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Offline mdadd  
#1 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 09:27:15(UTC)
mdadd
Rang : Staff
Inscrit le : 23/12/2009(UTC)
Messages : 5,665
Localisation : Charente Aquatique (17)
Bonjour,

Voilà, après plusieurs semaines de silence, j'ai achevé mon travail concernant les traits. Donc voici un livret qui réunit tous les traits que j'ai pu trouver sur le wiki pathfinder-fr, dans le guide du joueur (dont Dalvyn est l'auteur), dans celui des traits de personnages des aides de jeu du wiki Golarion (fait par Meriadec et Buckaroo), J'ai aussi chopé des traits dans les wiki des différentes parties du forum et comparé avec les guides en anglais (qui eux sont gratuits de chez Païzo !!!), c'est long, c'est fastidieux, mais avoir un support déjà traduit sous la main ça aide beaucoup et enfin dans les guides du joueur des campagnes 1 à 12 (j'ai baissé les bras pour les 13 et 14, la traduction me donne mal à la tête, enfin si quelqu'un veut s'y pencher dessus... Auquel cas il sera toujours possible de les rajouter... Sifflote ). Bien-sûr je ne suis pas à l'abri des erreurs, j'ai essayé de corriger un maximum de fautes mais il doit en rester encore.

Voilà, je soumets ça à vos critiques, relectures, etc. donnez-moi vos avis, corrections, axes d'améliorations, etc. tout ce qui pourra être constructif afin de fournir un document exhaustif et plus facile à exploiter que de chercher tout partout sur le site et ailleurs. L'idée c'est d'ensuite le mettre à dispo dans le wiki des aides de jeu (Golarion, je pense, étant donné qu'il y a les traits de campagne).

Merci par avance.
@+
mdadd

Modifié par un utilisateur dimanche 20 juillet 2014 22:40:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Pièces jointes :
Traits.pdf 931 KB, téléchargé 71 fois.

You cannot view/download attachments. Try register.
Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
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Offline lad  
#2 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 10:27:34(UTC)
lad
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 1,464
Coucou Smile

Je connais plus d'un joueur mais surtout des Masters qui vont aimer ce super travail ThumpUp

Comme je fais partie des deux, je te dis un super merci Smile.

Je n'ai pas encore tout lu et donc pas vu des erreurs potentielles mais juste sur la mise en page et pour que cela soit plus agréable à lire, tu devrais placer chaque catégorie de trait sur une nouvelle page et combler les éventuels blancs par des images.

En tout cas merKi encore Smile
Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 16:55:54(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Rencontre par hasard. Quand vous étiez jeune, vous aviez toujours tendance à vous empêtrer dans des situations impossibles mais la pire était celle où vous vous êtes retrouvé "par hasard" derrière les lignes ennemies dans la Plaie du Monde. Vous ne seriez sans joute jamais parvenu à rentrer chez vous sans l'aide d'une mystérieuse femme qui vous a aidé, par la ruse, à tromper un groupe de cultistes. La femme ne vous a jamais dit son nom mais vous avez été marqué par sa beauté et le sentiment de profonde tristesse qui semblait l'accabler. Elle savait également manier l'arc comme pas deux mais c'est le symbole de Desna qu'elle portait qui a le plus marqué votre mémoire ; bien souvent, elle le touchait machinalement, sans qu'il s'agisse d'un geste conscient, comme si la connexion avec la déesse était ce à quoi elle se raccrochait lorsqu'elle était dans le besoin, comme un individu suspendu au-dessus d'un gouffre s'accroche à une corde. Elle vous a quitté peu de temps avant que vous ne soyez retrouvé par une patrouille de croisés qui vous ont escorté vers un endroit sûr, et vous ne l'avez plus jamais vue. Mais, depuis lors, la chance vous a toujours souri lorsque vous utilisez la ruse.

Une fois par jour, si vous échouez à un test d'Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d'Escamotage ou de Discrétion, vous pouvez immédiatement relancer le jet en une action libre. Vous devez utiliser le second résultat, même s'il est pire que le premier.

