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Offline CaptainFrakas  
#41 Envoyé le : samedi 8 août 2015 15:01:51(UTC)
CaptainFrakas
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/02/2015(UTC)
Messages : 386
Ceux qui sont franchement contre le principe de décrire les classes de manière organisée pour savoir facilement ce qu'il est possible de faire ou non peuvent simplement arrêter de suivre la discussion, je pense pas qu'on ait besoin de modération pour ne pas être d'accord de manière courtoise Smile
Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL)
MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL)
Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Offline Jyah  
#42 Envoyé le : mardi 18 août 2015 12:46:09(UTC)
Jyah
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 15/01/2014(UTC)
Messages : 415
Localisation : Bretagne
Voici mon avis (personnel à moi tout seul qui n'engage que moi et ma personne) BigGrin
N'hésitez pas à corriger/rajouter/commenter ce qui y est dit Smile

Note : le moine, le roublard, l'invocateur et le barbare ont été mis à jour avec leur versions dites "unchained" (non encore traduites sur le site au moment ou j'écris ces lignes) et ce sont ces version, qui sont supposée remplacer les anciennes devenues obsolète dont je parle ici. Les anciennes ont étés abandonnées jugées déséquilibrées car trop faibles (moine, roublard), pénibles (barbare) ou trop fortes (invocateur). Voir spoilers.

Classes de bases :
- Barbare (+ la version Barbare Unchained)
C'est une classe de combattant (BBA = 1/niv) pur (pas de magie/sorts).

Spécificités : Classe avec le plus de PV du jeu (d12), réduction de dégâts, déplacement accéléré, esquives diverses (instinctive, sens des pièges) et surtout sa capacité emblématique : la Rage Berserker et ses pouvoirs de rages.

Le barbare est une brute en combat rapproché. Il est convenable à distance (surtout en version unchained) même si ce n'est pas son cœur de cible. Il a une forte capacité défensive (bcp de pv, boucliers, armures intermédiaires, réduction de dégâts) et frappe très fort, surtout en rage.
Hors combat ses compétences en font un allié utile mais peu des ses capacités de classes serviront vraiment.



- Barde
La classe la plus polyvalente du jeu : elle sait tout faire. C'est un demi-combattant (BBA 3/4) avec des sorts lancés spontanément parmi une liste de sort connus restreinte et un très grand nombre de compétences.

Spécificités : Représentations bardiques, Savoir bardique. Versatilité artistique. Magie spontanée intermédiaire (6 niveaux de sort)

Le barde est le touche à tout par excellence, il possède toutes les connaissances via son savoir bardique et peut utiliser certains de ses arts (chants, danse et autres) à la place d'autre compétences en plus de posséder beaucoup (6/niv) de points de compétence de base.
A coté de ça il est un combattant secondaire honorable, surtout à distance et peut booster ses alliés ou démoraliser ses ennemis par ses représentations artistiques.
Cerise sur le gâteau, le barde peut lancer de nombreux sorts, surtout des buff, des utilitaires et des charmes et illusions et même des soins au besoin ! A noter par contre que ses sorts sont moins puissants que ceux d'un lanceur de sort "pur" comme le mage ou le prêtre.
Basé sur le Charisme, il sera souvent le beau parleur du groupe, d'autant qu'il peut charmer ses interlocuteurs avec ses arts.

Pas simple à appréhender au premier abord à cause de ses très nombreuses options, il n'est pas si complexe que ça si on se donne la peine d'étudier un peu de tout ça et extrêmement agréable à joue : vous aurez toujours quelque chose à faire quelle que soit la situation !
(Vous aurez compris que c'est ma classe favorite BigGrin )

- Druide
Le druide est un lanceur de sort pur (9 niveaux de sorts) orienté nature (faune, flore, éléments, etc..). C'est en plus un demi combattant (BBA 3/4) qui peut devenir redoutable dans la mêlée.

