Campagnes officielles (Adventure Paths)

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de présentation et une page reprenant diverses aides de jeu.

Les routes pour l'aventure sont des campagnes publiées par Paizo et se déroulant dans le monde de Golarion. Les quatre premières campagnent utilisent la version 3.5 du jeu de rôle le plus connu au monde, la cinquième et les suivantes se basant, elles, sur le système de règles Pathfinder JdR.

Chaque campagne se compose de six volumes comprenant chacun :
  • un scénario faisant partie d'une campagne (les six aventures se mettent bout à bout et permettent de faire évoluer les personnages dans un cadre spécifique et les faire progresser du niveau 1 jusqu'à un niveau d'à peu près 15 - cela varie d'une campagne à l'autre);
  • des articles de fond (principalement des descriptions, mais on trouve parfois quelques objets magiques, sorts, dons ou classes de prestige) permettant aux MJ intéressés d'en savoir plus sur les sujets abordés par l'aventure ou le monde de Golarion ;
  • un épisode d'une nouvelle se déroulant dans Golarion et découpé, lui aussi, en six parties ;
  • un bestiaire présentant une poignée de monstres spécifiques à Golarion, utilisés dans la campagne ou disponibles pour les MJ qui désirent ajouter quelques quêtes annexes.

AP1 - L'Éveil des Seigneurs des Runes (Rise of the Runelords)

Un raid de gobelin sur le petit village côtier de Pointesable présage un danger de plus en plus grand dans les plaines de la Varisie. Un mal ancien se réveille dans les montagnes lointaines, éveille la folie des ogres sanguinaires, des géants de pierre et des créatures alimentées par la puissance du péché. Un conflit épique destiné à créer une nouvelle génération de héros.

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AP2 - La Malédiction du Trône Écarlate (Curse of the Crimson Throne)

La ville de Korvosa est au bord de l’anarchie : le roi est mort et les rumeurs prétendent que c’est la jeune reine qui serait la responsable ! Cette campagne urbaine montre la décadence de la sombre ville et force les héros à affronter des fléaux, des barbares, des émeutes et pire encore.

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AP3 - Le Retour des Ténèbres (Second Darkness)

Une étrange tâche flotte dans le ciel au-dessus de Port-Énigme et les prophètes présentent ce malheur comme une preuve de la fin du monde ! La vraie menace ne vient pas du ciel, non, mais plutôt des passages tortueux d'un monde souterrain. Les héros partent alors dans une quête qui commencera dans une ville cachée des étoiles, ils se fraieront un passage dans d'anciennes ruines elfiques pour démasquer le terrible secret des elfes noirs.

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AP4 - L'héritage du feu (Legacy of Fire)

Il y a bien longtemps, deux armées gigantesques de génies se sont battues sur les pentes de la montagne Pâle .Le monde tremblait sous leurs pas et les tumultes du combat. Aujourd'hui, ces armées se sont réveillées et un chef de guerre est prêt à reprendre les batailles, là où elles se sont arrêtées. Cette sublime campagne permet aux héros de tout le Katapesh, et même de plus loin, de parcourir ces terres arides, des plans étranges et même de voir la fabuleuse cité de Brass.

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AP5 - Le Conseil des voleurs (Council of thieves)

Maintenant que l'empire du Chéliax est gouverné par une nouvelle maison, la métropole de Couronne d'Ouest n'est plus que ruine et décadence, hantée par les mystérieuses bêtes des ombres et assiégée par les agents d'un nouveau gouvernement démoniaque. Au milieu de ce chaos, un schisme au conseil des voleurs menace de déchirer Couronne d'Ouest ... à moins qu'un groupe de héros fasse renaître la ville de ses cendres et lui permette de tracer un nouveau destin pour les âmes perdues de l'empire.

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AP6 - Kingmaker (Kingmaker)

Les Terres Volées, ces dangereuses plaines se trouvent dans la partie nord des Royaumes Fluviaux. Ceux qui vont devenir les nouveaux dirigeants de ces terres vont bientôt apprendre que créer un nouveau royaume et le maintenir sur pied sont deux choses différentes. Puissent les héros protéger leurs terres contre les ennemis jaloux et meurtriers.

