La classe de prestige : liseuse de tourment a été traduite dans le supplément : cadre de campagne de la mer intérieure donc voici la traduction :
La lecture du tourment est sans doute l’une des pratiques varisiennes les plus mystérieuses et les plus mystiques, en tout cas, c’est à coup sûr celle qui captive le plus l’imagination et la curiosité des habitants de la mer Intérieure. À l’aide d’un jeu de cartes spécial appelé jeu du tourment, la Varisienne peut faire une lecture en déposant les cartes en carré de trois cartes sur trois afin de révéler les secrets du passé, du présent et du futur de la cible.
Que les révélations d’une lecture du tourment soient fiables ou non, personne ne peut nier la réalité des étranges pouvoirs
des liseuses. Ces femmes puisent dans l’art ancestral de la bonne aventure pour augmenter leurs capacités de lanceuses de sorts en se servant du destin, en s’imprégnant du pouvoir des cartes et en laissant la fatalité choisir quelle part de sa magie elle souhaite améliorer.
Plusieurs pouvoirs de la liseuse exigent qu’elle tire une carte du jeu. Pour cela, vous pouvez vous servir d’un véritable jeu du tourment (disponibles sur blackbook- éditions.fr ou dans de nombreuses boutiques de jeu) mais vous pouvez aussi
simuler un tirage comme indiqué en page 293, dans la section de l’équipement réservée au jeu du tourment. La plupart des pouvoirs de classe de la liseuse du tourment requièrent seulement un d6 pour déterminer combien de cartes de
chaque famille apparaissent lors du tirage. Seule la Bénédiction du tourment et le Jeu spirituel tiennent compte de l’alignement de la carte.
Dé de vie. d6
CONDITIONS
Pour devenir une liseuse du tourment, le personnage doit remplir les critères suivants.
Alignement. Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal, jamais Neutre strict. La plupart des liseuses du tourment ont un alignement extrême : Loyales Bonnes, Chaotiques Bonnes, Loyales Mauvaises ou Chaotiques Mauvaises.
Don. Tourmentée
Compétences. Connaissances (mystères ou religion) 5 rangs, Représentation (n’importe) 5 rangs Spécial. aptitude à lancer des sorts de niveau 3. Capable de lancer au moins trois sorts de divination.
Spécial. doit posséder un jeu du tourment.
COMPÉTENCES DE CLASSE
Voici les compétences de la classe de liseuse du tourment
(et la caractéristique associée à chacune) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore
local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Profession (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Rang de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
PARTICULARITÉS DE LA CLASSE
Voici les particularités de la classe de prestige de liseuse du tourment.
Armes et armures. La liseuse du tourment ne gagne pas de compétences supplémentaires dans le maniement des
armes ni le port des armures.
Les sorts. Quand une liseuse du tourment gagne un niveau, elle gagne de nouveaux sorts par jour comme si elle avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle elle appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Par contre, elle ne gagne aucun autre avantage qu’un personnage de cette classe aurait normalement acquis.
En résumé, le personnage ajoute son niveau de liseuse du tourment au niveau de son autre classe de lanceur de sorts. Si le personnage appartenait à plusieurs classes de lanceur de sorts avant de choisir cette classe de prestige, il doit
choisir à laquelle il ajoutera ses niveaux de liseuse du tourment pour déterminer son nombre de sorts par jour.
La liseuse ajoute le
sort tourment (voir page 295) à toutes ses listes de sorts comme un sort de niveau 3 si elle ne le possède pas déjà.
Bénédiction du Tourment (Sur). Une fois par jour, le personnage peut lire le tourment pour lui et les alliés situés dans un rayon de 6 mètres.
Cette lecture prend 10 minutes et les alliés affectés doivent rester dans les 6 mètres pendant toute la durée de la lecture. À la fin de la lecture, comptez les familles apparues au tirage. Cette lecture donne un bonus basé sur la famille dont le personnage a tiré le plus de cartes. En cas d’égalité, faites un choix. Ce bonus persiste pendant 24 h. Les cartes accordent des bonus d’intuition comme suit : Force : +1 aux jets d’attaque ; Dextérité : +1 à la CA ; Constitution : +1 aux jets de dégâts des armes ; Intelligence : +1 à toutes les compétences ; Sagesse : +1 à tous les jets de sauvegarde ; Charisme : +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts.
Magie du tourment (Sur). À partir du niveau 2, la liseuse du tourment peut tirer trois cartes de son jeu en même
temps qu’elle lance un sort. Cela ajoute une composante gestuelle (si le sort n’en avait pas) et un focalisateur divin
281 au sort, mais ne rallonge pas sa durée d’incantation. Selon le niveau de la liseuse du tourment, les cartes tirées changent les paramètres du sort ou lui accordent un avantage supplémentaire, comme décrit dans les particularités de chaque tour. La liseuse du tourment gagne tous les pouvoirs des tours à sa disposition. Si elle tire une carte qu’elle ne sait pas encore utiliser, elle n’en tire aucun bénéfice. À chaque fois que la liseuse du tourment tire une carte qui correspond à un accord parfait avec son alignement, cette carte compte comme si elle en avait tiré deux de cette famille. On ne peut pas appliquer la magie du tourment et un don de métamagie au même sort. La liseuse du tourment peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe.