Voie mythique associée : Trickster.
Plusieurs personnages : Vous et les autres avez été tous sauvés par la même mystérieuse femme au cours de votre enfance. Il s'agissait peut-être du même événement, ou elle a pu vous sauver en plusieurs fois. En découvrant que d'autres avaient partagé la même aventure que vous, vous vous êtes liés d'amitié (ou peut-être cela a-t-il fait naître une certaine rivalité)

Enfant de la croisade. Vos parents étaient membres de la croisade, tout comme leurs parents avant eux. (Si vous êtes un elfe, un gnome ou membre d'une autre race à longue vie, il peut s'agir de frères ou de cousins au lieu de parents, vu qu'il est bien possible que la Plaie du Monde n'existait tout simplement pas avant votre naissance). Les croisades et leur bien-fondé sont des notions qui coulent dans vos veines et cela vous protège de l'influence des démons. Vos parents sont peut-être encore vivants, ou ils ont péri lors d'une mission (à votre guise). Vous avez grandi en les côtoyant et ils vous ont transmis leur zèle et leur dévotion à la croisade. Ils vous ont également parlé d'autres membres de la famille qui ont aussi été impliqués dans la croisade ; vous rencontrez d'ailleurs assez souvent un cousin lointain ou un oncle ou une tante éloignée ou un autre membre de la famille lorsque vous visitez les villes situées à la frontière du Mendev. Cet intense sentiment d'appartenance familiale renforce votre esprit et votre adhérence à la croisade.

Une fois par jour, quand vous échouez un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon visant à vous contrôler ou à attaquer votre mental, vous pouvez immédiatement relancer le dé en une action libre. Vous devez utiliser le second résultat, même s'il est pire que le premier.

Voie mythique associée : Marshal
Plusieurs personnages : Si d'autres personnages choisissent ce trait, vous pouvez tous appartenir à la même famille. Il peut s'agir de frères et sœurs, de cousins ou même de relations plus éloignées, mais vous devriez être tous au courant du fait que vous appartenez à la même famille.
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Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 17:09:36(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
À deux doigts de l'horreur. Alors que vous étiez enfants, vous avez quasiment tué par un démon qui était parvenu à se frayer un passage à travers les pierres protectrices. Le démon a été tué avant qu'il ne puisse vous terrasser mais vous êtes resté dans un coma, aux portes de la mort, pendant plusieurs semaines avant de vous réveiller. Depuis lors, vous avez été en très bonne santé, comme si votre corps avait enduré cette quasi-mort en devenant résistant au-delà de la normale. Cependant, les cicatrices (physiques ou purement mentales) perdurent et des cauchemars évoquant ce qui aurait pu arriver cette nuit-là hantent vos nuits. Quelque chose, votre propre force de caractère peut-être ou une étrange "infection" causée par l'attaque, ou peut-être une combinaison des deux, vous a rendu plus fort qu'avant. Vous ne savez pas trop que penser des théories disant que vous avez survécu à cet accident parce que vous avez quelque trace de sang démoniaque dans vos veines, un héritage qui vous a aidé à rester en vie. Quoi qu'il en soit, le résultat est plutôt positif. Votre étrange résistance aux attaques démoniaques continuent de faire effet jusqu'à ce jour.

Une fois par jour, quand vous échouez à un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon visant à vous tuer ou à réduire vos capacités physiques, vous pouvez immédiatement relancer le dé. Vous devez utiliser le second résultat, même s'il est pire que le premier.

Voie mythique associée : Guardian.
Plusieurs personnages : Vous et les autres personnages dotés de ce trait êtes apparentés, même s'il s'agit d'un lien lointain. Vous pourriez être frères et sœurs ou cousins, un état de fait qui permet d'accorder une certaine légitimité à la théorie disant que vous partagez tous un peu de sang démoniaque.

