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Offline Okiba  
#1 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 15:23:09(UTC)
Okiba
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/03/2013(UTC)
Messages : 3,782
Salut tout le monde!
Je suis en train de créer un personnage de devineresse varisienne pour la campagne Malédiction du Trône Ecarlate.
Jusque là, je me suis décidé à partir sur ensorceleuse humaine, mais je rencontre un léger souci...

A votre avis, qu'est ce qui collerait le mieux, thématiquement parlant, comme lignage?
Profane? Onirique? Ou bien encore un autre truc étrange auquel je n'aurais pas pensé?

En bref, si vous aviez à faire à une ensorceleuse diseuse de bonne aventure, vous la verriez descendre de quel lignage?
P97: MJ sadique
P82: MJ TRES sadique
P137: Oparal, mystificatrice profane
P158: Aspexia Thrune, inquisitrice
thanks 1 utilisateur a remercié Okiba pour l'utilité de ce message.
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Offline durdyn  
#2 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 16:03:36(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
le lignage Profane me parait en effet sympa en étant principalement axé sur la Divination mais il y aurait aussi le lignage Rakshasas pour le pouvoir de Lire dans l'esprit.
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Barberouge  
#3 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 16:27:34(UTC)
Barberouge
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 2,560
et une mage spécialisée divination?

ou une sorcière avec présage comme protecteur


ou encore une oracle avec savoir comme mystères ,
Offline Okiba  
#4 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 17:32:16(UTC)
Okiba
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/03/2013(UTC)
Messages : 3,782
Tous envisagés, tous éliminés.
-mage: je vois mal ma devineresse chercher dans son grimoire pour mémoriser ses sorts...sans parler du fait que l'apprentissage formel de la magie se conjugue mal avec la vie nomade.
-sorcière: ça colle déjà plus, mais il se trouve que je joue déjà une sorcière sur une autre partie...je l'ai pas encore complètement rayé de la liste.
-oracle: les mystères collent encore moins à l'idée que les lignages, et en plus, il faut que je sois maudit.
P97: MJ sadique
P82: MJ TRES sadique
P137: Oparal, mystificatrice profane
P158: Aspexia Thrune, inquisitrice
Offline Guigui.  
#5 Envoyé le : vendredi 21 mars 2014 18:05:48(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Question : est-ce que tu envisages d'orienter le perso vers la CdP harrower, qui est manifestement faite pour ça ? Si oui, ça pourrait t'aider à choisir ta classe de base. Ceci dit, à première vue je dirais moi aussi ensorceleur : avec une jolie devineresse, on a plus envie de se faire tirer... les cartes qu'avec une devineresse moche... RollEyes
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Okiba  
#6 Envoyé le : samedi 22 mars 2014 10:49:24(UTC)
Okiba
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/03/2013(UTC)
Messages : 3,782
En l'occurence, j'aurais adoré faire ça, mais je ne suis pas parvenu à convaincre mon MJ (non anglophone) que c'était faisable...je ne désespère pas complètement, cela dit.
P97: MJ sadique
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P158: Aspexia Thrune, inquisitrice
Offline tuco  
#7 Envoyé le : samedi 22 mars 2014 15:49:29(UTC)
tuco
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
La classe de prestige : liseuse de tourment a été traduite dans le supplément : cadre de campagne de la mer intérieure donc voici la traduction :

