de dégât supplémentaire (" seulement " +10 au niveau 20) sur un type d'arme (peu fréquent sur des scénarios standard donc peu de chance de trouver des armes magiques de ce type) que tu perds sur les autres, y compris l'arc. De plus, tu perds recherche des pièges, ce qui pour un roublard est dommage.

Ensuite comme je le disais sur le post initiale, chacun fait ce que bon lui semble sur ses probabilités de réussite sur la spécificité qu'on veut donner et ceci en toute connaissance de cause Smile


Edit durdyn :

Ok et merci Smile

Si jamais le roublard est validé comme utile, je ferais certainement les autres - sifflote l'air de rien - mais avant que cela soit les classes autres que celles de bases, cela va prendre du temps et tu auras déjà fait ton propre avis dessus Tongue

Modifié par un utilisateur vendredi 4 avril 2014 16:35:59(UTC)  | Raison: correction grosses fautes

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Offline Guigui.  
#52 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 10:49:17(UTC)
Guigui
Rang : Staff
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Messages : 6,895
Alors... Je ne vais pas dire que des trucs sympas à lire, mais je vais essayer de le faire avec respect et sincérité. S'il te plaît lad, te ne vexe pas ! Smile

Par quoi commencer ? Euh... En fait, déjà on a un problème de proportions : pour les classes elles mêmes, les classes du core sans archétypes, je veux dire, on a déjà les guides de Djelai. Par contre, on a aucun guide des archétypes en français (et même ce que j'ai trouvé en anglais n'est pas génial). Mais toi, tu reprends la classe de voleur elle-même pour l'analyser (dans ton post #54, celui qui est long comme un roman de Tolstoï) alors que de mon point de vue, c'est pas de ça dont on a besoin, c'est avant tout un travail sur les archétypes. Tu vois ce que je veux dire ? C'est pas la peine de refaire ce qui existe déjà. C'est ce qu'il y a dans ton post #55 qui aurait dû faire 5 pages.

Ensuite, ton analyse du roublard, ben... y'a plein de trucs intéressants, mais outre la redondance avec le travail de Djelai, c'est trop bordélique. L'information n'est pas hiérarchisée, y'a pas de ligne directrice et pas de synthèse. C'est beaucoup trop long et ça part trop dans les détails, du coup on ne sait pas où se situe l'essentiel.

Alors maintenant que j'ai critiqué, je vais tout de même essayer, pour être crédible, d'apporter quelque chose. J'ai déjà décrit plus haut la façon dont je vois les choses. Pour moi, ce qu'il faudrait faire, ce sont des "blocs" comme ça :

Cite:
Archétype de barde : duelliste des arcanes

Les + de l'archétype
=> perte de Contrechant qui est pourri pour Rallying Cry, qui immunise quasiment aux effets de peur.

Les ~ de l'archétype
=> port d'armure intermédiaire au lv.10 => bof, paie ton armure intermédiaire en mithril (Elven Chain, Agile Breastplate, Kikko armor) ou ta Celestial Armor. Au lv.16, youpi ! on peut porter un harnois... Bref, on s'en tape un peu près autant que Jack-of-all-trades.

Les - de l'archétype
=> perte du Savoir Bardique (soit +5/niv. pts de compténces "virtuels") pour gagner un don (Arcane Strike) accessible dès le lv.1
=> perte des représentations Suggestion et Mass Suggestion (globalement meilleurs que les sorts) pour gagner Bladethirst et Mass Bladethirst, représentations qui font doublon avec Inspire Courage tout en étant moins bonnes.
=> perte de Versatile Performance (encore des pts de comp "virtuels") et Well-versed (bof) pour gagner des dons de combat peu utiles (la difficulté n'est pas d'être meilleur qu'un mago au contact mais d'arriver au contact du mago).
=> perte de Lore Master pour gagner une arme liée, soit un slot supplémentaire (bien) sans préparation (bof, le barde est de toute façon un caster spontané), une arme à moitié prix (bof, le barde a accès à Craft Arms & Armors au même niveau), et l'impossibilité de lancer un sort sans avoir son arme à la main (argh ! la loose).

Conclusion : l'Arcane duelist n'apporte aucune option supplémentaire au barde classique. Pire, il lui retire des options.


