Les pistolets et autres armes à feu à une main sont assez faciles à cacher et se dégainent rapidement. De plus, elles font assez de dégâts pour régler la plupart des problèmes. Pourtant, certains pistoliers préfèrent un peu plus de puissance de feu et une plus longue portée. Ce sont les maîtres du mousquet. Les meilleurs d’entre eux peuvent recharger à une vitesse époustouflante, au point de faire honte aux autres pistoliers.Armes et armures
Au lieu d'être formé au maniement de toutes les armes à feu, le maître du mousquet est seulement formé au maniement des
armes à feu à deux mains. Il doit prendre le don
Maniement des armes exotiques (armes à feu) pour utiliser les
armes à feu à une main et les
armes à feu de siège.
Armurier
Le maître du mousquet doit prendre un
mousquet quand il choisit son arme à feu rudimentaire au
niveau 1.
Exploits
Le maître du mousquet échange deux
exploits contre les suivants.
- Visée stable (Ext) Au niveau 1, tant que le maître du mousquet a au moins 1 point d’audace, il peut faire une action de mouvement pour augmenter la précision des armes à feu à deux mains. Dans ce cas, il augmente le facteur de portée de l’arme de 3 m (2 c). Cette augmentation se cumule avec tous les autres pouvoirs qui augmentent la portée. Cet exploit remplace l’esquive du pistolier.
- Mousquet rapide (Ext) Au niveau 3, tant que le maître du mousquet possède au moins 1 point d’audace, il peut recharger n’importe quelle arme à feu à deux mains comme si c’était une arme à une main. Cet exploit remplace tir utilitaire.
Rechargement rapide
Au niveau 1, le maître du mousquet gagne
Rechargement rapide (mousquet) comme
don supplémentaire.
Entraînement au mousquet (Ext)
À partir du niveau 5, le maître du mousquet développe ses talents pour les armes à feu à deux mains. Il gagne un bonus aux jets de dégâts égal à son bonus de
Dextérité et, quand il fait
long feu avec une arme à deux mains, la valeur de long feu augmente de 2 et non de 4. Par la suite, le bonus aux jets de dégâts augmente de +1 tous les quatre niveaux (9, 13 et 17). Ce pouvoir remplace
Entraînement aux armes à feu 1, 2, 3 et 4.