Spécificités : pacte avec la nature, empathie sauvage, forme animale, éternelle jeunesse. Magie forte(9 niveaux de sorts)

Le druide est un lanceur de sort très puissant aux sorts très divers (buff, debuff, contrôles, soins, dégâts, tout y passe !) qu'il doit préparer mentalement chaque matin parmi un liste très vaste.
Au niveau 1 il peut choisir entre un renforcement de sa magie et un compagnon animal qui le suivra dans l'aventure et se battra pour lui.
Dans la nature c'est le roi : il peut communiquer avec les animaux, sa magie et ses connaissances/compétences sont très orientées "nature sauvage", il se déplace sans mal et sans laisser de traces, est immunisé aux poisons et même aux ravages du temps !
En combat il peut faire des ravages avec sa magie, ou se jeter dans la mêlée, métamorphosé en fauve ou autre force de la nature.
Hors combat son éventail de sort comporte de nombreux utilitaires à ajouter à ses compétences.

Comme tous les lanceurs de sorts (et à fortiori ceux qui préparent leur sorts) il est un peu pénible à prendre en main pour un débutant sans aide extérieur pour le choix des sorts à préparer chaque jour. Le compagnon animal à gérer rajoutant de la complexité. Pourtant il n'a rien de diabolique non plus et il ne faut pas hésiter à se lancer si on ressent l'appel de la nature : l'effort en vaut la peine !

- Ensorceleur

L'ensorceleur est un piètre combattant (peu de PV, BBA 1/2, pas d'amure) qui ne sait pas faire grande chose (seulement 2 points de compétences). Mais ce n'est qu'un léger handicap comparé à sa maîtrise sauvage de la magie qu'il déchaîne de façon innée et spontanée grâce à un héritage héréditaire.

C'est un des plus puissants lanceurs de sorts et bien que son répertoire de sort soit limité, il n'est pas bridé dans son usage comme les autres qui doivent chaque jour compulser leurs grimoires ou prier leur dieu pour préparer une liste mentale.

L'ensorceleur est fougueux et impulsif : il fait ce qu'il veut quand bon lui semble !

Spécificités : Lignage, Magie spontanée forte (9 niveaux de sorts)

L'ensorceleur possède dans ses veines un héritage magique dont l'origine varie d'un individu à l'autre mais qui ont tous en commun de lui permettre de lancer ses sorts de façon spontanés, sans apprentissage ni préparation. Bien qu'il ne puisse connaitre qu'un nombre assez restreint de sorts différents, son répertoire possible est large et varié et couvre toutes les domaines (dégâts, contrôles, charmes, buff, etc..) à l'exception des soins.

Construit sur le Charisme il pourra être l'orateur du groupe et sa magie compensera rapidement son manque de résistance et de compétences.
C'est la classe idéale pour ceux qui veulent plier la magie à leur volonté sans se prendre la tête avec la préparations des sorts quotidiens en jouant un personnage charismatique.


- Guerrier
Le guerrier est un combattant pur sans magie.

Spécificités : Maniement des armures lourdes et de tous les boucliers, pavois inclus, énormément de dons, maîtrise avancée des armures et des armes.

Sans conteste LE spécialiste de la guerre. Le guerrier est capable de se spécialiser à l'envie dans une catégorie d'arme, un style de combat ou un type de manœuvres offensives grâce à ses nombreux dons. Il est tout à fait possible de jouer un rempart d'acier armé d'un bouclier de la taille d'une porte et d'un marteau comme un archer d'élite qui fait littéralement pleuvoir les flèches ou un combattant à main nues à faire verdir de jalousie les plus grand maîtres d'arts martiaux.

De plus au fur et à mesure de son évolution il annule les malus liés au port d'armures moyennes puis lourde (plus de ralentissement, meilleur bonus de dextérité max à la CA, etc..)
C'est le maître d'arme (et d'armures/bouclier) par excellence.

Seul bémol, il a très peu de compétences (2/niv) et ses mécaniques de classe ne profitent ni de l'Intelligence, ni du Charisme ce qui fait qu'hors combat, ses options de base sont assez limitées.

Très facile à jouer dans sa version de base, il peut se révéler très complexe (et intéressant) à construire (choix des archétypes, dons voir multiclassages, etc. ). Vous trouverez de nombreuses aides et guides à ce sujet sur ce forum ;)

- Magicien
Le magicien est un lanceur de sort extrêmement puissant (sans doute le plus puissant du jeu).