Celui-ci est © Djelai 2014. Pardon, dude, d'avoir rendu public le contenu d'un de tes MP, mais ça illustre exactement ce que je crois qu'il serait pertinent de faire.
@Leo Danto : je sais que tu aimes le duelliste des arcanes... Wink

Voilà : pour chaque archétype, on fait un bloc de 10-15 lignes avec les plus, les bofs, les moins, et une conclusion de 2 lignes orientant éventuellement vers un build spécifique (pour quel genre de build cet archétype est-il fait ? Ici par exemple, c'est clairement barde CàC). Bref, c'est pas long à lire, c'est dans un espace contraint et une forme contrainte, et donc l'éventuel lecteur ne se perdra pas dans les méandres de l'analyse.

Comme on est déjà tombé d'accord sur le fait qu'il fallait au moins un sujet par classe, si ça ne te dérange pas, je peux ouvrir un sujet consacré au barde. On pourrait ainsi comparer nos méthodes, et puis j'ai déjà un archétype de fait... Smile
Parce que j'ai peur que nos méthodes respectives ne soient pas solubles l'une dans l'autre. Sans marcher sur tes plates-bandes, j'aimerais tenter quelque chose de différent et faire à mon idée...

Modifié par un utilisateur vendredi 4 avril 2014 10:56:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 2 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Priape  
#53 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 11:14:38(UTC)
Priape
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/06/2013(UTC)
Messages : 479
Je trouve qu'il manque un truc c'est les options de multiclassage. Quel archétype vaut le coup en vue d'un multiclassage et avec quel autre classe/archétype etc.

Dans l'idéal je commencerais par faire la liste des archétypes vraiment broken, ceux qui non seulement ne servent à rien, mais en plus ont une mécanique telle qu'ils rendent le personnage difficilement jouable ou diminuent fortement ses chances de survie.

Modifié par un utilisateur vendredi 4 avril 2014 16:47:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
Offline lad  
#54 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 17:56:07(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

@ Guigui le Yoyome

N'ai pas peur pour me vexer il en faut plus et jamais quand c'est argumenté Smile

Cite:
Pour moi, ce qu'il faudrait faire, ce sont des "blocs" comme ça :


Je n'ai pas cette capacité qu'ont Djelai et Flappi pour ce genre de travail. je le sais, Ils le savent, vous savez ... maintenant Smile

Je fais donc avec mes moyens qui peuvent largement être amélioré. Peux tu (par MP ou ici) si tu le souhaite ou quiconque le souhaite me faire un copier / coller avec ce qui est à conserver et à retirer s'il te plait ?

Cite:
on a déjà les guides de Djelai


J'ai commencé par lire, dévorer (sur aiddedd) toutes les aides mais quand tu te retrouve devant tes livres et ta feuille à compléter, soit tu suis les grandes lignes et tu t'en sors bien, soit tu tente " un truc nouveau " qui te semble bien et d'un coup autour de la table tu te prends une claque.

Écrit à l'origine par : dé Aller au message cité
En combat, le roublard a le rôle du combattant secondaire. En effet, il a moins de points de vie, une attaque et une classe d’armure plus faible qu’un autre combattant, ce qui le rend peu performant au combat. Sa force réside dans son attaque sournoise, et sa meilleure chance de pouvoir l’appliquer est de prendre la tenaille avec un allié. La difficulté à appliquer l'attaque sournoise à distance fait qu'il sera un mauvais archer.

Hors combat, le roublard dispose d’un large panel de compétences qui lui permettent d’assurer le rôle
d’éclaireur / démineur ainsi que d’être fort convenable dans les interactions sociales.




Et là, pour ma part (pas pour cette classe mais d'autres mais le hasard de la discussion sur ce post est partie sur le roublard et je suis resté dessus) je me suis demandé mais de quoi il parle exactement ?

Mon post long comme l'infini ... deux fois Tongue tente d'expliquer autant que possible le pourquoi du comment. Que je sois d'accord ou pas avec un autre importe peu tant que les désaccords ne soit pas juste émotionnels. Sur ce point je tente d'être le plus impartial possible. Smile

De plus, c'est pour cela que je n’ai pas inclue les dons, les talents et tout ce qu'on trouve sur l'aide de Djelai pour ne pas faire de doublon et alourdir encore plus les comparaisons, les possibilités.

