Coucou
Merci à Avh / Djelai / LeoDanto / piwi / Guigui le Yoyome
Ceci est un récapitulatif et un complément (je l'espère
) de l’aide de Djelai :
Roublard pour les nulsUne classe est la vision des concepteurs dans sa partie rôle propre (fluff) :
Un roublard est un voleur, un assassin, une personne qui peut jouer de son apparence pour arriver à ses fins, faire de l'infiltration (repérage, action commando) : usage de discrétion, discrétion, etc.
Puis dans sa mécanique (crunch) :
Ses talents, ses attaques sournoises ciblées, etc. suffisent’ ils ?
Rien n’empêche de jouer une classe comme bon nous semble, ce qu’on appelle le Role-play. Cependant, il faut savoir que quand on accentue un point du rôle, c’est souvent au détriment d’un autre point. C’est pour ça que je pense qu’il vaut mieux connaitre ses points forts et faibles.
Ont' ils réussi à donner un sens concret à son rôle propre et dans la mécanique à cette vision ?
Ont' ils réussi à inclure le rôle propre de cette classe dans le grand tout que forme l'univers de Pathfinder ? En gros est-ce que la classe est viable face au P.N.J. mais surtout face aux autres P.J. (de même niveau)
Les objectifs :- Que les non expérimentés et même les autres, puissent voir si la classe qu'il souhaite prendre, corresponde vraiment à leur imaginaire.
- Définir le plus clairement possible les points forts et faibles de la classe (en combat et hors combat).
- Une fois ceci fait, comparer les archétypes et classes de prestige afin de voir si elles sont un plus-value ou non.
- Une fois ceci fait pour toutes les classes, la comparer avec les autres pour voir si une autre ne fait pas mieux qu'elle.
Critères pour y parvenir :- Commencer par les classes de base.
- Hiérarchiser les compétences par fréquence d'utilisation => pour la partie rôle propre (Fluff), certaines pouvant s'utiliser en combat.
- Utiliser les D.D. divers prévus dans les règles.
- Prendre un nombre de P.N.J., ou du moins une valeur moyenne des valeurs => pour la partie combat.
- Prendre Humain => pour les + 2 pour n'importe quelle caract. / + 1pts de compétence par niveau / + 1 don.
- Valeur de construction sur 15 pts. / point de prédilection placé sur la vie.
Hiérarchie fréquence des compétences :Tier 1 = Connaissances / Diplomatie / Perception
Tier 2 = Bluff / Discrétion / Intimidation / Psychologie / Survie
Tier 3 = Acrobaties / Discrétion / Linguistique / Sabotage / Utilisation d'objets magiques
Tier 4 = Art de la magie / Artisanat / Déguisement / Escalade / Natation / Profession / Représentation / Vol
Tier 5 = Dressage / Équitation / Escamotage / Estimation / Évasion / Premiers secours
ROUBLARD
Vision des concepteurs :Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.
Puis
Rôle. La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.
Que je transpose de manière mécanique :vivacité d’esprit = Int. => qui n'est pas sa caract. première ou même secondaire.
sentir le danger = Perception => qui est dans ses compétences de base.
habileté et leur charme = Dext. + Char. => Une sur deux qui est sa caract. première.
nombreuses compétences => 21 compétences + 8 (+ modificateur d’Intelligence).
Fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes = Dext. + Acrobatie + discrétion => les trois sont de base avec la classe.
dizaines d’autres professions ou domaines = ???
Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs = Escamotage + Diplomate + combattant + survie + Int avec Sag => les compétences (autre que survie) sont de base. Combattant avec ses sournoises. Int avec Sag pas ses caract. premières ou même secondaire.
Bonus spécifique de classe :Recherche des pièges => hors combat
Talents => pendant et hors combat
Synthèse brut du texte :Axé sur la dextérité, il doit être intelligent et charismatique.
- Il lui faut de la sagesse pour résister aux sorts mentaux et augmenter sa perception.