La lecture du tourment est sans doute l’une des pratiques varisiennes les plus mystérieuses et les plus mystiques, en tout cas, c’est à coup sûr celle qui captive le plus l’imagination et la curiosité des habitants de la mer Intérieure. À l’aide d’un jeu de cartes spécial appelé jeu du tourment, la Varisienne peut faire une lecture en déposant les cartes en carré de trois cartes sur trois afin de révéler les secrets du passé, du présent et du futur de la cible.
Que les révélations d’une lecture du tourment soient fiables ou non, personne ne peut nier la réalité des étranges pouvoirs
des liseuses. Ces femmes puisent dans l’art ancestral de la bonne aventure pour augmenter leurs capacités de lanceuses de sorts en se servant du destin, en s’imprégnant du pouvoir des cartes et en laissant la fatalité choisir quelle part de sa magie elle souhaite améliorer.
Plusieurs pouvoirs de la liseuse exigent qu’elle tire une carte du jeu. Pour cela, vous pouvez vous servir d’un véritable jeu du tourment (disponibles sur blackbook- éditions.fr ou dans de nombreuses boutiques de jeu) mais vous pouvez aussi
simuler un tirage comme indiqué en page 293, dans la section de l’équipement réservée au jeu du tourment. La plupart des pouvoirs de classe de la liseuse du tourment requièrent seulement un d6 pour déterminer combien de cartes de
chaque famille apparaissent lors du tirage. Seule la Bénédiction du tourment et le Jeu spirituel tiennent compte de l’alignement de la carte.
Dé de vie. d6
CONDITIONS
Pour devenir une liseuse du tourment, le personnage doit remplir les critères suivants.
Alignement. Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal, jamais Neutre strict. La plupart des liseuses du tourment ont un alignement extrême : Loyales Bonnes, Chaotiques Bonnes, Loyales Mauvaises ou Chaotiques Mauvaises.
Don. Tourmentée
Compétences. Connaissances (mystères ou religion) 5 rangs, Représentation (n’importe) 5 rangs Spécial. aptitude à lancer des sorts de niveau 3. Capable de lancer au moins trois sorts de divination.
Spécial. doit posséder un jeu du tourment.
COMPÉTENCES DE CLASSE
Voici les compétences de la classe de liseuse du tourment
(et la caractéristique associée à chacune) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore
local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Profession (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Rang de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
PARTICULARITÉS DE LA CLASSE
Voici les particularités de la classe de prestige de liseuse du tourment.
Armes et armures. La liseuse du tourment ne gagne pas de compétences supplémentaires dans le maniement des
armes ni le port des armures.
Les sorts. Quand une liseuse du tourment gagne un niveau, elle gagne de nouveaux sorts par jour comme si elle avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle elle appartenait avant de choisir sa classe de prestige. Par contre, elle ne gagne aucun autre avantage qu’un personnage de cette classe aurait normalement acquis.
En résumé, le personnage ajoute son niveau de liseuse du tourment au niveau de son autre classe de lanceur de sorts. Si le personnage appartenait à plusieurs classes de lanceur de sorts avant de choisir cette classe de prestige, il doit
choisir à laquelle il ajoutera ses niveaux de liseuse du tourment pour déterminer son nombre de sorts par jour.
La liseuse ajoute le sort tourment (voir page 295) à toutes ses listes de sorts comme un sort de niveau 3 si elle ne le possède pas déjà.
Bénédiction du Tourment (Sur). Une fois par jour, le personnage peut lire le tourment pour lui et les alliés situés dans un rayon de 6 mètres.
Cette lecture prend 10 minutes et les alliés affectés doivent rester dans les 6 mètres pendant toute la durée de la lecture. À la fin de la lecture, comptez les familles apparues au tirage. Cette lecture donne un bonus basé sur la famille dont le personnage a tiré le plus de cartes. En cas d’égalité, faites un choix. Ce bonus persiste pendant 24 h. Les cartes accordent des bonus d’intuition comme suit : Force : +1 aux jets d’attaque ; Dextérité : +1 à la CA ; Constitution : +1 aux jets de dégâts des armes ; Intelligence : +1 à toutes les compétences ; Sagesse : +1 à tous les jets de sauvegarde ; Charisme : +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts.
Magie du tourment (Sur). À partir du niveau 2, la liseuse du tourment peut tirer trois cartes de son jeu en même
temps qu’elle lance un sort. Cela ajoute une composante gestuelle (si le sort n’en avait pas) et un focalisateur divin
281 au sort, mais ne rallonge pas sa durée d’incantation. Selon le niveau de la liseuse du tourment, les cartes tirées changent les paramètres du sort ou lui accordent un avantage supplémentaire, comme décrit dans les particularités de chaque tour. La liseuse du tourment gagne tous les pouvoirs des tours à sa disposition. Si elle tire une carte qu’elle ne sait pas encore utiliser, elle n’en tire aucun bénéfice. À chaque fois que la liseuse du tourment tire une carte qui correspond à un accord parfait avec son alignement, cette carte compte comme si elle en avait tiré deux de cette famille. On ne peut pas appliquer la magie du tourment et un don de métamagie au même sort. La liseuse du tourment peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe.
La tour de l’Intelligence (Sur). À partir du niveau 2, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, elle gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts destinés à vaincre la Résistance à la magie pour chaque carte de la famille de l’Intelligence.
La tour de la Force (Sur). À partir du niveau 3, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment pour améliorer un sort qui inflige des points de dégâts, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé pour chaque carte de la famille de la Force.
La tour du Charisme (Sur). À partir du niveau 4, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, le DD du jet de sauvegarde de son sort augmente de +1 pour chaque carte de la famille du Charisme.
Jeu spirituel (Sur). Par une action simple, une liseuse du tourment de niveau 5 peut convoquer un jeu du tourment
scintillant et translucide qui s’envole dans les airs et englobe une cible située à moins de 9 mètres dans une nuée de cartes tranchantes. La liseuse tire ensuite un nombre de cartes égal à son niveau de classe et le jeu spirituel inflige des dégâts basés sur le nombre d’accords qu’elle tire, comme indiqué dans la table à droite. Chaque accord parfait (défini en fonction de l’alignement de la liseuse) inflige 5 points de dégâts, chaque accord partiel inflige 3 points. Les cartes neutres infligent 1 point de dégâts et les désaccords ne causent pas de dégâts.
La liseuse du tourment peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 1 + son modificateur de Charisme (au
minimum 1/jour).
Divination (Mag). Une liseuse du tourment de niveau 6 peut lancer divination une fois par jour comme s’il s’agissait d’un pouvoir magique. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de personnage.
La tour de la Constitution (Ext). À partir du niveau 7, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie
du tourment, elle guérit de 1d6 points de dégâts pour chaque carte de la famille de la Constitution.
La tour de la Dextérité (Sur). À partir du niveau 8, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, pour chaque carte de la famille de la Dextérité, elle gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets de Réflexes et à la
CA jusqu’au début de son prochain tour.
La tour de la Sagesse (Sur). À partir du niveau 9, à chaque fois que la liseuse du tourment se sert de sa magie du tourment, pour chaque carte de la famille de la Sagesse, elle augmente son niveau de lanceur de sorts effectif de +1.
Lire les signes (Ext). Quand une liseuse du tourment de niveau 10 tire une carte de n’importe quel jeu, pour activer un pouvoir magique (comme une magie du tourment) ou pour activer un objet magique, elle peut en tirer une de plus et choisir celle qu’elle ne souhaite pas conserver. Elle ne peut pas le faire quand elle lit le tourment, mais lorsqu’elle lance un sort avec la magie du tourment ou qu’elle utilise son jeu de cartes spirituel. Elle peut aussi utiliser ce pouvoir avec des jeux de cartes magiques, comme un jeu de cartes merveilleuses. Elle peut utiliser ce pouvoir à volonté mais doit attendre 1d4 rounds entre chaque utilisation.