Cite:
c'est trop bordélique. L'information n'est pas hiérarchisée, y'a pas de ligne directrice et pas de synthèse. C'est beaucoup trop long et ça part trop dans les détails, du coup on ne sait pas où se situe l'essentiel.


Là je te trouve un peu dur Sad

J'ai fais deux étapes, hors combat et pendant le combat, il y a des synthèses et des conclusions. Que cela soit long, je ne vois pas comment faire plus court, je n'ai pas dis que cela n'étais pas possible, je dis que moi, je ne pourrais guère faire mieux.

Comme je le disais, si certains peuvent / veulent épurer, apporter des avis, des ajouts, je n'en serais pas vexé Smile

@ Priape

Cite:
Je trouve qu'il manque un truc c'est les options de multiclassage. Quel archétype vaut a une bonne synergie avec quel autre archétype etc.


Le multiclassage, peut être débattu sur un post spécifique sur le roublard. Pour le reste, je peux " tenter " de le faire mais avec ma vision. On pourra en débattre.

Cite:
Dans l'idéal je commencerais par faire la liste des archétypes vraiment broken, ceux qui non seulement ne servent à rien, mais en plus ont une mécanique telle qu'ils rendent le personnage difficilement jouable ou diminuent fortement ses chances de survie.


Tu veux dire que ce que j'ai déjà fait n'est pas assez explicite ? tu verrais quoi de plus ?

J'ai édité et dit / dite moi si c'est mieux ?

Modifié par un utilisateur vendredi 4 avril 2014 18:32:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lyana  
#55 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 18:56:05(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
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Messages : 1,492
Je vais répondre puisque je suis classée dans ceux qui pensent que ton post est inutile.
Je suppose que j'ai été classé ainsi au vu du remerciement du post de Guigui ?

La raison pour laquelle j'ai remercié Guigui est qu'après avoir lu le post sur le rôdeur (2x), je n'ai toujours pas compris si ça valait la peine de prendre cette classe ou pas et s'il fallait prendre un archétype ou pas.
Je jure que je fais des efforts pourtant.

Je vais essayer d'argumenter. Je préviens c'est complètement décousu mais c'est écrit au fil de l'eau.

Déjà un petit point de désaccord sur la hiérarchie des compétences, rien de grave, mais d'où vient-elle cette hiérarchie ?
Tu mets diplomatie en tiers 1 et psychologie en tiers 2 alors que je ferai l'inverse, aux tables où je joue on ne lance quasiment jamais de jets de diplo mais beaucoup de psychologie.
Mais bon, ça c'est accessoire.

Le build que tu proposes, il est en 20 points c'est ça ? La question est idiote mais c'est destiné à des novices et il vaut mieux préciser les évidences.
Premier point que je ne comprend pas, c'est que tu nous proposes un build et tout de suite ensuite dans le spoiler tu en proposes 1 autre : si je veux faire 1 roublard, lequel dois-je privilégier ?
Je pense que dans le cadre d'un guide, il faut faire des choix et s'y maintenir. Pourquoi proposer le premier build alors que dans la foulée, tu nous en donne un qui te semble plus judicieux ?

Tu devrais mettre en relief la signification de M.A.D parce que c'est un terme que tu utilises régulièrement ensuite, ça facilitera la compréhension, surtout pour une relecture rapide.

Le comparatif en combat.
Cite:
Que pouvons-nous en conclure ?

Que pour toucher, les chances sur les monstres sont de 1 sur 2 mais sur des P.J. c’est nettement mieux.
Pour passer la DMD pour se positionner en tenaille, le constat est le même, les monstres sont plus dur à contourner.

Je ne pense pas que continuer pour les niveaux 15 et 20 soient plus parlant car les différences ne vont pas s’atténuer.

Je n’ai pas parlé des dégâts pour ne pas alourdir mais ce qu’il faut retenir c’est qu’à distance ou attaque à deux armes, elles sont moyennement plus basse que celles des monstres ou des attaques à une / deux main. Il y a aussi un risque qu’elle passe mal sur des monstres avec des RD.
Elles passent à bonne avec les sournoises surtout si les deux attaques passent.
Les comparaisons peuvent être largement affinées mais dans les grandes lignes, je pense qu’elles sont justes.


NB : c'est sur des PNJ que c'est nettement mieux, non ?

Au final, c'est bien ou c'est pas bien ? Je n'arrive à le déterminer. J'ai l'impression que c'est à la fois pas bien mais à la fois c'est bien.