Orphelin d'un gardien de la faille (Riftwarden). Votre corps porte une étrange marque de naissance. Vous avez appris qu'il s'agissait de la spirale du Signe du Chercheur, une rune associée avec la société secrète des gardiens de la faille (Riftwardens). Vous avez cherché à en savoir plus et avez appris que la marque apparaît parfois sur les enfants de gardiens de la faille qui ont été exposés à des énergies provenant de plans particulièrement étranges. Malheureusement, vous n'avez jamais connu vos parents. Vous avez été élevé au sein d'une famille d'adoption à Kénabres, ces derniers ayant confirmé que vos deux parents étaient des gardiens de la faille et qu'ils ont été portés disparus lors d'une mission secrète dans la Plaie du Monde moins d'un mois après votre naissance. Vous ne savez pas ce qui leur est arrivé mais vous êtes certain qu'ils sont morts, et persuadé que celui qui les a tués est encore en vie ! Cela fait longtemps que vous sentez la magie couler dans vos veines ; lancer des sorts est plutôt facile pour vous.

Vous gagnez un bonus de trait de +2 à tous les jets de concentration.

Voie mythique associée : Archimage.
Plusieurs personnages : Vous pourriez être frères et sœurs avec les autres personnages ayant choisi ce trait et ainsi partager les mêmes parents.
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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 17:24:20(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Fureur dérobée. Dans votre jeunesse, vous avez été contraint à prendre part à un rituel démoniaque après avoir été capturé par des cultistes. Quel qu'ait été le but de ce rituel, tout ne s'est pas terminé comme les cultistes l'avaient prévu : au lieu de laisser l'énergie du rituel corrompre votre âme, vous l'avez absorbée avant de vous enfuir vers un endroit sûr. Depuis lors, vos nuits ont été hantées par d'étranges cauchemars concernant le rituel et vous avez senti que les étranges énergies dans lesquelles vous avez été plongé vous ont changé. Récemment, quelque chose a changé, comme si vous étiez enfin parvenu à accepter votre passé et que vous avez tourné les effets du rituel à votre avantage, en suivant l'ancien adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Vous n'êtes pas parvenu à en apprendre plus au sujet du rituel ou de son but mais la question continue de hanter votre esprit et cette interrogation persistante a instillé en vous une fureur permanente dirigée contre les démons.

Aujourd'hui, lorsque vous faites face à des démons lors d'un combat, ces énergies canalise votre fureur et vous octroient un bonus de trait de +2 à tous les tests de manœuvres de combat contre les démons.

Voie mythique associée : Champion.
Plusieurs personnages : Vous et les autres personnages choisissant ce trait faisiez tous partie du même rituel et c'est uniquement en travaillant ensemble que vous êtes parvenus à vous échapper. De plus, c'est uniquement grâce au support des autres survivants au rituel que vous êtes parvenus à accepter votre passé. De forts liens d'amitié (ou de rivalité) vous unissent encore aujourd'hui.

Touché par la divinité. Aussi loin que vous puissiez vous souvenir, vous avez toujours été inexplicablement intéressé par une divinité en particulier. Un de vos parents était peut-être un prêtre de ce dieu ou vous avez été un orphelin élevé par l'église, mais cela ne suffit pas à expliquer votre connexion avec la foi. Vous vous êtes toujours senti calme et à l'aise dans les endroits consacrés à la divinité en question et vous avez souvent rêvé que le dieu ou la déesse vous visitait, la plupart du temps sous la forme d'un animal ou d'une créature sacrée. Votre foi est forte, même si vous n'êtes pas un lanceur de sorts divins (si vous êtes un lanceur de sorts divins, vous devez vénérer la divinité en question).

Vous entrez dans la campagne avec un symbole sacré en argent de la divinité en question (sans devoir le payer). De plus, choisissez un domaine associé à ce dieu. Vous pouvez utiliser le sort de niveau 1 de ce domaine sous la forme d'un pouvoir magique une fois par jour (NLS = votre niveau de personnage).

Voie mythique associée : Hiérophante.
Plusieurs personnages : Si d'autres personnages choisissent également ce trait, vous devriez opter pour la même divinité. Vous pourriez également partager les mêmes rêves de visitation.
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Offline Dalvyn  
#6 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 17:24:48(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Voilà pour la campagne 13.