La liseuse du tourment
Niveau BBA Vig Ref Vol Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +1 Bénédiction du tourment +1 niveau de classe de lanceur de sorts
2 +1 +0 +0 +1 Magie du tourment, tour de l’Intelligence +1 niveau de classe de lanceur de sorts
3 +1 +0 +0 +2 Tour de la Force +1 niveau de classe de lanceur de sorts
4 +2 +1 +1 +2 Tour du Charisme +1 niveau de classe de lanceur de sorts
5 +2 +1 +1 +3 Jeu spirituel +1 niveau de classe de lanceur de sorts
6 +3 +2 +2 +3 Divination +1 niveau de classe de lanceur de sorts
7 +3 +2 +2 +4 Tour de la Constitution +1 niveau de classe de lanceur de sorts
8 +4 +2 +2 +4 Tour de la Dextérité +1 niveau de classe de lanceur de sorts
9 +4 +3 +3 +5 Tour de la Sagesse +1 niveau de classe de lanceur de sorts
10 +5 +3 +3 +5 Lire les signes + 1 niveau de classe de lanceur de sorts

Associations d’alignement du jeu du tourment
Alignement Désaccord Accord partiel
LB __________CM _________ NB, CB, LN, LM
NB__________ NM _________ LB, CB, N, NM
CB _________ LM _________ LB, NB, CN, CM
LN _________ CN _________ N, LB, LM
N _________ – _________ –
CN _________ LN _________ N, CB, CM
LM _________ CB _________ NM, CM, LB, LN
NM _________ NB _________ LM, CM, NB, N
CM _________ LB _________ LM, NM, CB, CN

en espérant que tu puisses convaincre ton MJ

Modifié par un utilisateur samedi 22 mars 2014 22:01:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
Offline tuco  
#8 Envoyé le : samedi 22 mars 2014 15:59:53(UTC)
tuco
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/12/2011(UTC)
Messages : 4,249
simuler le jeu du tourment :
Si vous ne disposez pas des cartes adéquates, utilisez tout
simplement un d6 et un d10. Lancez le d6 pour déterminer
la famille de la carte comme suit : 1– Force, 2– Constitution,
3– Dextérité, 4– Intelligence, 5– Sagesse, 6– Charisme. Le d10
détermine son alignement, comme suit : 1– LB, 2– NB, 3– CB,
4– LN, 5– N, 6– CN, 7– LM, 8– NM, 9– CM (si vous obtenez
un 10, relancez le dé.