Spécificités : Pacte magique, école de magie, écriture de parchemins, magie forte (9 niveaux)

Le magicien est l'emblématique lanceur de sort des univers fantastiques. Il peut apprendre et connaitre presque tous les sorts non-divins et chaque jour prépare les sort qu'il souhaitera lancer dans la journée. C'est aussi le lanceur de sort qui a accès le plus tôt aux sorts les plus puissants.
Il possède peu de compétences mais compense en partie cette faiblesse par sa grande Intelligence. Contrairement aux ensorceleurs qui lancent la magie de façon innée et sauvage, immature, les magiciens sont des érudits qui ont appris à plier les arcanes par la force de leur esprit entraînés. Ils possèdes souvent de grande connaissances et sont redoutables et redoutés pour leur pouvoirs.
Ils ont la possibilité de se lier à un objet fétiche ou un familier et également de se spécialiser dans des écoles de magies, au détriment d'autres écoles.

Comme tous les lanceurs de sorts, assez complexes au premier abord et pouvant paraître contraignant à cause de la préparation quotidienne, les magiciens se révèlent finalement assez simple à jouer dès qu'on connait les sorts les plus communs.
Apprendre les autres au fur et à mesure et fouiller dans les différents codex à la recherche de nouveaux sorts n'est que plus jouissif pour s'identifier au personnage ;)

- Moine

Le moine (imaginer ici le moine shaolin plutôt que le bénédictin dans son monastère ou le templier en croisade) est un combattant (BBA 1/niv, 1d10 pv) dont l'arme principale est le corps lui-même. Il n’utilise pas la magie mais se sert d'une énergie mystique pour améliorer ses facultés : le Ki.

Spécificité : Combat à mains nues, déluge de coups, esquives en tout genres, coups étourdissants, améliorations du corps et de l'âme, utilisation du Ki, pouvoirs de Ki.

Le moine est capable de délivrer de véritables déluges de coups mortels même sans armes, avec à peu près n'importe quelle partie de son corps (tête, genoux, coudes, doigts, poings, tibias, pieds, etc.. le moine n'a presque aucune limites !) mais aussi avec certaines armes exotiques qui lui sont propres (kamas, bô et autres nunchakus).

Il sait aussi frapper là où c'est efficace pour étourdir, fatiguer ou handicaper ses adversaires avec des frappes qui ont du style : coup de pieds volants, torpille humaine, frappe du pied sismique, etc..

Il a comme objectif la perfection de l'être et ne cesse d'améliorer ses capacités : sixième sens pour esquiver les attaques et autre dangers, vitesse améliorée, dégâts à mains nues capables de briser la roche, voir le métal plus tard, éternelle jeunesse, résistance aux poisons et maladies et j'en passe ! Le moine est proprement un sur-homme.

Enfin il a débloqué l'accès à une ressource spirituelle enfouie dans le corps de chaque être : le Ki. Cette énergie lui permet divers exploits pour frapper plus vite et plus fort, ou renforcer son corps.

Excellent combattant il est très agréable à jouer et ravira les fans d'arts martiaux.



- Paladin

Les paladins sont des combattants (BBA 1:niv, PV 10/niv) lourdement équipés, dévoués à leur cause et loyaux jusque dans la mort.

Spécificités : Auras, Châtiments, Impositions des mains, Magie légère (sur 4 niveaux)

Puissamment armés contre le mal qu'il peuvent détecter et châtier, les paladins sont des parangons de vertus, parfois jusqu’au fanatisme et des soldats du Bien.
Ils peuvent soigner et purifier leurs alliés par imposition des mains qui bénéficient de grâces diverses selon l'individu et affectent leur entourage, amis comme ennemis par leur simple présences qui dégage de puissantes auras dont les effets variables dépendent de la situation.
Chef nés, les paladins inspirent leur alliés et se dressent contre le Mal, se posant en défenseurs du peuple. Ils sont des combattants hors pairs, plus encore contre les créatures maléfiques et peuvent même utiliser un peu de magie pour les aider dans leurs quêtes une fois un certains niveau atteint.

Facile à jouer et toujours intéressants à interpréter (n'imaginez pas que les paladins sont tous "loyal-con", loin s'en faut ! ) le Paladin dans sa version traditionnelle est un genre de guerrier croisé prêtre du Bien.