(à relire et à corrige, j'ai fait ça au vol).

Merci mdadd !
Offline m0narch  
#7 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 17:42:28(UTC)
m0narch
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Inscrit le : 28/01/2014(UTC)
Messages : 936
Et bien, j'avais déjà fait ceux de la campagne 14, je te les avais même transmis Tongue (et tu avais commencé à remettre en forme certaines tournure de phrase) (ils sont toujours ici si quelqu'un veux encore regarder si c'est correctement traduit/ corriger )

Modifié par un utilisateur dimanche 20 juillet 2014 17:47:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline mdadd  
#8 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 20:04:08(UTC)
mdadd
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Localisation : Charente Aquatique (17)
Écrit à l'origine par : m0narch Aller au message cité
Et bien, j'avais déjà fait ceux de la campagne 14, je te les avais même transmis Tongue (et tu avais commencé à remettre en forme certaines tournure de phrase)
AH !!! Il me semblait bien aussi que j'avais ça quelque part... Confused

Edit : ayé retrouvé !!! Woot

Bon et bien avec ceux de Dalvyn, je n'ai plus qu'à rajouter l'AP13 (from Dalvyn) et l'AP14 (from m0narch) et ce sera complet en ce qui concerne les AP... Enfin en attendant l'AP15 Flapper

Laissez-moi un peu de temps pour finir ce petit travail, revoir la mise en page comme suggéré par lad (je mettrai peut-être des images si j'en trouve...)

Merci à tous pour votre aide.
@+
mdadd

Modifié par un utilisateur dimanche 20 juillet 2014 20:04:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
Offline Papyrolf  
#9 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 20:05:10(UTC)
Papyrolf
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Trad officielle du guide de la colère des justes

Rencontre fortuite. Enfant votre personnage a toujours eu un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement » retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du Monde. Il n’aurait probablement jamais réussi à rentrer à Kénabres s’il n’avait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il n’a pas oublié sa beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un qui s’aggripe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter en lieu sûr. Il n’a jamais revu cette femme mais, depuis, il a une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser.

Une fois par jour, s’il rate un test d’Acrobaties, de Bluff, de Déguisement, d’Escamotage ou de Discrétion, il peut relancer le dé par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est pire.
Voie mythique associée : filou.
Plusieurs personnages : Le personnage et les autres ont tous été sauvés par la même femme alors qu’ils étaient enfants, ensemble ou en différentes occasions. Quand les enfants ont découvert qu’ils étaient plusieurs à avoir été sauvés par cette mystérieuse étrangère, ils ont noué une amitié durable (ou peut-être ont ils éprouvé un sentiment de rivalité fraternelle).

Enfant de la croisade. Les parents du personnage étaient membres de la croisade, tout comme leurs parents avant eux (si le personnage est un elfe, un gnome ou un membre d’une autre race à l’espérance de vie très longue, ce peut être des cousins ou des frères et soeurs si la Plaie du Monde est apparue après leur naissance.) Parfois, il a l’impression que la juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours d’une mission (le choix vous appartient). Cependant, ce sont eux qui l’ont élevé et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle. Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une
tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev. Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination et son sentiment d’appartenance à la croisade.

Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet crée par un démon censé prendre possession de lui ou le priver de ses facultés mentales, il peut immédiatement refaire son jet de sauvegarde par une action libre. Il doit conserver le deuxième résultat même s’il est pire.
Voie mythiques associée : maréchal.
Plusieurs personnages : si plusieurs personnages possèdent ce trait, ils doivent tous être apparentés : frères et soeurs, cousins ou parents plus éloignés peu importe mais ils doivent tous savoir qu’ils appartiennent à la même famille.

