Les traits de personnages sont des avantages qui ne sont pas
liés à la race ou à la classe de votre personnage. Ils améliorent
les compétences, les capacités raciales, les aptitudes de
classes ou une autre des facettes de votre personnage tout
en vous permettant de mieux l’adapter à la vision que vous
avez de lui. À la base, un trait de personnage est à peu près
équivalent en pouvoir à un demi-don, de sorte que deux traits
de personnages correspondent approximativement à un don
supplémentaire. Mais un trait de personnage n’est pas juste
une nouvelle option pour accroître la puissance de votre
personnage ; c’est une manière de quantifier son historique
(ou « background ») et de vous inciter à développer celui-ci.
Considérez les traits de personnages comme des éléments à
partir desquels construire cet historique. Une fois que vous
avez choisi vos deux traits, vous pourrez les utiliser comme
points de départ pour développer la personnalité et le passé
de votre personnage. Alternativement, si vous avez déjà
imaginé ou rédigé un historique pour votre personnage, vous
pouvez considérer que choisir ses traits revient à quantifier
cet historique, tout comme choisir une race, une classe et des
valeurs de caractéristiques revient à quantifier les forces et
les faiblesses de votre personnage.
De nombreux traits accordent des bonus d’un nouveau
type : des bonus « de trait ». Les bonus de trait ne se cumulent
pas entre eux : leur but est de donner aux personnages
un léger avantage, pas de servir de moyen détourné pour
concentrer tous les effets des traits du personnage sur un
seul aspect et ainsi gagner un avantage hors norme. Par
exemple, il est tout à fait possible qu’un jour ou l’autre, un
trait « Courageux » apparaisse dans la liste des traits raciaux
pour nains mais ce n’est pas parce que ce trait se trouverait à
la fois dans la liste des traits de combat et dans celle des traits
raciaux pour nains qu’un personnage qui choisirait les deux
versions seraient plus courageux que celui qui n’en prendrait
qu’une seule.
Les traits de personnages sont réservés à l’usage des
personnages-joueurs. Si vous voulez en donner à un PNJ,
celui-ci doit les « acheter » en acquérant le don
Traits supplémentaires. Les PJ sont spéciaux ; ce sont
les vedettes du jeu après tout, et c’est normal qu’ils possèdent
un avantage de ce genre par rapport aux PNJ du monde.
Acquérir des traits
Quand vous créez votre personnage pour une campagne,
demandez à votre MJ combien de traits vous pouvez choisir.
Dans la plupart des cas, un nouveau PJ devrait gagner deux
traits, ce qui revient à obtenir un don supplémentaire lors
de la création. Certains MJ voudront ajuster ce nombre en
fonction de leur style de jeu. Il se peut que vous ne puissiez
choisir qu’un seul trait ou que votre MJ vous permette
d’en adopter trois ou plus. Même si votre MJ n’autorise
normalement aucun trait, vous pourriez peut-être en
acquérir quelques-uns grâce au don
Traits supplémentaires.
Les types de traits
Il existe cinq types de traits de personnages : les
traits de base (qui se répartissent entre quatre catégories : combat, foi,
magie et société), les
traits de campagne, les
traits raciaux, les
traits régionaux et les
traits religieux. Seuls quelques traits
choisis sont présentés ci-dessous. Vous trouverez d’autres
traits correspondant à chacune de ces catégories dans les
Compagnons du joueur Pathfinder disponibles en boutique ou
en ligne.
Les traits de base. Il y a un total de 40 traits de base qui
sont répartis en parts égales entre les catégories
Combat,
Foi,
Magie et
Société. Notez que chacune de ces quatre
catégories correspond plus ou moins aux quatre grands types
d’aventuriers mais qu’elles ne sont pas liées exclusivement à
des classes spécifiques. Il est tout à fait possible de créer un
roublard religieux par exemple, ou un guerrier obsédé par
la magie. Les traits de base sont génériques et peuvent donc
être facilement adaptés à n’importe quel cadre de campagne.
Les traits de campagne. Ces traits sont conçus tout
spécialement pour donner aux personnages nouvellement
créés une raison de s’impliquer dans une nouvelle campagne.