Comparatif hors combat :Ecrit en bleu = les D.D. des différentes compétences / pièges / D.D. moyen de différents P.N.J. Bestiaire 1Humain
Niv 1 Fo. 12 / Dext. 18 (16+2 race) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
Ce build servira même pour le combat car, si j'ai placé le minimum en Int. c'est justement, pour que le reste soit correct (je ne place jamais de caract. sous 8). J'ai placé volontairement un +16 dans sa compétence principale pour une facilité de calcul. Placer un 7 et / ou un 15 ferait gagner des points pour d'autres caractéristiques mais je pense qu’en l'état, il est dans une moyenne haute de sa valeur.
Pour ma part, je ne places jamais de 16 mais un 15 pour grignoter des points. Parce que Pathfinder accorde +5 point de caract. sur 20 niveaux. C’est vrai qu’il faut attendre le niveau 4 pour bénéficier pleinement des bonus. Exemple :
Niv 1 Fo. 13 / Dext. 17 (15+2 race) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 12 / Char. 10
Un poil plus de force pour soulever sans être encombrer et plus de Sagesse pour la perception et résister aux attaques mentales.
Roublard niv 1 = total pts de compétence 8 (8 classe + 1 race - 1 bonus int.)
acrobatie +8 / bluff +4 / sabotage +8 (+9 piège)
20 — désarmer ou réarmer un piège/ diplomatie +4
20 + modificateur de Charisme de la créature / discrétion +8
test opposé perception + 6 / perception +4 (+5 piège)
D.D. 20 / 25 + niv. sort pour magique / déguisement + 4 / connaissance local +3
Les plus :
- Avec les 3 compétences du tier 1 + la moitié du tier 2 + toutes celle du tier 3 fourni de base, cela est très bon
- Le fait de lui avoir donné 8 + modificateur d’Intelligence permet de pouvoir en utiliser beaucoup.
- Le fait de lui avoir donné Utilisation d'objet magique le rend plus versatile dans des rôles différents ATTENTION = D.D. 20 pour une baguette quand même. Donc 1 chance sur 2 au niveau 7 sur le build sus cité et en y plaçant 7 rangs.
- Des talents qui peuvent aider ... au détriment de ceux qui aident au combat.
Les moins :
- Il est dépendant de plusieurs attributs (Multiples Dépendant Attributs = MAD)
La dextérité l'aide pour un maximum de compétences mais le manque d'intelligence, de sagesse et de charisme, le bride sur d'autres importantes.
Conclusion :Les concepteurs ont donné de bons moyens au roublard mais pas assez pour qu'il puisse faire tout très bien de base. Du coup, en plaçant systématiquement un point par niveau :
Il va être très bon sur acrobatie / sabotage / discrétion.
Être moyen sur perception (piège 1 chance sur 2 au niveau 5 / piège mag. 1 chance sur 2 au niveau 6). Augmentation à bon dès le niveau 8.
Diplomatie 1 chance sur 2 au niveau 7. Augmentation à bon dès le niveau 12.
- S'il souhaite monter en parallèle les autres compétences, il peut le faire et il y sera moyen parce que 8 - 5 des comp. sus citées, il en reste 3 à placer.
Pour ma part :Ont' ils réussi à donner un sens concret au R.P. dans la mécanique à cette vision ?
Oui ... Parce qu'ils ont donné assez de possibilité pour atteindre les objectifs. Même si le fait de dépendre de plusieurs attributs est préjudiciable, ses possibilités de pouvoir se diversifier ou de se spécialiser lui sont ouvertes.
Comparatif en combat :Comme dit plus haut, il est une classe qui est M.A.D. par conséquent, la dispersion des points dans les caractéristiques lui est fortement préjudiciable.
La dextérité est sa caractéristique principale.
En fonction du build (CaC ou distance) du personnage, la constitution reste quand même secondaire pour avoir plus de points de vie et résister aux effets des mobs contre la vigueur.