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AP7 - Le Crâne du Serpent (Serpent's Skull)

Combien de chances il y a-t-il de faire naufrage dans des eaux infestées de pirates ? En tout cas, les héros ont cette chance, ainsi ils pourront prendre part à une folle course poursuite dans la jungle des étendues Mwangi. Des factions comme la Société des Éclaireurs ou la ligue des assassins des Mantes Rouges sont également de la partie pour découvrir les secrets oubliés de la ville et de terribles révélations. Enfin, l'éveil d'un ancien dieu pourrait bien condamner tout Golarion.

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AP8 - La Couronne putréfiée (Carrion Crown)

Le culte de la Voie des Murmures tisse un complot de grande envergure à travers les terres de l'Ustalav visant à libérer le tristement célèbre seigneur-liche Tar-Baphon, mieux connu sous le nom du Tyran qui murmure, de sa prison éternelle dans le donjon de Mont-de-Gibet. Leurs sombres rites et leurs expériences vont monter les loups-garous contre les vampires, les fantômes contre les terreurs du temps et de l'espace dans une campagne passionnante dont les thèmes principaux sont l'horreur, la sorcellerie et l'univers de la nuit.

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AP9 - Le régent de Jade (Jade Regent)

Quand un secret vieux de plusieurs décennies est révélé, une propriétaire de taverne qui a lié amitié avec les PJ se rend compte que, par sa naissance, elle possède le droit de diriger l'un des anciens Empires draconiques du Tian Xia, l'empire de Minkai. Mais l'actuel dirigeant de cet empire, le mystérieux et cruel Régent de Jade n'a pas du tout l'intention d'abandonner le trône. Afin de sauver le Minkai d'un futur tyran, les PJ devront escorter leur amie jusqu'au Tian Xia, braver les horreurs de la Couronne du Monde puis l'aider à gagner la confiance d'une nation au bord de l'anarchie.

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AP10 - Skulls & Shackles (Skulls & Shackles)

Un groupe d'étrangers contraints à passer sur la planche s'empare d'un navire et plonge dans les complots et les manœuvres politiques des Entraves, un groupe d'îles de mauvaise réputation dirigées par des seigneurs pirates. Mais alors que ces jeunes moussaillons se font un nom, des pirates rivaux, des flottilles ennemies, des monstres marins de légende et le terrible Roi de l'Ouragan lui-même cherchent à les faire boire la tasse. Qui parviendra à survivre et à piller le butin ?

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AP11 - L'Étoile brisée (Shattered Star)

L'étoile à sept branches connue sous le nom de Sihédron est un symbole bien connu des érudits étudiant l'histoire de l'ancien empire de Thassilon. Mais rares sont ceux qui savent que le Sihédron original était en fait un puissant artéfact ayant appartenu à l'empereur Xin en personne. Quand l'Empereur a été trahi par ses Seigneurs des Runes, ces derniers ont brisé le Sihédron et caché les fragments dans des places-fortes réparties dans toute la région. C'est là que ces fragments sont restés cachés pendant plus de dix mille années. Mais, aujourd'hui, ces fragments refont surface, et il incombe à de nouveaux héros de la Varisie de rassembler les éclats de l'Étoile brisée s'ils espèrent pouvoir protéger la Varisie contre une terrible menace surgissant d'un passé lointain.

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AP12 - Le règne de l'hiver (Reign of Winter)

Un siècle s'est écoulé depuis la dernière visite de Baya Yaga sur le monde, et l'heure de son retour approche. Mais quand elle n'apparaît pas dans le royaume glacé d'Irrisen pour introduire sa nouvelle dirigeante, des poches d'hiver commencent à se développer dans toute la région de la mer Intérieure. Après 1400 ans d'un perpétuel hiver, la malédiction de l'Irrisen se répand ! Quels sont les liens qui existent entres ces blizzards, ces étranges paysages d'hiver et l'Irrisen, et y-a-t-il un quelconque fond de vérité dans les rumeurs grandissantes qui prétendent que la reine-sorcière Elvanna a pris le contrôle du royaume ? Est-ce que ses plans pour la mer Intérieure peuvent être contrecarrés, ou est-ce que le règne de l'hiver engloutira le monde ?