La tour de l’Intelligence (Sur). À partir du niveau 2, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, elle gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la Résistance à la magie pour chaque carte de la famille de l’Intelligence.
La tour de la Force (Sur). À partir du niveau 3, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment pour améliorer un sort qui inflige des points de dégâts, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé pour chaque carte de la famille de la Force.
La tour du Charisme (Sur). À partir du niveau 4, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, le DD du jet de sauvegarde de son sort augmente de +1 pour chaque carte de la famille du Charisme.
Jeu spirituel (Sur). Par une action simple, une liseuse du tourment de niveau 5 peut convoquer un jeu du tourment
scintillant et translucide qui s’envole dans les airs et englobe une cible située à moins de 9 mètres dans une nuée de cartes tranchantes. La liseuse tire ensuite un nombre de cartes égal à son niveau de classe et le jeu spirituel inflige des dégâts basés sur le nombre d’accords qu’elle tire, comme indiqué dans la table à droite. Chaque accord parfait (défini en fonction de l’alignement de la liseuse) inflige 5 points de dégâts, chaque accord partiel inflige 3 points. Les cartes neutres infligent 1 point de dégâts et les désaccords ne causent pas de dégâts.
La liseuse du tourment peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme (au
minimum 1/jour).
Divination (Mag). Une liseuse du tourment de niveau 6 peut lancer divination une fois par jour comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de personnage.
La tour de la Constitution (Ext). À partir du niveau 7, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie
du tourment, elle guérit de 1d6 points de dégâts pour chaque carte de la famille de la Constitution.
La tour de la Dextérité (Sur). À partir du niveau 8, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, pour chaque carte de la famille de la Dextérité, elle gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets de Réflexes et à la
CA jusqu’au début de son prochain tour.
La tour de la Sagesse (Sur). À partir du niveau 9, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, pour chaque carte de la famille de la Sagesse, elle augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de +1.
Lire les signes (Ext). Quand une liseuse du tourment de niveau 10 tire une carte de n’importe quel jeu, pour activer un pouvoir magique (comme une magie du tourment) ou pour activer un objet magique, elle peut en tirer une de plus et choisir celle qu’elle ne souhaite pas conserver. Elle ne peut pas le faire quand elle lit le tourment, mais lorsqu’elle lance un sort avec la magie du tourment ou qu’elle utilise son jeu de cartes spirituel. Elle peut aussi utiliser ce pouvoir avec des jeux de cartes magiques, comme un jeu de cartes merveilleuses. Elle peut utiliser ce pouvoir à volonté mais doit attendre 1d4 rounds entre chaque utilisation.
La liseuse du tourment
Niveau BBA Vig Ref Vol Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +1 Bénédiction du tourment +1 niveau de classe de lanceur de sorts
2 +1 +0 +0 +1 Magie du tourment, tour de l’Intelligence +1 niveau de classe de lanceur de sorts
3 +1 +0 +0 +2 Tour de la Force +1 niveau de classe de lanceur de sorts
4 +2 +1 +1 +2 Tour du Charisme +1 niveau de classe de lanceur de sorts
5 +2 +1 +1 +3 Jeu spirituel +1 niveau de classe de lanceur de sorts
6 +3 +2 +2 +3 Divination +1 niveau de classe de lanceur de sorts
7 +3 +2 +2 +4 Tour de la Constitution +1 niveau de classe de lanceur de sorts
8 +4 +2 +2 +4 Tour de la Dextérité +1 niveau de classe de lanceur de sorts
9 +4 +3 +3 +5 Tour de la Sagesse +1 niveau de classe de lanceur de sorts
10 +5 +3 +3 +5 Lire les signes + 1 niveau de classe de lanceur de sorts
Associations d’alignement du jeu du tourment
Alignement Désaccord Accord partiel
LB __________CM _________ NB, CB, LN, LM
NB__________ NM _________ LB, CB, N, NM
CB _________ LM _________ LB, NB, CN, CM
LN _________ CN _________ N, LB, LM
N _________ – _________ –
CN _________ LN _________ N, CB, CM
LM _________ CB _________ NM, CM, LB, LN
NM _________ NB _________ LM, CM, NB, N
CM _________ LB _________ LM, NM, CB, CN
en espérant que tu puisses convaincre ton MJ
Modifié par un utilisateur samedi 22 mars 2014 22:01:37(UTC)
| Raison: Non indiquée