- Il lui faut un minimum de force pour ne pas être trop vite en Charge intermédiaire et pouvoir faire des dégâts substantiels supplémentaires.
=> armure légère 12.5 kg + Armes 1.5 kg + divers 6 kg = 20 kg (en moyenne)
- Il lui faut de la constitution pour avoir des points de vies supplémentaires et résister aux effets ciblant la constitution des monstres.
Il a des capacités de combat intéressantes, mais très contraignantes certes parce qu'il faut pouvoir placer des sournoises et faire des attaques à outrance.
Le roublard iconique de Pathfinder est celui qui utilise deux armes. Comme sa caractéristique primaire est la Dext. et que les arcs (court certes ) lui sont fournis de base, il est un bon tireur à distance.
On peut aussi faire un roublard à la deux main en basant plus sur la Force que sur la Dext. Mais cela nécessite de prendre un don Maniement d'une arme de guerre ou exotique ou prendre une race qui permet de base. Exemple :
Niv 1 Fo. 18 (16+2 race) / Dext. 14 / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 8
Cela montre aussi qu’une Dext basse aura des conséquences sur ses capacités hors combat de roublard en plus de sa C.A..
En revanche, il tapera « assez fort » avec sa force brut + ses sournoises.
Placer ses sournoises :- Une attaque sournoise peut être utilisée pendant le round de surprise au CaC comme à distance.
- Une attaque sournoise peut être utilisée pour les attaques à distance que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
- Dans une zone très mal éclairée, on a un camouflage qui s'applique à tout le monde, sauf pour les personnes pouvant voir dans le noir (race, objets, potion, etc.). Dans une allée sombre ou une salle de donjon non éclairée, on ne peut pas faire d'attaque sournoise. Un don (Coup dans l'ombre) permet de corriger cela, mais du coup il faut un don pour te permettre de faire ce qu'un roublard fait naturellement (attaquer dans le noir). Ça veut aussi dire que 50% des conditions possibles pour utiliser Discrétion empêchent de faire des attaques sournoises (il faut soit du camouflage, soit un abri).
- Une tenaille ne peut être utilisée que pour des attaques au corps à corps.
- Pour la tenaille, il faut prendre en compte plusieurs choses :
=> Il faut être accompagné.
=> Il faut que la créature soit possiblement prise en tenaille en terme de circonstances (pas dans un coin, pas volante).
=> Il faut que la créature ne soit pas immunisée à la tenaille et/ou aux attaques sournoises par son type (vases, élémentaires et nuées)
=> Il faut que la créature ne soit pas immunisée à la tenaille par sa classe/race (Esquive instinctive, vision à 360°)
=> Il faut que la créature ne soit pas immunisée aux attaques sournoises par un sort/un OM (robe des yeux, cape de moindre déplacement, Flou, Déplacement, ...)
=> Il faut réussir un (voir plusieurs pour les grosses créatures) jet d'acrobatie avec un très haut DD pour éviter de mourir juste en se plaçant.
=> La tenaille n'est pas toujours aussi facile à placer que ça, surtout dans un combat contre plusieurs créatures.
Le comparatif des monstres est basé sur la moyenne haute de 4/5 du bestiaire I.
Le comparatif des P.N.J. est basé sur la moyenne haute de 4/5 classe type P.J..
Je n’ai pris que les attaques avec le plus fort BBA pour ne pas alourdir.
Les deux sont sans magie et au Corps à Corps.
Humain
Niv 1 Fo. 12 / Dext. 18 (16+2 race) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
A ce niveau, les P.J. on rarement les moyens de se payer des armes de maitre.
1 BBA + = toucher distance +5 (Dext : 18) / toucher à une main +1 (For. +1) / toucher à deux armes -1/-1 (1 For. +1)
C.A. : 17 / PTS de vie : 11 / Acrobatie (pour contrer la DMD afin de pouvoir se placer en tenaille) : 7
monstre niv. 1 : pts vie : 15 CA : 17 toucher : +6 DMD : 15 RD : 5
P.N.J. niv. 1 : pts vie : 10 CA : 15 toucher : +5 DMD : 15 RD :
Que pouvons-nous en conclure ?