La réponse n'est donnée qu'ensuite dans la partie : "A mon sens". , si je me trompe pas.
Mais alors ce n'est qu'un avis personnel, ce qui fait que le doute subsiste et je trouve que la vraie conclusion est là, et c'est dommage de ne pas l'avoir mis directement dans le paragraphe du dessus.

Dans la fin du texte, il y a cette phrase qui m'interpelle : "Le roublard est une classe qui doit se jouer forcément au sein d’une équipe."
Ce n'est pas le cas de toutes les classes ? Pathfinder est un jeu où si on ne fait pas partie d'un groupe, on meurt très vite. Sauf à haut niveau et encore. Donc cette phrase, à mon sens, est applicable à toutes les classes.

Je trouve que l'une des informations les plus intéressantes est cachée dans le dernier spoiler : "C'est une classe qui est technique à jouer car il faut savoir se placer, quand et comment placer sa sournoise. Bien s'entendre avec le reste de l'équipe pour optimiser les placements. "
Je l'aurai mis en avant bien plus tôt, ça peut être un très bon motif de choix ou de non choix de cette classe, notamment par des débutants.



Je suis désolée du côté décousu de ce post mais je l'ai écrit au fur et à mesure de ma relecture, mais au final je ne sais toujours pas si ça vaut la peine de jouer cette classe.

Ce qui manque à mon sens serait de savoir pourquoi doit-on prendre cette classe ou non, ainsi la conclusion principale serait :
- classe à prendre si on sait faire de l'optimisation correcte pour booster la classe d'origine sans quoi on sera inutile en combat
- classe à prendre si on n'a pas peur de jouer tactique car il faut savoir se placer, quand et comment placer sa sournoise...
Bref, classe difficile à jouer.

Là ça oriente plus le choix du joueur qui s'interroge sur le fait de prendre cette classe ou non.

Pour les archétypes, je partage l'avis de Guigui sur le fait que ce n'est pas assez détaillé alors que c'est certainement ce qui nous manque le plus point de vue guide.
Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
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Offline lad  
#56 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 20:13:36(UTC)
lad
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Coucou Smile

Tu as raison c'est pour ton remerciement sur le post de Guigui ... ce n'était ni un piège ni une accusation mais j'ai estimé que si tu semblais d'accord avec lui pour la globalité, c'est que tu l'étais dans son avis final.

Cite:
La raison pour laquelle j'ai remercié Guigui est qu'après avoir lu le post sur le rôdeur (2x), je n'ai toujours pas compris si ça valait la peine de prendre cette classe ou pas et s'il fallait prendre un archétype ou pas.
Je jure que je fais des efforts pourtant.


Cite:
Au final, c'est bien ou c'est pas bien ? Je n'arrive à le déterminer. J'ai l'impression que c'est à la fois pas bien mais à la fois c'est bien.


C'est roublard et non rôdeur Wink

Comme je le disais, j'essayais de donner un avis neutre donc, ensuite c'est à chacun de définir ce qu'il en retire comme conclusion personnelle.

J'ai différencié avec " à mon sens " pour donner mon avis personnel, j'aurais pu le faire sur un autre post pour ne pas polluer celui-ci peut-être ?

Cite:
Déjà un petit point de désaccord sur la hiérarchie des compétences, rien de grave, mais d'où vient-elle cette hiérarchie ?
Tu mets diplomatie en tiers 1 et psychologie en tiers 2 alors que je ferai l'inverse, aux tables où je joue on ne lance quasiment jamais de jets de diplo mais beaucoup de psychologie.
Mais bon, ça c'est accessoire.


Ce n'est pas accessoire parce que c'est un des rares points qui est subjectif mais comme personne ne la contredit, je m'en suis servi de référence.

Beaucoup de personne autour de la table joue la partie Diplomatique de manière R.P. (le verbe du joueur contre l'écoute du Master) et ne jette pas de dés s'il subjugue le P.N.J. (Master) mais beaucoup moins l'inverse (psychologie). Peut être est-ce ton cas ?

De plus, c'est la fréquence que je quantifie et non le nombre de jet de dé.