- Prêtre
Le prêtre est un lanceur de sorts divins, demi-combattant. Il prépare chaque jour par la prière les sorts qu'il utilisera dans la journée et a accès à tous les pouvoirs de son Dieu.

Spécificité : Dieu, Domaines, Canalisation d'énergie

Le prêtre fait un excellent combattant secondaire en plus d'être un des meilleurs supports possible dans un groupe.
Son panel de sorts, aussi puissants et variés que ceux d'un magicien ou d'un druide mais issus de sa foi lui permettent à peu près tout (soins, dégâts, contrôle, buff, malédictions, invocations, etc..) et en font un personnage très polyvalent.

En fonction de son dieu, il l'accès à des sorts et des bonus supplémentaires et peut canaliser l'énergie positive ou négative qui soigne ou blesse les vivants et les morts-vivants.

Comme tous les lanceurs de sorts blah-blah- dur à apprendre- blah - pas si compliqué que ça- blah, - très puissant - blah blah BigGrin

- Rôdeur

Le Rôdeur est un combattant hors pair utilisant sa connaissance du terrain et de ses ennemis ainsi que la magie pour s'aider.

Spécificités : Pacte du chasseur, Magie légère(sur 4 niveaux), Style de combat, ennemis juré, terrain de prédilection

Tout comme le Paladin est une sorte de croisement entre un Prêtre du Bien et un Guerrier, le Rôdeur peut-être vu comme un hybride entre le Guerrier et le Druide.
C'est un expert du combat dans son style (au choix : archer, combattant à deux armes, avec des armes naturelles (griffes, crocs) et d’autres encore...) et il tire sa magie de la nature.
En prime c'est un aventurier qui utilise sa connaissance du terrain et de ses ennemis pour augmenter son efficacité que ce soit pour la traque, la chasse, ou simplement la survie.
Il peut se lier avec son groupe pour les faire profiter d'une partie de ses avantages ou apprivoiser un animal et en faire un compagnon à l’indéfectible loyauté.

Sans doute le combattant le plus puissant en terme de mécanique de jeu pure, le rôdeur est une classe puissante qui saura séduire les amoureux de la nature plus attirés par le combat que le magie.

- Roublard

Le roublard est un demi-combattant qui compense son manque de puissance et de résistance brutes par la ruse et ses nombreuses compétences.

Spécificités : Attaque sournoise, Esquives, désamorçages des pièges magiques, talents de roublard, classe avec le plus de compétences (8/Niv)

Voleur, filou, escroc, assassin, voyou, bandit, malandrin ! Que de mots pour décrire notre cher roublard ! Bien que moins puissant (BBA3/4) et résistant (armure légères, 1d8 pv) que les autres classes de combattants, il reste un atout non négligeable dans un groupe et saura tirer son épingle du jeu.

C'est la seule classe (hors archétypes spéciaux) qui permet de désarmer les pièges magiques avec la compétence de sabotage (qu'elle est aussi la seule à posséder comme compétence de classe).

En combat c'est un bon combattant secondaire qu'on pourra construire autour de la Force ou la Dextérité au choix et qui en plus d'infliger de lourds dégâts avec ses attaques sournoises, handicapera ses adversaires.

Il dispose également de nombreuses esquives pour se sortir des situations embarrassantes et éviter les pièges et autre dangers.
Ses nombreuses compétences en font un vrai touche à tout qui trouvera sa place dans n'importe quel groupe et sera utile dans toutes sortes de situations.

Si vous aimez poignarder vos ennemis dans le dos, vous faufiler dans la mêlée pour prendre en tenaille vos adversaires ou simplement passer partout et sans être vu, le roublard est fait pour vous !




Classes du Manuel des joueurs règles avancées :
- Alchimiste

- Invocateur (+ la version Invocateur Unchained)


Classes de l'Art de la guerre :
- Ninja

- Pistolier

Classes de l'Art de la magie :
- Magus



Classes du Manuel des classes avancées :

- Bretteur


(Je poste déjà comme ça, j'édit au fur et à mesure pour rajouter le reste, c'est assez long à faire Tongue )
les classes non présentes sont celle que je ne connais pas ou pas assez pour les décrire convenablement ;)

Modifié par un utilisateur mercredi 19 août 2015 12:25:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Jyah  
#43 Envoyé le : mercredi 19 août 2015 12:39:43(UTC)
Jyah
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Jyah Aller au message cité
- Barbare
Hors combat ses compétences en font un allié utile

- Moine
Excellent combattant

- Roublard
Si vous aimez [...] simplement passer partout et sans être vu, le roublard et fait pour vous !