- Qu’à part prendre un arc, il est difficile de toucher alors que l’inverse n’est pas réciproque.
- 1 chance sur 2 de passer la DMD pour se positionner en tenaille.
- Qu’il faut attendre le niveau 2 pour prendre le talent roublard en finesse (si pas prit dès le niveau 1) et du coup :
1 BBA + = toucher distance +5 (Dext : 18) / toucher à une main ou deux +5 (Dext : 18) / toucher à deux armes +2/+2 (Dext : 18)
- C’est mieux mais quand même loin d’ 1 chance sur 2 pour toucher.
- Quel que soit le cas de figure, ne pas oublier le + 2 au toucher pour si réussite de prise en tenaille.
Ne pas oublier que si les attaques à deux armes donnent deux fois plus de chance de toucher, 2 x 0% de probabilité de réussite = 0. Alors à relativiser quand même.
monstre niv. 5 : pts vie : 55 CA : 18 toucher : +12 DMD : 23 RD : 5
P.N.J. niv. 5 : pts vie : 40 CA : 18 toucher : +10 DMD : 20 RD :
Roublard humain :
Niv 5 Fo. 12 / Dext. 21 (16+ 2 race + 1 Objets + 1 niv) / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
Toucher distance +10 (+ 3 BBA + 5 Dext. + 2 talent/don/objet) / toucher à une main ou deux +10 / toucher à deux armes +8/+8
C.A. : 19 / PTS de vie : 37 / Acrobatie (pour contrer la DMD afin de pouvoir se placer en tenaille) : +13
Que pouvons-nous en conclure ?
Que pour toucher, les chances sont nettement mieux presque 1 chance sur 2.
Un peu mieux que 1 chance sur 2 de passer la DMD pour se positionner en tenaille.
monstre niv. 10 : pts vie : 160 CA : 25 toucher : +20 DMD : 35 RD/RM : 10/21
P.N.J. niv. 10 : pts vie : 85 CA : 20 toucher : +17 DMD : 27 RD :
Roublard humain :
Niv 10 Fo. 12 / Dext. 24 (16+ 2 race + 2 Objets + 2 niv) + / const. 14 / Int. 8 / Sag. 10 / Char. 10
Toucher distance +17 ( +7 BBA + 3 talent/don + 7 Dext) / toucher à une main ou deux +17 / toucher à deux armes +15/+15
C.A. : 20 / PTS de vie : 70 / Acrobatie (pour contrer la DMD afin de pouvoir se placer en tenaille) : +21
Que pouvons-nous en conclure ?
Que pour toucher, les chances sur les monstres sont de 1 sur 2 mais sur des P.J. c’est nettement mieux.
Pour passer la DMD pour se positionner en tenaille, le constat est le même, les monstres sont plus dur à contourner.
Je ne pense pas que continuer pour les niveaux 15 et 20 soient plus parlant car les différences ne vont pas s’atténuer.
Je n’ai pas parlé des dégâts pour ne pas alourdir mais ce qu’il faut retenir c’est qu’à distance ou attaque à deux armes, elles sont moyennement plus basse que celles des monstres ou des attaques à une / deux main. Il y a aussi un risque qu’elle passe mal sur des monstres avec des RD.
Elles passent à bonne avec les sournoises surtout si les deux attaques passent.
Les comparaisons peuvent être largement affinées mais dans les grandes lignes, je pense qu’elles sont justes.
Conclusion :Les plus :
- Un large choix de capacité de combat (Distance, combat à deux armes, une ou deux mains) avec ses talents et sa Dextérité.
- Des talents qui peuvent aider ... au détriment de ceux qui aident hors combat.
Les moins :
- Il est dépendant de plusieurs attributs (Multiples Dépendant Attributs = MAD)
La dextérité est la plus importante mais sans constitution, il est vite en grand danger. Sans force, il est vite handicapé et fait peu de dégâts.
