Dans chaque armée, on trouve des chefs qui surpassent les mercenaires au cœur de pierre, les vétérans couturés de cicatrices et les instructeurs chevronnés, pas tant par leurs dons pour les armes que par leur capacité à inspirer et diriger les autres. Les hérauts sont exactement ce genre de capitaine : ce sont des guerriers talentueux à n’en pas douter, mais ils se sont surtout attachés à développer leurs dons de chefs et à s’en servir autant que de leur épée pour remporter la victoire. Les hérauts puisent dans les réserves de courage, de compétence, de bravoure et de persévérance de ceux qui les servent, même si ces gens ignoraient disposer de telles ressources, et les alliés du héraut finissent souvent par gravir la pente qui mène à la victoire en suivant sa glorieuse bannière (bien souvent abîmée).


Le héraut
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+1+11er ordre exaltant (+1), science du prestige, voix de l’autorité
2+2+1+1+1Marche aisée
3+3+1+2+22e ordre exaltant
4+4+1+2+2Ordre exaltant (+2), inspiration glorieuse
5+5+2+3+33e ordre exaltant, bannière
6+6+2+3+3Don de travail en équipe
7+7+2+4+44e ordre exaltant (+3), défi éprouvant
8+8+3+4+4Ordres persistants
9+9+3+5+55e ordre exaltant, baroud d’honneur
10+10+3+5+5Ordres complexes, ordre exaltant (+4)

Dé de vie. d10

Conditions requises

Pour devenir un héraut, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de base à l’attaque. +4.

Compétences. 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Intimidation, 2 rangs de Profession (soldats), 5 rangs en Représentation (arts oratoires).

Spécial. pouvoir de classe défi et inspiration vaillante

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du héraut : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (ingénierie) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),

Nombre de rangs par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de héraut.

Armes et armures

Un héraut ne gagne aucune compétence dans le maniement des armes ni dans le port des armures.

Ordre exaltant (Ext)

Le héraut utilise son sens tactique et son jugement éclairé pour mener les autres à la victoire. Il recourt également à son don pour le commandement pour apporter de l’aide à ses alliés et à sa personne lors des combats.

Tous les hérauts peuvent utiliser l’ordre exaltant pour inspirer (comme l’inspiration vaillante du barde) leurs alliés, les niveaux de barde et de héraut se cumulant pour déterminer les bonus de l’inspiration vaillante.

Au niveau 1 et tous les deux niveaux par la suite, le héraut choisit d’apprendre un ordre exaltant. Sauf indication contraire, ces aptitudes offrent un bonus de compétence aux alliés situés à moins de 18 mètres (12 cases) du personnage et à lui-même, tant qu’ils peuvent le voir ou l’entendre. Ce bonus est égal au bonus d’ordre exaltant du personnage. Les ordres marqués d’un astérisque (*) ont la même portée mais n’affectent qu’un certain nombre d’alliés (qui peut inclure le héraut).

L’ordre exaltant est une action de mouvement. Au niveau 5, il devient une action rapide et au niveau 10 une action immédiate. Le personnage peut maintenir son ordre par une action libre que l’on ne peut pas interrompre, mais ses effets se terminent immédiatement s’il se fait tuer ou s’il ne peut plus agir (s’il est hébété, sans défense ou étourdi par exemple). Le héraut ne peut pas donner plus d’un ordre à la fois. Il peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds par jour égal à 4 + modificateur de Charisme plus 2 rounds supplémentaires par niveau après le niveau 1. Il peut utiliser des rounds de représentation bardique pour donner un ordre exaltant mais pas l’inverse. Ces ordres sont des effets mentaux qui dépendent du langage. Le héraut ne peut pas à la fois donner un ordre exaltant et une représentation bardique (ce qui n’empêche pas d’utiliser une aptitude comme ordre persistant ou un don de Représentation obsédante qui fait durer l’ordre ou la représentation bardique après que le héraut a fini de la maintenir).

Diane. Les alliés affectés par l’épuisement, la fatigue ou un effet de sommeil peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde. Ils disposent alors d’un bonus au jet égal au bonus d’ordre exaltant du personnage. Les alliés qui dorment d’un sommeil ordinaire se réveillent automatiquement si le personnage utilise ce pouvoir.

Garder la tête froide. Les alliés appliquent le bonus d’ordre exaltant du personnage à ses jets de Volonté et à ses tests de Concentration.

Inspirer la résistance. Les alliés gagnent une RD/– égale au bonus d’ordre exaltant du héraut.

Libère-toi*. Un allié soumis à une condition néfaste active peut tenter de s’en débarrasser à l’aide d’un jet de sauvegarde accompagné d’un bonus égal au bonus d’ordre exaltant du personnage. Ce pouvoir n’est d’aucune utilité contre les effets instantanés ni contre ceux qui demandent des jets de sauvegarde récurrents pour éviter un malus supplémentaire (comme les maladies ou les poisons) ni contre les effets qui n’autorisent pas de jet de sauvegarde.

Magie de combat*. Un allié gagne un bonus aux tests de niveau de lanceur de sorts et de Concentration égal au bonus d’ordre exaltant du héraut.

Manœuvre en tenailles. Les alliés appliquent le bonus d’ordre exaltant du personnage aux jets d’attaque et de dégâts quand ils prennent un adversaire en tenailles et comme bonus d’esquive à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement (y compris si un personnage se relève alors qu’il était à terre).