Seriously?


Si ce sont les seuls trucs que tu relèves vu la taille du pavé je me suis plutôt débrouillé Tongue

Sinon oui, le barbare hors combat est utile par ses compétences surtout si il n'y a pas de rôdeur ou de druide dans le groupe, il pourra s'occuper des compétences "chasse et pêche nature" entre deux intimidations.
La phrase entière explique bien que c'est pas via ses capacités de classe qu'il sera utile.
Merci de citer en entier les phrase plutôt que d’occulter ce qui lui donne son sens.

Même chose pour le roublard, si tu vires la moitié de la phrase, elle perd son sens.

Je sais parfaitement que tu vas me dire qu'un barde sous invisibilité ou un rôdeur avec sa compétence sera aussi efficace en discrétion que le roublard et bien meilleur pour tout le reste.
C'est pas la question.
La question c'est : que sait faire le roublard ? : Poignarder dans le dos, debuff les ennemis et faire l'éclaireur/voleur/démineur.
La phrase entière a du sens, si tu vires la moitié qui t'arrange pas forcément..Confused

Pour le moine, la version unchained est tout à fait jouable et très sympathique à jouer.
Pour en côtoyer sur plusieurs tables elle remplit parfaitement son rôle de tapeur pur aussi bien que le guerrier ou le barbare à coté.
C'est sûr que passé un certain niveau l'absence de magie se fait ressentir mais bon...

On s'entend que les classes sans magies sont vite dépassées de toute façon, la magie remplaçant (dominant) les compétences dès les niveaux intermédiaires dans ce jeu.

Le but de ce post n'est pas de dire quoi est opti, quoi ne l'est pas, simplement de décrire les spécificités de classes pour qu'un néophyte puisse choisir quelque chose qui correspond à son envie sans compulser tout le(s) wiki/forums/bouquins et je pense qu'il y répond sans appeler au troll.


Si tu n'es pas d'accord avec ce que j'ai écris, je t'invite à me le dire mais avec des arguments à l'appui et des explications/commentaires ce qui aidera tout le monde plutôt qu'un désobligeant "seriously" accompagné de demi-phrases sorties de leur contexte.

On avait demandé aux trolls et à ceux pas intéressés par la question de se retenir hein Angry
thanks 1 utilisateur a remercié Jyah pour l'utilité de ce message.
Offline Jyah  
#44 Envoyé le : mercredi 19 août 2015 15:14:02(UTC)
Jyah
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@Djelai (en spoiler pour ne pas trop polluer le fil)
Offline Dissak5  
#45 Envoyé le : mercredi 19 août 2015 19:07:17(UTC)
Dissak5
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Pour répondre à l'idée d'origine, un grand merci à la démarche!
J'ai du intégrer un nouveau à une table Pathfinder (Trône Ecarlate) et la présentation des classes peut
se révéler longue et fastidieuse.

Maintenant j'ai un premier bémol : le titre du sujet et le sous-titre, avantages + inconvénients + jouabilité = subjectivité².
je pense que si on peut arriver à tirer une aide de jeu pour les créations avec tout ceci, il pourrait être bon donner
comme nom "Guide des Classes Simplifié"

Le deuxième truc, c'est d'étendre la description aux besoin de tous :
Role-Playiste, Tacticien niv20, joueur du Dimanche, Kevina qui veut se mettre au Jdr parce que Kevin trouve ça cool BigGrin

Donc pour l'exemple je donne mon retour sur le Sanguin, j'étais MJ et comme c'est une des dernières classes, on s'est beaucoup penché dessus avec mon joueur =>