Exposé à l’horreur. Alors que le personnage n’était encore qu’un enfant, il a presque succombé sous les coups d’un démon qui avait réussi à franchir les pierres de garde pour passer la frontière. Le monstre a été tué avant d’avoir pu achever le personnage mais ce dernier est resté dans le coma, aux portes de la mort, pendant des semaines avant de revenir à lui. Depuis, il est incroyablement robuste et vigoureux, comme si son corps avait survécu à l’horreur en devenant extraordinairement résistant. Pourtant, le personnage garde des cicatrices (physiques ou seulement mentales) de sa rencontre avec la mort et son sommeil est souvent perturber par des cauchemars où il rêve de ce qui aurait pu lui arriver. Quelque chose l’a rendu plus fort, que cela vienne de sa propre force de caractère, d’une curieuse « contamination » issue de l’assaut, ou peut-être d’une combinaison des deux. Il ne sait pas trop quoi penser des théories qui disent qu’il a survécu à l’horreur parce qu’il avait en lui des traces d’un héritage démoniaque qui lui ont donné l’avantage nécessaire pour survivre. Quoi qu’il en soit, il est bien content de ce quelque chose ! Son étrange résistance aux attaques démoniaques fonctionne encore aujourd’hui.

Une fois par jour, quand il rate un jet de sauvegarde contre un effet créé par un démon et censé le tuer ou le priver de ses capacités physiques, il peut immédiatement refaire le jet par une action libre. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.
Voie mythique associée : protecteur.
Plusieurs personnages : Tous les personnages concernés sont liés par le sang, même de façon éloignée. Ils peuvent être frères et soeurs ou cousins, ce qui conforterait la théorie selon laquelle ils partagent plus qu’un héritage ordinaire.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 juillet 2014 20:10:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
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Offline Papyrolf  
#10 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 20:09:34(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Orphelin des Gardiens des failles. Le personnage porte une étrange marque de naissance sur son corps. Il a appris qu’il s’agit du Signe de la spirale des chercheurs, une rune associée à la société secrète appelée les Gardiens des failles. Il a fait des recherches sur cette rune eta appris qu’elle marquait parfois les enfants des Gardiens des failles qui avaient été exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement, il n’a jamais connu ses parents car il a été élevé par une famille adoptive à Kénabres. Ses parents adoptifs lui ont confirmé que ses géniteurs étaient bien des Gardiens des failles et qu’ils ont tous deux disparu lors d’une mission secrète moins d’un mois après sa naissance. Il ignore ce qui leur est arrivé mais il est certain qu’ils sont morts et il sent au plus profond de lui que leur assassin, lui, est toujours
de ce monde ! Quoi qu’il en soit, il a toujours senti la magie en lui et les incantations lui viennent facilement.

Il gagne un bonus de trait de +2 à tous les tests de concentration.
Voie mythique associée : archimage.
Plusieurs personnages : le personnage doit être de la même fratrie que les autres possédant ce trait, afin qu’ils possèdent les mêmes parents disparus. Leurs parents peuvent très bien être des parents adoptifs.

Fureur volée. Après avoir été capturé par des fanatiques le personnage a été contraint de prendre part à un rituel démoniaque alors qu’il n’était encore qu’un enfant. Quel qu’ait été le but de ce rituel, il n’a pas fonctionné comme ses ravisseurs l’escomptaient : le rituel a échoué à corrompre l’âme de l’enfant qui a absorbé son énergie et se l’est appropriée avant de s’enfuir sain et sauf. Depuis, d’étranges cauchemars hantent le personnage qui rêve de ce rituel et sent bien que les étranges énergies dans lesquels il a baigné l’ont changé. Dernièrement, ces énergies se sont modifiées, comme s’il avait fini par accepter son passé et par transformer les effets du rituel à son avantage, suivant le vieil adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Il n’a jamais réussi à en apprendre plus sur le rituel ou ce qu’il était censé accomplir mais aujourd’hui encore il ne cesse de s’interroger. Ces questions incessantes ont éveillé en lui une véritable fureur contre les démons.