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AP13 - La colère des justes (The wrath ot the righteous)

A l'aube de l'âge des Prédictions perdues, la Plaie du Monde a déchiré la réalité, détruisant le royaume de Sarkaris et faisant déferler une horde démoniaque vorace sur le monde. Seule l'action rapide de plusieurs autres nations de chevaliers, de barbares et de héros arrêta l'armée de démons et réussit à la contenir à l'intérieur du royaume perdu de Sarkoris, et pour le siècle qui allait arriver, croisades après croisades, essayer de vaincre les démons et échouer maintes et maintes fois. Leur plus grande réussite, la ligne d'artéfacts magiques appelés Pierres de garde, qui protègent la frontière de la Plaie du Monde, arrive à peine à contenir les démons. Ainsi, lorsque l'une des Pierres de garde est sabotée, une ville tombe et les démons se lancent dans un assaut massif sans précédent. Avant même que la Cinquième Croisade n’ait commencé, une ville est tombée et certains des plus grands défenseurs et héros des croisés sont morts. Quelqu'un peut-il se dresser contre cette déferlante de démons pour empêcher les armées de Deskari, Seigneur démon de la horde de sauterelles, d'engloutir le monde ?

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AP14 - Le masque de la momie* (Mummy's mask)

Les anciennes terres de l'Osirion ont été peu à peu ensevelies à la fois sous le sable des déserts et dans les tréfonds du passé. Des découvertes fabuleuses et de vastes richesses reposent juste sous la surface brûlante. Alors que l’Osirion actuel ouvre ses caveaux et ses tombes aux étrangers pour la première fois depuis des siècles, beaucoup de ces trésors perdus et de ces secrets sont en train de réapparaître, certains plus troublants que d’autres. Hakotep I, un pharaon aujourd'hui oublié, avait été victime de vols lors de son enterrement. Une secte secrète avait pris son cœur et son masque funéraire, dérobant ainsi une partie de son âme. Ainsi, les chances d’Hakotep de passer dans l'au-delà lors de son enterrement étaient compromises et il a subsisté, pendant des millénaires, dans un état entre la vie et la mort. La découverte récente de l'un de ces fragments d’âme perdu a permis au pharaon, jusque là pris au piège, de revenir dans le monde pour se venger des torts qu’on lui a causés et un culte qui le vénère comme un roi, et même comme un dieu, est entrain de se développer au plus profond de l’Osirion. Est-ce qu’un un groupe de vaillants héros pourra affronter ces terribles gardiens, ces infâmes cultistes et les sables brûlants du désert pour arrêter la renaissance de cet ancien tyran ?

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AP15 - Les Dieux de Fer* (Iron Gods)

La longue histoire de la Numerie est remplie de mystères et de merveilles enterrées sous son relief accidenté, depuis cette nuit fatidique où des milliers d'années auparavant, la pluie d'étoiles a meurtri ces terres. Les restes fragmentaires d'un navire venant d'au-delà les étoiles sont tombés du ciel, dispersant les ruines d'une étrange technologie et des dangers mortels à travers tout la région. Aujourd'hui, ces lieux sont craints par les tribus barbares et convoités par les sinistres lanceurs de sorts de la Ligue technique. Pourtant, quelque chose de bien plus dangereux que des berserkers brutaux ou des mages érudits en sciences a pris le pouvoir dans ces salles secrètes ultra-modernes. Les Dieux de fer sont prêts à révéler leur présence, et si de nouveaux héros ne s'opposent pas à eux, un fléau comme n'en a jamais connu la mer Intérieure risque bien de se développer ! Des petites villes de Numerie en passant par étranges ruines technologiques jusqu'à l'infâme capitale de la région Pluie-d'Etoiles, et peut-être même au-delà, la campagne des Dieux de fer conduira les héros dans des lieux comme il n'en a jamais été visités dans Pathfinder !

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AP16 - Tueurs de géants* (Giantslayer)

Dans les profondeurs des Monts de l'esprit, un seigneur géant des tempêtes connu sous le nom du Tyran des tempêtes a pris le contrôle d'un château dans les nuages et d'une orbe des dragons. Il monte une armée de géants venant de tout l'ouest de l'Avistan pour d'abord rallier sous sa bannière les hordes d'orques du Belkzen avant de conquérir les royaumes voisins. Les héros défendent la ville humaine de Trunau contre un raid orque, découvrent que cette attaque est juste un signe avant coureur des plans de plus grande envergure du Tyran des tempêtes. Poursuivant leur chemin jusqu'à un fort abandonné, un ancien temple de géant, la tombe d'un géant du froid et un centre d'entraînement de l'élite des géants du feu sous un volcan endormi, les héros pourront porter le combat jusqu'au Tyran des tempêtes lui-même à l'intérieur de sa forteresse volante. L'armée de géants pourra-t-elle être battue avant qu'elle ne conquière les territoires humains de la mer Intérieure ? Ou est-ce que tout l'avistan devra se courber devant le Tyran des tempêtes ?