NOM : Sanguin ( BloodRager vo)
Pourquoi l'Aventure: Le Sanguin comme le Barbare peut utiliser sa Rage affin de surmonter les obstacles, cependant
l'héritage de ses ancêtres resurgi et lui confères des pouvoirs magiques
Particularité ou rôle : Classe Hybride qui combine le Barbare et l'Ensorceleur.
Rôle dans un Groupe : Le sanguin est généralement un combattant en première ligne, le lignage devra donc répondre
aux besoins de la chronique et/ou du groupe, car le sanguin n'a pas de rôle fixe de part son "bi-classage".
Ergonomie pour débutant : Rage + Sort + Lignage.
- Le sanguin a des caractéristiques qui évoluent en rage, le joueur devra donc avoir anticipé
ses changements pour un meilleur confort de jeu
- Le sanguin possède des sorts, ceux-ci sont choisis lors de chaque niveau, le joueur devra donc bien maîtriser le
rôle de son personnage pour choisir ses sorts et éviter de devenir spectateur du jeu de ses compagnons
- Comme pour les sorts, le lignage est une composante à bien réfléchir si l'on souhaite être un élément clé du groupe
Source : Manuel des Classes Avancées
Truc à faire : Bonne base pour faire un disciple draconique, les capacités de rages permettront d'améliorer les capacités martial du disciple sans perdre des niveaux dans des classes combattantes par obligations.
Truc à éviter : la Polyvalence ! cette classe part avec pas mal de concept différents pour éviter de perdre
des dons/traits en truc "utiles si", la sanction lors d'un combat est sévère si l'on choisit de façon légère son évolution.


Bien entendu mon avis est subjectif, je suis ouvert aux critiques.

Et personnellement si à terme on peut sortir un Pdf de 10 pages avec la trentaine de classe actuellement disponible,
je vous ferais un gros bisous par forum Wink
Offline Dalvyn  
#46 Envoyé le : mercredi 19 août 2015 20:24:23(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Modération (après consultation avec d'autres modérateurs)

Dejai, tu apportes beaucoup au forum par tes réponses précises et tes connaissances étendues. Mais, à côté de ça, l'aspect détestable du ton que tu emploies et ton manque de manières deviennent réellement gênants pour un site qui se veut accueillant envers tous les joueurs (du moins, ceux qui eux aussi savent se montrer accueillants).

Tes prochains messages qui vont à l'encontre de la charte du site (que ce soit directement ou en jouant sur les mots - la modération n'est pas dupe) seront purement et simplement supprimés. Et, si ce n'est pas suffisant… la décision ne sera certainement pas bien vue par ceux qui admirent tes contributions et qui n'ont pas dû subir/parviennent à ignorer ton ton, mais si ça continue dans ce sens, ça sera dans l'intérêt de tous que tu te trouves un autre endroit où sévir.
thanks 9 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline vaidaick  
#47 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 01:06:54(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Puisqu'il n'y a pas de modérateur connecté, j'outrepasse mes droits en tant que "archiviste" du forum règle pour bloquer ce sujet (quitte à avoir une sanction de la modération).

Ils le débloqueront s'ils le souhaitent, mais les règlements de compte n'ont rien à faire sur ce sujet.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
thanks 5 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
Offline Mériadec  
#48 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 07:41:08(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
Puisqu'il n'y a pas de modérateur connecté, j'outrepasse mes droits en tant que "archiviste" du forum règle pour bloquer ce sujet (quitte à avoir une sanction de la modération).

MODERATION

Tu as bien fait, un grand merci vaidaick.

Les derniers messages ont été supprimés et le fil de discussion est ré-ouvert. N'oubliez pas que rien ne vous oblige à participer à ce fil de discussion.



thanks 2 utilisateur ont remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
Offline Ress Edrakmisto  
#49 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 15:05:18(UTC)
Ress Edrakmisto
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/04/2014(UTC)
Messages : 72


De mon côté, je pense qu'on peut présenter ainsi les classes :

Cite:
Barbare

BBA : Full
Jds(Réflexes, Vigueur, Volonté) : Faible/Fort/Faible
Alignement : Non-loyal
Dv : d12

Mécaniques : Rage, Déplacement accéléré, Pouvoir de rage, Esquive instinctive, Sens des pièges, Réduction de dégâts.