Cite:
Premier point que je ne comprend pas, c'est que tu nous proposes un build et tout de suite ensuite dans le spoiler tu en proposes 1 autre : si je veux faire 1 roublard, lequel dois-je privilégier ?
Je pense que dans le cadre d'un guide, il faut faire des choix et s'y maintenir. Pourquoi proposer le premier build alors que dans la foulée, tu nous en donne un qui te semble plus judicieux ?


Comme je le disais, le premier build est le roublard iconique de Pathfinder, dont je me sers tout le long de mon post. Celui que je place en spoiler et juste pour préciser qu'on peut aussi en faire d'autres que son imagination peut inventer. Je ne crois pas avoir dit qu'il était plus judicieux ou tout autres adjectifs ?

Cite:
Tu devrais mettre en relief la signification de M.A.D parce que c'est un terme que tu utilises régulièrement ensuite, ça facilitera la compréhension, surtout pour une relecture rapide.


Si tu fais un contrôle + F et tu recherche le mot MAD, tu auras deux fois la définition. Plus c'est trois fois l'infini qu'il aurait fait mon post Wink

Cite:
c'est sur des PNJ que c'est nettement mieux, non ?


Par rapport à des monstre tirés des bestiaires, le roublard à du mal à les toucher. Si ton Master te place des P.N.J comme un guerrier, un combattant au CaC, il a plus de chance de le toucher.

Toucher ne veut pas dire gagner bien évidemment, on parle de % de réussite de toucher.

Cite:
ans la fin du texte, il y a cette phrase qui m'interpelle : "Le roublard est une classe qui doit se jouer forcément au sein d’une équipe."
Ce n'est pas le cas de toutes les classes ? Pathfinder est un jeu où si on ne fait pas partie d'un groupe, on meurt très vite. Sauf à haut niveau et encore. Donc cette phrase, à mon sens, est applicable à toutes les classes.


Pathfinder et la plupart des D&D, sont des jeux d'équipe mais certaines classes s'en sortent bien, très bien toutes seules. Mais pour le roublard, tu n'as pas lu le texte jusqu'au bout :

Le roublard est une classe qui doit se jouer forcément au sein d’une équipe. Si possible que celle-ci puisse lui permettre de se placer en tenaille. Que des lanceurs de sort ou des tireurs va vite être compliqué pour placer ses sournoises.

Seul il perd sa capacité à placer ses sournoises ce qui du coup en combat, cela le rend moins attractif.

On meurt plus vite à haut niveau et bas niveau ... moyen on survit un plus longtemps Wink

Comme je te le disais, la partie spoiler est mon avis propre. Je ne suis ni pro, ni contre le roublard, mais j'ai un avis BigGrin

Cite:
Pour les archétypes, je partage l'avis de Guigui sur le fait que ce n'est pas assez détaillé alors que c'est certainement ce qui nous manque le plus point de vue guide.


Je ne sais pas si tu as vu que j'avais édité le post sur les archétypes ?

Cela ne suffit pas, tu veux le détaille de chaque archétype pour dire sur chaque capacité ce qui est bien ou pas ?

donc mon résumé avec les codes couleurs ne suffisent pas ?

En tout cas merci pour la réponse Smile

P.S. Ce genre de post est difficile de lire en diagonal en temps normal mais le mien encore plus pour mon style " un peu " indigeste BigGrin
Lad ... Juste Lad

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Offline Guigui.  
#57 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 20:58:42(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : lad Aller au message cité
Je n'ai pas cette capacité qu'ont Djelai et Flappi pour ce genre de travail. je le sais, Ils le savent, vous savez ... maintenant Smile

Oui, je le sais, mais je pourrais dire la même chose de moi : je ne suis pas assez calé sur les règles, je n'en ai pas une vision suffisamment globale pour être capable de rédiger un archétype sans me planter une partie du temps. On vient par exemple de me démontrer en quelques lignes que le guerrier à 2 armes, archétype que je croyais sympa, était en réalité inférieur au guerrier de base. Tout en étant parfaitement capable de monter un guerrier bien efficace, je n'ai pas d'évaluation claire des archétypes de guerrier. C'est ça qu'il me faut. Une énième étude sur la classe de base, c'est plus le sujet...

Mais bref : ce que je voulais dire, c'est qu'on n'est pas obligé de faire : on peut faire faire. Animer un topic et laisser les gens plus calés que nous poster leurs archétypes, en classant tout ça dans un premier post de référence avec ce qui a été fait, reste à faire etc... Bref, organiser le truc. Faire un travail de "modérateur" (au sens où on l'entend IRL, pas modérateur de forum) en animant le topic et définir un cadre de travail sans ça tout part en vrille. Et, surtout, ne pas chercher à tout faire soi-même, c'est beaucoup trop de boulot et ce ne sera pas bien fait.