Nul ne tombera*. Un nombre d’alliés égal au bonus d’ordre exaltant du personnage guérissent de 1d6 points de vie. Les alliés concernés qui sont également empoisonnés ont droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus égal au bonus d’ordre exaltant du personnage. Un échec n’a pas de conséquences mais un succès compte au nombre des jets réussis pour guérir le poison. Cette guérison ne vient pas de l’énergie positive et peut donc guérir des créatures mortes-vivantes.

Ralliement. Les alliés affectés par un effet de peur peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet. Ils disposent alors d’un bonus au jet égal au bonus d’ordre exaltant du personnage.

Roulé-boulé. Les alliés appliquent le bonus d’ordre exaltant du personnage aux jets de Réflexes et aux tests d’Acrobaties.

S’éparpiller*. Un nombre d’alliés égal au bonus d’ordre exaltant du personnage profite des avantages du don Comme le vent.

Sonnez la charge. Les alliés appliquent le bonus d’ordre exaltant du personnage aux jets d’attaque et de dégâts. Les alliés qui chargent voient leur vitesse augmenter de 1,50 m (1 case) multiplié par le bonus d’ordre exaltant du personnage.

Sonnez la retraite. Les alliés gagnent les avantages du don Comme l’éclair. Le héraut doit disposer du pouvoir s’éparpiller s’il veut choisir celui-ci.

Tactique inspirée. Les alliés appliquent le bonus d’ordre exaltant du héraut aux confirmations de coup critique et aux tests de manœuvre de combat, ainsi que comme bonus d’esquive à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par une manœuvre de combat.

Tenez bon. Les alliés appliquent le bonus d’ordre exaltant du personnage au DMD et aux jets de Vigueur.

Travail d’équipe. Les alliés ajoutent le bonus d’ordre exaltant du personnage aux tests de compétence et aux jets d’attaque sujets à l’action aider autrui. En cas de réussite, l’allié assisté ajoute un bonus égal au bonus d’ordre exaltant du personnage à celui apporté par aider autrui.

Science du prestige (Ext)

Un héraut qui dispose du don Prestige lui ajoute son bonus d’ordre exaltant.


Voix de l’autorité (Ext)

Un héraut sait faire entendre ses ordres malgré le fracas du champ de bataille ou faire signe à ses alliés quand il ne peut pas recourir à la parole. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation contre les créatures avec lesquelles il possède un langage commun. De plus, ses alliés gagnent un bonus égal à son niveau de classe aux tests de Perception ou de Psychologie quand il s’agit d’entendre ses ordres ou de déchiffrer ses messages secrets transmis par Bluff. En ce qui concerne le pouvoir de tacticien du chevalier, les niveaux de classe de ce dernier se cumulent avec les niveaux de classe du héraut.

Marche aisée (Ext)

Au niveau 2, tous les alliés qui se trouvent à moins de 18 mètres (12 cases) du héraut peuvent se déplacer en petites foulées ou à marche forcée sans subir d’effet néfaste pendant un nombre d’heures par jour égal au bonus d’ordre exaltant du personnage.

Inspiration glorieuse (Ext)

Au niveau 4, le héraut peut utiliser son ordre exaltant pour inspirer la grandeur (comme la représentation bardique de niveau 9 inspiration glorieuse). Ce pouvoir affecte une créature au niveau 4, deux au niveau 7 et trois au niveau 10.

Bannière (Ext)

Au niveau 5, le héraut peut lever sa bannière pour inspirer ses alliés. Ce pouvoir est identique à la bannière du chevalier et les niveaux de classe de ce dernier se cumulent avec ceux du héraut quand il s’agit de déterminer le bonus apporté par la bannière.

Don de travail en équipe

Au niveau 6, le héraut reçoit un don de travail en équipe comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises. Il peut utiliser le pouvoir de tacticien du chevalier par une action de mouvement pour faire bénéficier ses alliés de ce don (s’il dispose du pouvoir tacticien supérieur, c’est une action rapide).

Défi éprouvant (Ext)

Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir de chevalier niveau 12 du même nom.

Ordres persistants (Ext)

Au niveau 8, les ordres du héraut perdurent même s’il est incapacité ou incapable de les maintenir. Si le joueur le désire, les effets des ordres exaltants du personnage se prolongent pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (et sont décomptés de son nombre de rounds d’utilisation journalière). Ce pouvoir ne fonctionne pas si le héraut arrête volontairement d’utiliser son ordre, seulement s’il est hébété, en lutte, étourdi, tué, etc. et qu’il est donc incapable de le maintenir. S’il récupère ses facultés alors que l’ordre fait toujours effet, il peut continuer de le prolonger volontairement par une action libre.

Baroud d’honneur (Ext)

Au niveau 9, le héraut utilise un ordre exaltant pour faire profiter sa personne et les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) des avantages du don Dur à cuire. Les créatures conscientes affectées profitent également des avantages d’une inspiration vaillante quand leur total de points de vie se trouve dans le négatif.

Ordres complexes (Ext)

Au niveau 10, le héraut peut activer plusieurs ordres exaltants à la fois. Ils les entament tous séparément et tous ont un coût individuel. Ceci lui permet de donner plusieurs ordres à une cible unique à la fois (comme magie de combat). Les effets d’un même pouvoir utilisé à plusieurs reprises ne se cumulent pas, même si ses bonus devraient normalement le lui permettre (par exemple, si le personnage maintient deux ordres de tenailles, les alliés ne bénéficient pas d’un bonus doublé, même si les bonus d’esquive sont censés se cumuler).

Le héraut peut également maintenir une représentation bardique en plus de ses ordres, mais elle doit commencer et se décompter individuellement.
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