En combat :
-Le barbare est un combattant de première ligne efficace, capable de donner de bonnes mandales, soutenu par sa rage et un d12 de Pv qui le rendent solide, même en armure intermédiaire.
La classe n'est formé qu'aux armures intermédiaires mais le déplacement accéléré et l'esquive instinctive compensent ce petit "défaut"
Enfin les pouvoirs de rage donne de nouvelles options de combat au barbare. Beaucoup entrent dans le cadre du "Rage cycling" (Comprenez : lancer/relancer sa rage pour abuser des pouvoirs qui s'utilisent une fois par rage.)

Hors-combat :
-Rien, nada. 4 points de compétence, ce n'est pas suffisant pour avoir l'air utile hors des combats. Aucune caractéristique psychique intéressante à monter (hormis la volonté pour éviter de se prendre un contrôle mental.)

Cite:
Barde

BBA : 3/4
Jds(Réflexes, Vigueur, Volonté) : Fort/Faible/Fort
Alignement : Tous
Dv : d8

Mécaniques : Représentation bardique, Savoir bardique, Sorts, Versatilité artistique, Érudition, Maître du savoir, Touche-à-tout.

En combat :
-Le barde n'a pas les options pour être un vrai combattant comme le guerrier/rôdeur/barbare, ni un vrai support comme le mage/prêtre. Il fait un peu des deux, apportant de la flexibilité dans le groupe et il restera rarement les bras ballants
Un bon barde trouvera toujours le moyen d'être utile.

Hors-combat :
-6 points de compétence, du charisme, des sorts, des mécaniques de classe renforçant les compétences... le barde a tout pour efficace en dehors des combats ! Il remplira le rôle du "face" du groupe, surtout avec un "charme-personne". Il peut voler, se rendre invisible, utiliser des illusions... Bref encore une fois, un bon barde trouvera toujours le moyen d'être utile.

Cite:
Ensorceleur

BBA : 1/2
Jds(Réflexes, Vigueur, Volonté) : Faible/Faible/Fort
Alignement : Tous
Dv : d6

Mécaniques : Sorts, Lignage magique

En combat :
-Grâce à son lignage, l'ensorceleur peut remplir une multitude de rôle : combattant secondaire, contrôleur, support, invocateur, etc.
Avec le mage, il accède à la meilleur liste de sort de pathfinder.
En revanche, il souffre assez régulièrement de la comparaison avec son homologue. Plus flexible dans l'idée, le nombre de sorts connus le rend finalement bien moins polyvalent que ce qu'on voudrait... Là où un bon mage préparera en trois fois les bons sorts et conservera les autres sous formes de parchemin.
Cela ne veut pas dire que l'ensorceleur est une mauvaise classe, loin de là ! Il reste excellent en combat, mais il ne doit pas jouer "qui a la plus grosse avec un mage"

Hors-combat :
-L'ensorceleur a cela de plaisant que l'on incarne un personnage charismatique. C'est un excellent face pour le groupe et de ce que je constate, c'est souvent une raison pour préférer l'ensorceleur au mage. Même si le charisme n'est pas une caractéristique qui apporte grand chose, au moins cette classe là permet d'incarner sans remords un personnage avec une certaine présence et du bagou.
Bien entendu, avoir accès à la magie donne également pleins de possibilité hors-combat, entre les divinations, les illusions, les charmes-personnes, les sorts pour créer des abris pour la nuit, ou pour se téléporter de la capitale jusqu'à un petit village perdu...
thanks 3 utilisateur ont remercié Ress Edrakmisto pour l'utilité de ce message.
Offline DukeTogo  
#50 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 16:36:21(UTC)
DukeTogo
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/04/2014(UTC)
Messages : 205
J'aime bien cette façon de présenter, sans doute pour les pointes d'humour.

Quand à qui a la plus grosse, une fois que tout le monde s'en fout à table...

Ce qu'on ne doit pas perdre de vue, c'est que tout le monde ne joue pas avec le même degré de précision. Il y'a plein de joueurs (plus ou moins débutants ou plus ou moins investis dans la connaissance encyclopédique du système) qui du point de vue des puristes sont à coté de la plaque, cependant ça leur suffit largement pour s'amuser entre potes.

Ce qui n'empêche pas que même si l'appréciation écrite d'une classe n'engage que son auteur, quand X personnes décrient (du verbe décrier, hein) une classe, il doit bien y avoir une part de vérité...