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AP17 - Les rebelles des Enfers* (Hell's rebels)

La ville de Kintargo a un nouveau seigneur-maire, mais il n'est pas homme à être intéressé à maintenir l'esprit de liberté propre à cette ville. Le Paracomte Barzillaï Thrune a placé la ville sous la loi martiale et ses édits cruels et ses plans sinistres pour la ville ne laissent rien présager de bon. Un petit groupe de héros et de prétendus rebelles pourront-ils se dresser contre le pouvoir de la maison Thrune Trois-fois-damnée et l'Eglise d'Asmodée pour empêcher leur ville natale d'être écrasée sous la botte d'un tyran infernale ? Est-ce que l'un des inquisiteurs les plus puissants du Chéliax fera de la ville son terrain de jeu, ou bien les rebelles connus sous le nom des Corbeaux d'argent, pourront-ils se dresser pour faire naître une nouvelle ère de liberté dans la prétendu d'argent de Kintargo? Joignez-vous à la rébellion ! Sauvez Kintargo ! A BAS LES THRUNE !

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AP18 - La vengeance des Enfers* (Hell's vengeance)

Un paladin de Iomédae, chevalier errant de la Glorieuse Réhabilitation, arrive dans la ville de Longacre pour inciter les citoyens à se joindre à la révolte contre la maison Thrune Trois-fois-damnée. D'abord comme mercenaires amoraux, puis en tant que serviteurs de l'inique archibaron de Longacre, les aventuriers malveillants doivent agir rapidement pour mettre à bas le soulèvement et empêcher la ville de tomber sous la coupe des chevaliers rebelles. Sortie prévue en février 2016

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AP19 - Étranges éons* (Strange Aeons)

Dans une contrée lointaine polluée par une menace venue d'au-delà des étoiles, un cancer se répand à travers la terre. Alors que ses tentacules s'étendent via les rêves de ceux qui connaissent son existence et l'étudie, un culte sinistre s'active à préparer l'avènement d'une catastrophe qui détruira bien plus que les esprits des héros potentiels. Les aventuriers parviendront-ils à se réapproprier à temps des souvenirs perdus pour bloquer l'avancement de cette terrible contagion qui menace tout Golarion ? Pourront-ils résister aux terribles vérités dévoilées par le Signe jaune et la puissance monstrueuse dont il est le symbole ? Cette campagne confronte les héros à des horreurs cosmiques issues du mythe de Cthulhu et offre de nouveaux monstres, des terreurs capables de broyer les esprits sains et des possibilités d'exploration allant bien au-delà des territoires connus de Golarion.

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AP20 - L'invasion du Croc de Fer* (Ironfang Invasion)

Quand les PCs sont témoins de la destruction de leur ville de Phaendar dans les premiers instants d'une guerre totale de conquête, ils entament une quête qui les conduits de survivants désespérés à héros de légende alors qu'ils s'opposent à la monstrueuse Légion du Croc de Fer. Cette armée sans pitié - guidée par le général hobgobelin Azaersi et renforcée par un ancien artefact connu sous le nom de Clé d'Onyx - à l'intention de s'emparer à la fois du Nirmahas et du Molthune alors que ces deux nations isolées se chamaillent. La Quête des héros les conduira au plus profond de la forêt hanté par les fées de Bois-vorace, aux falaises escarpées de l'ouest du Nirmathas et à s'enfoncer aux plus profond de la terre pour y explorer l'Ombreterre. Une petite bande de réfugiés pourra t-elle devenir des guerriers de légende et repousser la horde d'Azaersi ou l'Invasion du Croc de Fer Laissera t-elle la place à une nation du Croc de Fer? La campagne de l'invasion du Croc de Fer renoue avec les aventures classiques, se concentrant sur l'exploration de l'inconnu et la confrontation avec le fantastique, tout cela pour empêcher une armée monstrueuse de balayer les bons peuples du Nirvathas et du Molthune. Les PCs vont s'enfoncer dans des donjons, assiéger des fortins bien gardés, explorer les terres sauvages et se battre contre certaines des créatures les plus iconiques de 40 années de RPG med-fan.

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* Traduction non officielle, l'ouvrage n'étant pas encore annoncé en français.