- Son D8 de vie est faible pour un combattant de CaC
- Son BBA faible pour un combattant.
- Sa compétence acrobatie (sans don, objet, etc.) est juste à la limite pour passer tranquillement les DMD.
Pour ma part :Ont' ils réussi à donner un sens concret au R.P. dans la mécanique à cette vision ?
Non … parce qu’en voulant lui donner son fluff, ils ont bridé son Crunch. La sournoise est compliqué (trop ?) du coup, on ne l'a que très rarement et par conséquent les dégâts sont faible la plus part du temps. Ce qui ne veut pas dire que quand ça passe, ce n’est très plaisant de lancer 3 tonnes de dés (sort de ce corps démon de Warhammer battle).
Que le fait qu’il dépende de plusieurs attributs (MAD) et de son faible dés de vie font qu’au CaC, il n’est pas robuste au point de pouvoir se « dueller » avec la plupart des monstres. De plus placer une tenaille tout seul, seul le moine peut le faire.
Conclusion :Ont' ils réussi à inclure le rôle propre de cette classe dans le grand tout que forme l'univers de Pathfinder ?
En gros est-ce que la classe est viable face au P.N.J. mais surtout face aux autres P.J. (de même niveau)
En mode hors combat, il reste bon. En mode combat, il est en dessous de la moyenne.
C’est un exemple sans « optimisation » du combat ou du hors combat sur les placements des points des caractéristiques. Du coup, même si les % de réussite augmentent, cela ne sera pas de manière significative parce que les mobs et P.N.J que j’ai pris en exemple, ne le sont pas non plus.
Comme toute les classes, bien choisir ses dons, objets peuvent faire une différence significative sur le build qu’on souhaite lui donner. Par exemple prendre un don talent acrobatie et investir dans des élixirs d'acrobaties, bottes Elfiques, anneau de saut (attention non cumulatif bonus d’aptitude) peuvent pas mal augmenter le % de réussite de passer la DMD.
Toutes les attaques à deux armes sont bridées à la base du coup, vouloir se placer à égalité en terme de toucher avec les attaques à une main est «compliquée ». Il faut juste que le % de toucher soit acceptable.
Le roublard est une classe qui doit se jouer forcément au sein d’une équipe. Si possible que celle-ci puisse lui permettre de se placer en tenaille. Que des lanceurs de sort ou des tireurs va vite être compliqué pour placer ses sournoises.
Ne pas oublier que deux armes demandent plus d’Or pour leur donner des capacités d’altération identique.
En revanche, prendre deux armes identiques potentialise le don / talent formation martiale donc le don arme de prédilection.
Sur un Roublard axé sur le combat, en plus des talents que cite Djelai sur son aide, je prendrais rapidement le talent attaque et changement de position. Au premier round, placer une unique attaque à son toucher maximum puis se déplacer en position de tenaille pour bénéficier de tous les avantages. Ce qui rend un peu obsolète le fait de vouloir passer le DMD via l’acrobatie.
C'est une classe qui est technique à jouer car il faut savoir se placer, quand et comment placer sa sournoise. Bien s'entendre avec le reste de l'équipe pour optimiser les placements.
Je ne suis pas un inconditionnel du roublard mais pour ma part, elle reste une classe avec de nombreux atouts qui peuvent être améliorés de base (attention au détriment de quoi d'autre ?) et qui la rende très sympathique à jouer.
Les talents attaque handicapante, don, opportunisme, un jour de plus sont très bien mais il demande de jouer au niveau 10 +
Je suis ouvert à toutes remarques
Si quelqu’un veut affiner les comparaisons, j’en serais plus que ravi
Le post suivant sera sur le comparatif des Classe de prestiges et archétypes (à partir de cette analyse) mais en plus succin.
Modifié par un utilisateur jeudi 3 avril 2014 17:41:11(UTC)
| Raison: Non indiquée