Aujourd’hui, quand il affronte des démons, ces énergies renforcent sa colère et lui donnent un bonus de trait de +2 à tous les tests de manoeuvre offensive contre les démons.
Voie mythique : champion.
Plusieurs personnages : Tous les personnages qui ont choisi ce trait ont participé au même rituel et ce n’est qu’en unissant leurs forces qu’ils ont réussi à s’échapper. De plus, c’est en se soutenant mutuellement qu’ils ont réussi à surmonter leur traumatisme et, aujourd’hui encore, ils sont d’excellents amis (ou ils entretiennent une rivalité amicale).

Touché par la grâce. Aussi loin que remontent ses souvenirs, le personnage s’est toujours intéressé à une divinité particulière, sans pouvoir expliquer pourquoi. L’un de ses parents était peut-être un prêtre de ce dieu ou peut être le personnage était-il un orphelin élevé par l’église. Pourtant, cela ne suffit pas à expliquer un lien si puissant avec le divin. Il s’est toujours senti en paix dans les sites sacrés de cette divinité et il a souvent rêvé qu’elle lui rendait visite, souvent sous la forme d’un animal ou d’une sainte créature. Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse).

Il commence le jeu en recevant gratuitement un symbole sacré en argent de cette divinité. De plus, il choisit un domaine qui lui est associé. Il peut utiliser le sort de domaine de niveau 1 de ce domaine comme un pouvoir magique, une fois par jour (NLS égal à son niveau de personnage).
Voie mythique associée : hiérophante.
Plusieurs personnages : Tous les personnages qui choisissent ce trait doivent se mettre d’accord sur la divinité à laquelle s’associer : ils doivent tous partager la même et peuvent même avoir fait les mêmes rêves.

Modifié par un utilisateur dimanche 20 juillet 2014 20:11:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
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Offline mdadd  
#11 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 20:29:48(UTC)
mdadd
Rang : Staff
Inscrit le : 23/12/2009(UTC)
Messages : 5,665
Localisation : Charente Aquatique (17)
Merci Papyrof. Me reste plus qu'à bosser Smile
Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
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Offline mdadd  
#12 Envoyé le : dimanche 20 juillet 2014 22:43:41(UTC)
mdadd
Rang : Staff
Inscrit le : 23/12/2009(UTC)
Messages : 5,665
Localisation : Charente Aquatique (17)
Voilà, AP13 et 14 intégrés, un peu de mise en page, remise dans l'ordre alphabétique des traits dans chaque paragraphe, j'ai mis à jour.

Vous pouvez recommencer les téléchargements du premier message Smile
Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
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Offline Zolalariel  
#13 Envoyé le : lundi 21 juillet 2014 00:50:01(UTC)
Zolalariel
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2014(UTC)
Messages : 129
Bravo et merci.
Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : lundi 21 juillet 2014 19:25:19(UTC)
Dalvyn
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Si tu as du mal à trouver des illustrations ou si tu veux des petites icones pour les titres des campagnes, pourquoi ne pas employer les images de cette page du wiki ?

C'est juste une suggestion, tu n'es pas obligé de le faire !
Offline mdadd  
#15 Envoyé le : mardi 22 juillet 2014 07:48:19(UTC)
mdadd
Rang : Staff
Inscrit le : 23/12/2009(UTC)
Messages : 5,665
Localisation : Charente Aquatique (17)
Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Si tu as du mal à trouver des illustrations ou si tu veux des petites icones pour les titres des campagnes, pourquoi ne pas employer les images de cette page du wiki ?
Oui c'est une bonne idée. Je vais travailler dessus voir ce que ça donne et vous livre ça DQP.

Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ?
thanks 1 utilisateur a remercié mdadd pour l'utilité de ce message.
lad
Offline Madrek  
#16 Envoyé le : mardi 22 juillet 2014 08:17:08(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Merci à toi pour tout le travail fait pour la communauté mdadd ! Super boulot. Si j'avais un retour à te donner : lister sur la 1ere page (ce qui me parait le plus simple) les différents manuels utilisés. Cela permettrait aux MJs de savoir lesquels ils ont pas besoin de présenter aux PJs.