le sort tourment :
LECTURE DU TOURMENT
École divination; Niveau barde 3, ensorceleur/magicien 3, sorcière 3
Temps d’incantation 10 minutes
Composantes V, G, F (un jeu du tourment)
Portée contact
Cible une créature
Durée 1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement
Le personnage utilise un jeu du tourment pour lire la bonne aventure,
pour lui ou pour quelqu’un d’autre. S’il lance lecture du tourment
sur une créature, il doit lui rester adjacent pendant toute la
durée de l’incantation. La lecture doit décrire un événement ou une
marche à suivre (par exemple, « chasser le roi des pirates » ou « se
rendre à Murvipérin pour chercher une épée magique »). La cible
du tourment devra s’exécuter, à un moment ou un autre, pendant la
durée du sort.
Si le personnage a accès à un jeu du tourment, il tire neuf cartes
au moment de l’incantation. S’il n’en a pas il peut simuler le tirage
en lançant un d6 et un d10 pour chacune des neuf cartes, comme
indiqué en page 293 de ce livre. Notez les valeurs de caractéristiques
et d’alignement associées à chaque carte. Chacune de ces
cartes donne un bonus de chance ou un malus à un type de jet de
d20 donné. La valeur du malus ou du bonus dépend de l’écart entre
l’alignement de la carte et celui de la créature ciblée. Si l’alignement
de la carte et de la cible sont les mêmes, la carte donne un bonus
de chance de +2 aux tests de la suite associée. Si ces alignements
sont opposés (voir plus bas), la carte inflige un malus de -1 aux tests
de la caractéristique associée. Si la carte est d’un autre alignement,
elle donne un bonus de chance de +1 aux tests de la caractéristique
associée.
Les malus persistent aussi longtemps que dure le tourment mais
les bonus sont « à usage unique, » le personnage peut les utiliser
quand il le désire pour modifier un test associé à la carte. Le personnage
peut dépenser un bonus pour modifier un test approprié
une fois le dé lancé, mais obligatoirement avant de connaître le
résultat. Comme tous les bonus du tourment sont des bonus de
chance, ils ne se cumulent pas entre eux. En revanche, les malus
s’additionnent. Une fois que le personnage a utilisé tous les bonus
accordés par la lecture du tourment, ou une fois que la durée du sort
a expiré, le sort se termine et les malus disparaissent.
Une créature ne peut bénéficier que d’une lecture du tourment à la
fois. S’il en reçoit une autre alors que la première fait encore effet,
la nouvelle lecture échoue automatiquement.

Familles associées aux tests
Famille __________Test associé
Marteau (For) _____Jets d’attaque (à distance et en mêlée)
Clef (Dex) _____Jets de Réflexes
Bouclier (Con) _____Jets de Vigueur
Livre (Int) _____ Tests de compétence
Étoile (Sag) _____Jets de Volonté
Couronne (Cha) _____N’importe quel jet de d20

Alignements opposés
Alignement Désaccord
LB__________CM
NB__________ NM
CB__________ LM
LN__________ CN
N __________LB, LM, CB ou CM (en choisir un quand le sort est lancé)
CN __________LN
LM __________CB
NM __________NB
CM __________LB

voilà toute les info : pour le don tourmenté, tu le trouves traduit dans le guide du joueur du trone écarlate qui est grfatuit en téléchargement.

Il reste plus qu'à créer les pages et à encoder OhMyGod
Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi.
Offline Okiba  
#9 Envoyé le : dimanche 23 mars 2014 06:58:23(UTC)
Okiba
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/03/2013(UTC)
Messages : 3,782
Je pense que si je pouvais envoyer des fleurs par le net, je le ferais. Reste à trouver comment encoder tout ça, mais maintenant que j'ai la traduction officielle, je devrais pouvoir m'en sortir.
Merci beaucoup, une fois encore! Que ferais je sans vous? Razz
P97: MJ sadique
P82: MJ TRES sadique
P137: Oparal, mystificatrice profane
P158: Aspexia Thrune, inquisitrice
Offline MRick  
#10 Envoyé le : lundi 24 mars 2014 17:14:35(UTC)
MRick
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Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
Écrit à l'origine par : Okiba Aller au message cité
Je pense que si je pouvais envoyer des fleurs par le net, je le ferais. Reste à trouver comment encoder tout ça, mais maintenant que j'ai la traduction officielle, je devrais pouvoir m'en sortir.
Merci beaucoup, une fois encore! Que ferais je sans vous? Razz


Pour 10€ Tu peux l'avoir en PDF avec une belle mise en page une illustration magnifique, et tout plein de choses en plus :
http://www.black-book-ed...ns.fr/produit.php?id=115

Et pour un peu moins de 40€ tu peux l'avoir en version Papier.

