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Outch!!! P***** de shampoing sans peau!!! Le groupe rentre entre les jambes, Xarès n'est pas content mais ... comme il est gentil.. oui vous le savez il est gentil.. il vous propose de lui retrouver son slip d'or qu'il a gagné lors des olympiexx !! il ne l'a jamais lavé et l'a oublié dans une crypte ... il ne vous répondra pas pourquoi il a oublié mais la crypte a été envahit de monstre!!! que faites vous? régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber Modifié par un utilisateur lundi 31 août 2015 18:20:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 "Après s'être pris une déculottée quoi de plus normal que d'aller chercher un slip" ne cesse de se répéter Zormilius. Encore penaud voir honteux, il laisse le soin à ses compagnons d'étudier la porte et le couloir qui s'est fait jour. Modifié par un modérateur vendredi 14 août 2015 22:17:57(UTC)
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique ? : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- tir : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
- critique ? : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- dégâts : 1d6+2 donne [2] + 2 = 4
"Bon ben, heureux de voir revoir entier !"Allez, chaud bouillant, je peux désamorcer les pièges (j'ai +10) par contre je suis pas le meilleur en perception Modifié par un utilisateur vendredi 14 août 2015 18:55:34(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
« Aller prêt à tout fracasser cette fois ci »@Nagoun: la perception c'est moins grave car tu peux prendre 20 dessus sans risque (juste du temps) alors que sur désamorçage tu ne peux pas (enfin si tu peux mis tu déclenche le piège ) Modifié par un utilisateur samedi 15 août 2015 10:13:41(UTC)
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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 20/15/15 " On doit y aller pour ça ? Vraiment bizarre le mec ... Je peux y aller, mais chercher un slip, quoi ! Bon tant que j'y retrouve mes pièces, pourquoi me plaindre . "Modifié par un utilisateur samedi 15 août 2015 11:32:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Je vais écouter à la porte à coté de moi afin de savoir si il y aurait quelqu'un de l'autre coté. Si j’entends quelque chose j'en ferais part à mes compagnons puis j'irais me poster au début du couloir (en U26) - Perception : 1D20 +5 donne [10] + 5 = 15
Modifié par un utilisateur samedi 15 août 2015 20:48:58(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- Perception : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Désamorçage : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
- Perception : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Désamorçage : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
"A moi la porte !"Position U24- Perception : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Désamorçage : 1d20+10 donne [12] + 10 = 22
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Marrakhan entends des voix rauques et des rires gras.. Ligonod détecte un piege .. des fleches sont activé par un mechanisme dans la poignée..qu'il arrive à désactiver régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber Modifié par un utilisateur samedi 15 août 2015 20:57:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Amis d'infortune, qui souhaite pénétrer en premier dans cette pièce ? Je peux le faire si vous le souhaitez mais ce sol m'apparait très glissant et mon armure ne me permettra pas de me déplacer très vite s'il s'avère nécessaire d'intercepter un des cuistres se trouvant derrière cette porte.
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
« J'y vais. C'est ouvert? »En cas de réponse affirmative de Ligonod, Marrakhan va ouvrir la porte d'un coup prêt à entrer avec sa bardiche en main
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique ? : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- tir : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique ? : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
- dégâts : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
"C'est bon allez-y"Je me serre en U24 pour laisser passer tout le monde. De toutes façons même avec mon init à +5, je finis encore dernier, allez savoir pourquoi
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Marrakhan ouvre la porte sur un tablé d'orque armé jusqu'au dents..dans le noir complet ? doivent jouer : lignond Marrakhan Nest Solestre régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position finalModifié par un utilisateur dimanche 16 août 2015 10:19:03(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 6/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique ? : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique ? : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique ? : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
+ Détection de la magie
Je vais en Z22 et je tire sur l'Orque sans numéro qui est en Z18 - tir vs CA 13 : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- critique ? : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- dégâts : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