C'est ça, ton problème : tu vois trop grand, tu lances trop de pistes et tu veux tout faire en même temps : classification des compétences (bonne idée mais demande un topic spécifique), builds de voleur (idem... Y'a trop de builds possibles, avec ou sans dip), simulation de capacités de combat...

Et mon problème à moi, c'est que si je veux faire à mon idée, je ne peux pas le faire sur ton topic, parce que ça reviendrait à te le piquer. On a un problème fondamental de méthode : toi tu dis "voilà mon travail sur la classe, allez-y, corrigez-moi." Moi ce que je veux faire, c'est intéresser la petite dizaine de personnes, sur ce forum, dont on peut raisonnablement estimer qu'ils ont un avis vraiment éclairé et global sur les archétypes, et leur dire : "voilà dans quel cadre je vous propose de travailler. Je m'occupe de la logistique, messieurs, à vos claviers !"

C'est ça qu'il faut faire, et je ne peux le faire que sur un autre topic. Je vais donc aller faire quelque chose pour le barde, en essayant de faire en sorte que nos idées soient complémentaires. Smile

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Priape  
#58 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 21:30:28(UTC)
Priape
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/06/2013(UTC)
Messages : 479
Pour ma part et c'est vraiment périphérique, j'aimerais bien avoir une liste de tous les archétypes qui mettent en péril la survivabilité d'un personnage. Je pense qu'il y en a au moins par classe. Genre l'archetype qui a l'air bien mais en fait il te force a faire ouatmille JS, ou ouatmille jet d'attaques. Bref les archétypes à éviter absolument !
Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
Offline Darky  
#59 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 21:41:08(UTC)
Darky
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2010(UTC)
Messages : 446
Localisation : Paris
Salut Lad,

j'ai liker les 2 posts de Guigui le yoyome pour la même raison, il propose un objectif et une méthode qui me paraissent clairs et opératoires.
Ta proposition est intéressante, mais il faut être clair sur tes objectifs : est-ce de lancer une discussion sur ce que tu penses de tel ou tel archétype et/ou classe, ou un guide pour débutant (ou pas). Je m'y perd, alors que je viens de relire l'essentiel du fil de discussion.

Une analyse a priori des classes est, à mon sens, utile pour guider les débutants afin de les mettre sur les rails, en pointant les + et les - et en proposant quelques options de départ en fonction du style choisi (particulièrement les dons et un hypothétique multiclassage). Cependant il faut garder à l'esprit que cela doit couvrir la majorité des cas, sans tenter d'être exhaustif ni chercher des cas trop situationnels (sans pinailler quoi). Et là Djelai a fait une partie du boulot. Pour les cas particuliers, il suffit de poser une question sur le forum, c'est plus simple que d'essayer de tout prévoir.

Une analyse des archétypes sur le format proposé par Guigui le yoyome est utile y compris pour des joueurs expérimentés qui ne sont pas toujours calés en optimisation. A titre personnel, j'ai tendance à me laisser abuser par le nom des classes et des archétypes, alors qu'en y regardant de plus près cela correspondrait à un style de jeu différent, voire est gênant pour celui choisi. Je ne pense pas être le seul. (cf Priape qui vient de me Ninja ).

Enfin souhaites-tu faire ton propre guide enrichi des avis et contradictions ou proposes-tu une oeuvre collective? Dans le premier cas ton avis, au-delà des analyses, reste déterminant, dans l'autre il s'agit d'un consensus, d'un poids moyen.

PS : ce qui vaut pour les archétypes vaut également pour les classes de prestige.

Modifié par un utilisateur vendredi 4 avril 2014 22:32:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
Offline durdyn  
#60 Envoyé le : vendredi 4 avril 2014 22:03:50(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
je rejoins les post précédents et je me demande si faire un tableau du type ci dessous ne serait pas plus simple finalement

Niveau // Capacité de roublard perdue // Capacité d'Archétype gagnée // Avantages // Inconvénients

ceci dit, il faut peut être rajouter d'autres colonnes
mais ça me semble déjà bcp plus lisible ...
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