Modifié par un utilisateur mardi 22 juillet 2014 08:19:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#17 Envoyé le : jeudi 7 août 2014 17:16:52(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Iron Gods

Contre la Ligue Technique. Même si le Souverain Noir dirige officiellement la Numérie, ce sont les lanceurs de sorts de la Ligue Technique qui tiennent réellement les rennes du pouvoir. Leur influence se fait sentir avant tout dans la capitale de Chute-d'Étoiles mais elle s'étend également jusqu'à Torche. La Ligue prélève une portion importante des revenus de la ville sous la forme d'une taxe mensuelle. Pour une raison ou pour une autre, vous avez une dent contre la Ligue Technique. Vos parents ont peut-être perdu leur travail à cause d'une action qui a déplu à la Ligue ; ou peut-être suspectez-vous la Ligue d'être responsable de leur mort. Vous pourriez aussi simplement être rebuté par le fait que la Ligue sanctionne ouvertement l'esclavagisme, par leur sadisme et leur cruauté bien connus ou par leur penchant pour s'emparer de toutes les merveilles technologiques. Vous pouvez discuter avec votre MJ pour déterminer précisément les raisons de votre haine envers la Ligue Technique mais toujours est-il que vous êtes convaincu qu'ils sont, d'une manière ou d'une autre, responsables de la disparition de la torche de la ville et qu'il est possible de trouver des preuves de leur implication dans les cavernes souterraines. Si vous parvenez à mettre la main sur ces preuves, ce sera un pas de plus vers l'indépendance de la ville par rapport à la Ligue.

Vous avez le choix entre les armes et les sorts. Si vous choisissez les armes, vous gagnez un bonus de trait de +1 à tous les jets de dégâts effectués contre les cibles dont vous savez qu'elles sont associées avec la Ligue Technique. Si vous choisissez les sorts, augmentez le DD de vos sorts de 1 lorsque vous prenez pour cible un adversaire dont vous savez qu'il est associé avec la Ligue Technique.

Liens locaux. Vous possédez des liens avec un individu bien connu dans la ville de Torche, le magicien disparu Khonnir Baine. Si vous êtes un magicien, alchimiste ou un individu de connaissances, il se peut qu'il ait été votre mentor. Si vous êtes plutôt orienté combat, Khonnir pourrait être un ami de votre mère, père ou mentor ou avoir fait des affaires avec eux. Il pourrait même être votre père adoptif, auquel cas vous entretenez sans doute un lien d'amitié ou de rivalité avec sa fille adoptive Val (votre MJ dispose de plus amples informations à son sujet si vous voulez l'inclure dans le background de votre personnage). Votre lien avec Khonnir vous a permis d'appréhender partiellement comment la technologie fonctionne.

Choisissez Sabotage ou Connaissances (ingénierie). Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests concernant cette compétence et celle-ci devient une compétence de classe pour vous. De plus, vous fonctionnez comme si vous possédiez le don Technologiste lorsqu'il s'agit de déterminer le résultat de ces tests. Si vous acquérez ce don, le bonus de trait à la compétence choisie passe à +3.
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Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : jeudi 7 août 2014 17:31:47(UTC)
Dalvyn
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Archéologue numérien. La numérie est une contrée offrant de nombreuses possibilités d'exploration archéologique, car bon nombre de ses étranges donjons technologiques restent inexplorés, parce qu'ils ont été condamnés par la Ligue Technique et évités par les superstitieuses tribus barbares. Vous avez étudié l'étrange langage associé avec ces mystérieuses ruines technologiques et vous êtes impatient de partir en exploration. Vous pensez que la torche dont la ville de Torche tire son nom n'est en fait qu'une partie d'une ruine ensevelie de bien plus grande taille et vous espérez pouvoir pénétrer dans ces ruines et découvrir la raison pour laquelle elles ont été construites en explorant les cavernes souterraines.