Vous pourrez trouver des traits de campagne conçus
spécialement pour chacune des campagnes Pathfinder dans
les guides du joueur de ces campagnes.
Les traits d'équipement. De nombreux aventuriers en viennent à s'appuyer sur certains objets à tel point que l'équipement et l'aventurier deviennent chacun quelque chose de plus grand lorsqu’ils sont ensemble. La symbiose entre les aventuriers et leur équipement est variée et complexe. Vous trouverez ci-dessous plusieurs traits et dons qui aident les personnages à tirer le meilleur parti de leur équipement ou à utiliser leur équipement pour tirer le meilleur parti de leurs compétences.
Les traits de race. Les traits raciaux sont liés à une race
ou à une ethnie spécifique et ne peuvent être choisis que
par les personnages qui y appartiennent. Si votre race
ou ethnie change par la suite (suite à un effet magique de
métamorphose ou à un sort de réincarnation), vous conservez
les avantages octroyés par votre trait racial. Ce n’est que si
votre esprit et vos souvenirs sont également modifiés que
vous en perdez les effets.
Les traits régionaux. Les traits régionaux sont liés à une
région spécifique qui peut être très vaste (comme une nation
ou une zone géographique) ou plus réduite (comme une
cité ou une chaîne de montagnes). Pour pouvoir choisir un
trait régional, votre PJ doit avoir passé au moins un an dans
la région en question. Au niveau 1, vous ne pouvez choisir
qu’un seul trait régional (généralement celui qui correspond
à la région où vous êtes né ou à votre patrie), quel que soit
le nombre de régions que votre personnage pourrait avoir
visitées.
Les traits religieux. Les traits religieux indiquent que
votre personnage croit en une divinité en particulier. Il ne
doit pas forcément appartenir à une classe qui manipule
de la magie divine pour pouvoir choisir un trait religieux
mais il doit vénérer un dieu plus que les autres et la religion
doit occuper une place suffisamment importante dans son
historique pour justifier le trait. Contrairement aux autres
catégories de traits, les traits religieux peuvent disparaître
si le personnage abandonne sa religion, comme précisé ci-dessous
dans la section sur les restrictions.
Les handicaps. Les handicaps sont l’inverse des traits : au lieu de vous donner un avantage, ils se traduisent par un effet négatif, en général dans des circonstances particulières. Si vous choisissez un handicap, vous avez droit à un troisième trait, à choisir dans la liste de ceux qui vous sont accessibles.
Restrictions lors du choix des traits
Un petit nombre de règles gouvernent la sélection des traits.
Tout d’abord, c’est votre MJ qui contrôle le nombre de traits
en bonus qu’un PJ possède lors de sa création. La valeur par
défaut est de 2 traits. Lorsque vous choisissez des traits, vous
ne pouvez pas en sélectionner plus d’un par liste (les quatre
catégories de
traits de base comptent comme des listes
séparées au regard de cette règle). Certains types de traits
peuvent demander des conditions supplémentaires, comme
indiqué dans la section ci-dessus.
Rappelez-vous également que les traits ont pour but de
quantifier des événements qui ont guidé le développement de
votre personnage, que ceux-ci se soient produits avant qu’il ne
devienne un aventurier ou (dans le cas de traits gagnés grâce
au don
Traits supplémentaires) au cours de ses aventures.
Même si votre personnage devient un ermite et fuit la société,
il conservera des traces de son enfance en tant qu’aristocrate
s’il a choisi le trait social correspondant. La seule exception
à cette règle porte sur les
traits religieux : comme ces traits
nécessitent une foi continue en une divinité spécifique, il se
peut que votre personnage en perde les avantages s’il change
de religion. Dans ce cas, consultez votre MJ pour connaître vos
options. Il pourrait simplement décider que votre personnage
perd le trait en question ou il pourrait vous permettre de
choisir un autre trait religieux lié à la nouvelle divinité du
personnage. Il existe également une autre option : si votre
personnage abandonne une religion, il pourrait perdre le
trait religieux correspondant jusqu’à ce qu’il gagne un niveau
et, à ce moment-là, remplacer le trait religieux perdu par un
nouveau trait de base de la catégorie Foi.