Prenons les romans des cycles de Belgarion : il y'a un personnage intéressant nommé Silk que j'avais adoré. Quand on débute, qu'on s'assoit à une table de JDR et qu'on s'imagine le dupliquer, on pense d'abord à la classe de voleur avant autre chose.
Il faut souvent expérimenter dans la durée les "inégalités" (tiens, mon voisin annonce toujours 3 ou 4 points de plus au toucher que moi) pour se dire que quelque chose cloche. Et encore, y'a des joueurs qui s'en tamponne sans forcement réaliser que ça fait suer leurs partenaires de se trainer un pj semi-useless...
(Micro hors-sujet : dans des versions de donj very old school, le voleur coutait que dalle en pex, je crois. Du coup, on voyait souvent des voleurs avec 1 ou 2 niveaux de plus que ses voisins, ce qui compensait un peu la différence d'efficience.)

Pour revenir au sujet, l'idée de base de faire un lexique à l'usage des curieux et autres novices n'est pas une mauvaise chose. Pour ce qui est de la fonction romancée du personnage, il me semble que les descriptifs des bouquins suffisent. Pour la technique, peut-être joindre des liens de build viables aussi.
La certitude est souvent l'assurance de l'erreur.
Offline vaidaick  
#51 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 16:47:57(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : DukeTogo Aller au message cité
Prenons les romans des cycles de Belgarion : il y'a un personnage intéressant nommé Silk que j'avais adoré. Quand on débute, qu'on s'assoit à une table de JDR et qu'on s'imagine le dupliquer, on pense d'abord à la classe de voleur avant autre chose.


J'en fais partie ! J'ai essayé de faire Silk avec des niveaux de roublard, suivi de la classe de prestige lanceur de couteaux. Il y avait avec moi un nain guerrier, un halflin roublard-mage, et une druidesse. Je confirme : ça ne donne pas du tout ce à quoi je m'attendais ! Pas top au combat (le moins bon des 4 persos), et guère mieux que les autres en compétences... Silk est bien loin du roublard DD3.5 / Pathfinder !
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline ChatterboX  
#52 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 18:04:24(UTC)
ChatterboX
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En même temps dans la Belgariade tous les compagnons de Belgarion sont les meilleurs au monde dans leur catégorie (Barak le meilleur guerrier, Silk le meilleur espion, Mandorallen le meilleur chevalier, Hettar le meilleur cavalier, Lelldorin le meilleur archer... etc) BigGrin
Prendre un modèle qui est champion du monde pour le jouer à une table ou on va démarrer au niveau 1 va AMHA forcément engendrer de la déception vu qu'à bas niveau on est très loin des meilleurs mondiaux Smile
Mais ceci est un autre débat...

Pour revenir au sujet j'aime bien la présentation de Ress, notamment la séparation des apports combats/hors combat.
Offline DukeTogo  
#53 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 18:17:55(UTC)
DukeTogo
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Ouais et re-ouais.

Sauf que même en prenant l'exemple de composition du groupe de Valdaick, c'est pas en montant de niveau que ça va s'arranger. Angry

PS : Silk est aussi le meilleur commerçant, le meilleur baratineur et il se montre aussi meilleur combattant que l'autre plaie de meilleur assassin du monde qui veut lui regler son compte. C'est ce dernier volet que DD/Pathfinder à oublié.


La certitude est souvent l'assurance de l'erreur.
Offline vaidaick  
#54 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 18:20:56(UTC)
vaidaick
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Oui enfin on a fini niveau 12 quand même. Et même à ce niveau, mon perso était un boulet, et c'est tout. Au niveau 20, ça n'aurait pas été mieux, pourtant il aurait été "le meilleur roublard du monde" Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Marcuss  
#55 Envoyé le : jeudi 20 août 2015 20:01:19(UTC)
Marcuss
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Messages : 401
J'aime beaucoup la présentation de Ress, j'en veut d'autres.
Juste un bémol pour la lisibilité, j'aurais plutôt présenter les jets de sauvegardes ainsi :
Jet de sauvegarde : Réflexe fort, Vigueur faible, Volonté forte.
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