Vous gagnez l'androffan en tant que langue supplémentaire. De plus, utiliser les objets technologiques est comme une seconde nature pour vous. Lorsque vous utilisez un objet technologique dépareillé par le temps, lancez deux fois les dés pour déterminer le problème que l'objet pourrait causer puis choisissez le résultat que vous préférez. Pour plus d'informations sur la manière de déterminer les problèmes causés par de tels objets, consultez votre MJ.

Tueur de robot. Les étranges automates qui pullulent dans les zones sauvages de la Numérie sont un fléau et l'idée qu'il pourrait y en avoir bien d'autres tapis dans des ruines inconnues ici et là, attendant le moment propice pour se réveiller, ne vous plait pas du tout. Le fait que Khonnir a ramené un robot désactivé des cavernes situées sous Torche vous inquiète : non seulement cette chose pourrait se réveiller et semer la destruction dans la ville mais, en plus, il pourrait y en avoir bien d'autres tapis sous la surface ! Vous avez décidé d'explorer les cavernes sous Torche pour déterminer s'il y a effectivement un risque d'invasion par des robots.

Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque contre les robots et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des robots.
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Offline Dalvyn  
#19 Envoyé le : jeudi 7 août 2014 17:47:41(UTC)
Dalvyn
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Forgeron de métal céleste. Les forgerons et les travailleurs du métal ont longtemps profité des feux situés sur la Colline de la Torche ; c'est également le cas de votre famille. Que vous ayez grandi à Torche ou que vous vous y soyez rendus à plusieurs reprises avec vos parents pour utiliser ces flammes, vous avez pu, pour la première fois, utiliser la torche pour un projet personnel. Vous êtes parvenu à créer une petite arme ou un morceau d'armure en métal céleste mais peu de temps après, les feux se sont éteints. Les flammes violettes faisaient partie intégrale du décor de votre jeunesse et leur disparition vous inquiète. Vous espérez pouvoir trouver un moyen de raviver la torche sous la colline. Cela fait longtemps que vous espérez pouvoir travailler avec du métal céleste.

Vous entrez en jeu avec un petit objet de métal fait du métal céleste de votre choix ; c'est un objet que vous avez fabriqué vous-même. L'objet n'est rien de plus qu'un objet d'art valant 100 po. Vous pouvez le vendre pour obtenir 100 po supplémentaires lorsque vous créez votre personnage mais, si vous le conservez, votre fierté de l'avoir forgé vous-même vous donne un bonus de trait de +2 aux jets de Volonté contre les émotions et les effets de peur. Vous perdez ce bonus si vous décidez de vendre, de donner ou d'abandonner cet objet. Mais, s'il est détruit ou perdu involontairement, vous conservez un bonus de +1 sur ces jets de Volonté.

Observateur des étoiles. On dit que les étranges ruines technologiques éparpillées à travers la Numérie sont venues des étoiles il y a plusieurs milliers d'années de cela. Le concept de vie sur d'autres planètes éloignées de Golarion vous a toujours fasciné et cela fait longtemps que vous avez envie d'en apprendre plus au sujet des formes que cette vie a pu prendre. Vous avez entendu parler des étranges créations venues d'ailleurs qu'on trouve dans les donjons de la Numérie et espérez pouvoir apprendre tout ce qu'il est possible à leur sujet. Certaines de ces choses venues d'ailleurs pourraient même se trouver dans les cavernes sous Torche !

Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Connaissance pour identifier les capacités et les faiblesses des monstres venus d'ailleurs. De plus, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Connaissances (géographie) et cette compétence est de classe pour vous. De plus, vous fonctionnez comme si vous possédiez le don Technologiste lorsqu'il s'agit de déterminer le résultat d'un test de Connaissances visant à identifier une créature venue d'ailleurs ou d'un test de Connaissances (géographie). Si vous acquérez ce don, le bonus de trait aux jets de Connaissances (géographie) passe à +3.
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Offline rectulo  
#20 Envoyé le : jeudi 7 août 2014 18:27:53(UTC)
rectulo
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La machine à traduire a redémarré. BigGrin
Inévitable Lhaksharut du wiki
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