Si tu es MJ, c'est quand même un très bon supplément. Et si il ne te plait pas tu peux même l'offrir à ton MJ ! Wink
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline habrian  
#11 Envoyé le : lundi 24 mars 2014 21:43:36(UTC)
habrian
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/04/2013(UTC)
Messages : 539
Écrit à l'origine par : tuco Aller au message cité
La classe de prestige : liseuse de tourment a été traduite dans le supplément : cadre de campagne de la mer intérieure donc voici la traduction :

La lecture du tourment est sans doute l’une des pratiques varisiennes les plus mystérieuses et les plus mystiques, en tout cas, c’est à coup sûr celle qui captive le plus l’imagination et la curiosité des habitants de la mer Intérieure. À l’aide d’un jeu de cartes spécial appelé jeu du tourment, la Varisienne peut faire une lecture en déposant les cartes en carré de trois cartes sur trois afin de révéler les secrets du passé, du présent et du futur de la cible.
Que les révélations d’une lecture du tourment soient fiables ou non, personne ne peut nier la réalité des étranges pouvoirs
des liseuses. Ces femmes puisent dans l’art ancestral de la bonne aventure pour augmenter leurs capacités de lanceuses de sorts en se servant du destin, en s’imprégnant du pouvoir des cartes et en laissant la fatalité choisir quelle part de sa magie elle souhaite améliorer.
Plusieurs pouvoirs de la liseuse exigent qu’elle tire une carte du jeu. Pour cela, vous pouvez vous servir d’un véritable jeu du tourment (disponibles sur blackbook- éditions.fr ou dans de nombreuses boutiques de jeu) mais vous pouvez aussi
simuler un tirage comme indiqué en page 293, dans la section de l’équipement réservée au jeu du tourment. La plupart des pouvoirs de classe de la liseuse du tourment requièrent seulement un d6 pour déterminer combien de cartes de
chaque famille apparaissent lors du tirage. Seule la Bénédiction du tourment et le Jeu spirituel tiennent compte de l’alignement de la carte.
Dé de vie. d6
CONDITIONS
Pour devenir une liseuse du tourment, le personnage doit remplir les critères suivants.
Alignement. Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal, jamais Neutre strict. La plupart des liseuses du tourment ont un alignement extrême : Loyales Bonnes, Chaotiques Bonnes, Loyales Mauvaises ou Chaotiques Mauvaises.
Don. Tourmentée
Compétences. Connaissances (mystères ou religion) 5 rangs, Représentation (n’importe) 5 rangs Spécial. aptitude à lancer des sorts de niveau 3. Capable de lancer au moins trois sorts de divination.
Spécial. doit posséder un jeu du tourment.

.......

La liseuse du tourment
Niveau BBA Vig Ref Vol Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +1 Bénédiction du tourment +1 niveau de classe de lanceur de sorts
2 +1 +0 +0 +1 Magie du tourment, tour de l’Intelligence +1 niveau de classe de lanceur de sorts
3 +1 +0 +0 +2 Tour de la Force +1 niveau de classe de lanceur de sorts
4 +2 +1 +1 +2 Tour du Charisme +1 niveau de classe de lanceur de sorts
5 +2 +1 +1 +3 Jeu spirituel +1 niveau de classe de lanceur de sorts
6 +3 +2 +2 +3 Divination +1 niveau de classe de lanceur de sorts
7 +3 +2 +2 +4 Tour de la Constitution +1 niveau de classe de lanceur de sorts
8 +4 +2 +2 +4 Tour de la Dextérité +1 niveau de classe de lanceur de sorts
9 +4 +3 +3 +5 Tour de la Sagesse +1 niveau de classe de lanceur de sorts
10 +5 +3 +3 +5 Lire les signes + 1 niveau de classe de lanceur de sorts

Associations d’alignement du jeu du tourment
Alignement Désaccord Accord partiel
LB __________CM _________ NB, CB, LN, LM
NB__________ NM _________ LB, CB, N, NM
CB _________ LM _________ LB, NB, CN, CM
LN _________ CN _________ N, LB, LM
N _________ – _________ –
CN _________ LN _________ N, CB, CM
LM _________ CB _________ NM, CM, LB, LN
NM _________ NB _________ LM, CM, NB, N
CM _________ LB _________ LM, NM, CB, CN

en espérant que tu puisses convaincre ton MJ


C'est malin, maintenant je suis obligé d'accepterLaugh
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