Modifié par un utilisateur dimanche 16 août 2015 19:21:08(UTC)
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De nos jours, il n'y a plus de respect ou de savoir vivre. Sous prétexte d'explorer un donjon, on tue à tout va d'innoncent orque mangeur de chair humain et adepte de sévice corporelle.. non mais. Notre mal poli du nom de Ligonod en est la preuve flagrante. D'une flèche, il plante dans le dos ce pauvre orque en train de conter ses exploits macabres!! doivent jouer : lignonod Marrakhan Nest Solestre Zormilius régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +5 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +7 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Marrakhan va entrer dans la salle se poster pour couvrir son compagnon en Y21 et attaquer l'orque 3. Attaque en puissance sur l'orque 3 en X19
- Attaque bardiche : 1D20 +4 donne [3] + 4 = 7
- Dégâts Bardiche : 1D10 +10 donne [8] + 10 = 18
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Nest Bénédictions:3/3 Sorts niveau 1 :2/2 CA : 18/15/13 Il rentre dans la pièce . Il ne sait pas lequel a déjà été blessé, et ne veut pour l'instant pas perdre de temps à choisir qui il va attaquer . Au hasard il prend un des orques . Par chance, c'est celui qui a déjà été entamé, une blessure étant légèrement plus visible une fois l'oeil sur l'objectif . Tant pis s'il est moins précis, le plus important pour lui est de noyer ces ennemis sous une pluie . Si l'une d'entre elles rate assez largement, l'autre réussit et manque de percer un trou bien plus large que prévu . Tir rapide et point blank shot; ce n'est pas +5 mais +6 au jet d'attaque, j'avais oublié Weapon Focus . J'ai écrit trop rapidement la troisième ligne, si la première rate, je continue sur le même orque 1 .- Orque numéro : 1d5 donne [1] = 1
- Attaque 1 sur orque 1 : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Attaque 2 sur orque 2 : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Jet de dégâts : 1d8+1 donne [4] + 1 = 5
Modifié par un utilisateur dimanche 16 août 2015 19:22:44(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Solêtre CA 14/11/13 Agrandt 5/5 Sort n°1 3/3 Lumière « Pourvu qu'on ne tombe pas sur un Kangourou »Solêtre (qui avait fait briller son bâton comme à son habitude), s'avance dans la salle et lance illumination sur l'orque en bout à gauche de table. (Orque n°4) (DD Vig 12 ou -1 pour toucher dans la prochaine minute)
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Une fleche frappe durement un des orques. Costaud, la lumière n’éblouit pas l'orque. Les orques debout au tour de la table attaque comme un seul orque. Le coup pleuvent par de grand cimeterre, ... seul un coup aurait dû frappé durement Marrakhan... mais les reflexes du barbare est légendaire, et il fend en deux l'importun dans le sens de la longueur doivent jouer : lignonod Marrakhan Nest Solestre Zormilius régles du donjon : luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final - Vigueur DD12 : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- Attaque bardiche : 1D20 +4 donne [6] + 4 = 10
- Dégâts Bardiche : 1D10 +10 donne [7] + 10 = 17
- attaque en puissance VS Marrakhan CA 16 : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- attaque en puissance VS Marrakhan CA 16 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
- attaque en puissance VS soletre CA 14 : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- attaque en puissance VS Marrakhan CA 16 : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
- attaque en puissance VS Marrakhan CA 16 : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
- dégats Marrakhan : 2d4+7 donne [6] + 7 = 13
- Attaque bardiche : 1D20 +4 donne [5] + 4 = 9
- Dégâts Bardiche : 1D10 +10 donne [1] + 10 = 11
- Attaque bardiche : 1D20 +4 donne [20] + 4 = 24
- Dégâts Bardiche : 1D10 +10 donne [9] + 10 = 19
- citique Attaque bardiche : 1D20 +4 donne [15] + 4 = 19
- Dégâts Bardiche : 1D10 +10 donne [3] + 10 = 13
erreur sur la dernière attaque, c'est soletre mas cela ne touche pasModifié par un utilisateur dimanche 16 août 2015 21:55:32(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius, bien décidé à faire cette fois-ci bonne figure, s'avance dans la pièce et frappe le premier orc (mal)venu. J'avance de W21 et j'attaque l'orc en face de moi- Jet d'attaque : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [3] + 5 = 8
- Confirmation critique éventuel : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [6] + 5 = 11
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 5/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [7] + 4 = 11
- tir : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [7] + 4 = 11
- tir : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [7] + 4 = 11
+ Détection de la magie
Je lance un round d'Inspiration vaillante +1 Je garde mon arc en main gauche et je sors mon épée en main droite. (Au cas où un Orc s'avance) Modifié par un utilisateur dimanche 16 août 2015 22:46:59(UTC)
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