Rang : Habitué
Inscrit le : 30/01/2015(UTC)
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 4/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- Perception P6 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Désamorçage : 1d20+10 donne [10] + 10 = 20
- Perception P6 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Désamorçage : 1d20+10 donne [10] + 10 = 20
- Perception P6 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Désamorçage : 1d20+10 donne [10] + 10 = 20
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Je vais me positionner en Q6 et je regarde la dalle qui me semble suspecte. Puis faire 20 en perception sur la grille une fois positionné en P6- Perception P6 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Désamorçage : 1d20+10 donne [10] + 10 = 20
+ Détection de la magie
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Rang : Habitué
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Messages : 4,249
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La herse et sans piège et Ligonod entends des bruits de succion non loin temps écoulé :4h30 doivent jouer : Marrakhan lignonod Solestre Zormilius régles du donjon : pièce végétation : vision nocturne luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
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Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Rang : Membre
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius s'avance prudemment jusqu'à la herse et fait un pas dans la pièce.
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Localisation : France
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 7/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +6 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +8 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Une fois la herse levé, Marrakhan va s'approcher écouter et jeter un coup d'oeil dans la salle puis se positionner à coté de Zormilius bardiche en main. - Perception : 1D20 +5 donne [15] + 5 = 20
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Rang : Habitué
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 4/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- dégâts : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
- tir : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- dégâts : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
- tir : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- dégâts : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [6] + 6 = 12
- dégâts : 2d6+4 donne [10] + 4 = 14
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Je baisse mon initiative pour passer derrière Marrakhan ou Zormilius (en fonction de la plus grande valeur)
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Messages : 4,249
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Alors qu'ils entrent dans la pièce, ils voient une mante de couleur noire en train de ronger des os portant un slip en or. La créature vive les surprend en les attaquant. Marrakhan a le réflexe (attaque réflexe le permet) de frapper alors qu'il est pris au dépourvu. mais il loupe comme à son habitude... La mante ne loupe pas mais loupe son emprise sur le barbare qui secoue son bras temps écoulé :4h30 doivent jouer : Marrakhan lignonod Solestre Zormilius régles du donjon : pièce végétation : vision nocturne luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
désolé pour l'init, je vous ai fait des jet de merde.
- Ao Marrakhan vs DD15 : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
- morsure vs CA14 Marrakhan : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
- dégats : 1d4 donne [2] = 2
- étreinte VS DMD 17 : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
Modifié par un utilisateur jeudi 27 août 2015 22:26:38(UTC)
| Raison: Non indiquée |
Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 0/0 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius se déplace pour prendre en tenaille la créature L9 et tente de lui en mettre plein la figure. - Jet d'attaque : 1d20+10 donne [5] + 10 = 15
- Dégâts éventuels : 1d6+5 donne [2] + 5 = 7
- Confirmation critique éventuel : 1d20+10 donne [3] + 10 = 13
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+5 donne [4] + 5 = 9
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 6/7
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +4 (+6), Bluff: -1, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +3, Natation: +2 (+4), Perception: +5, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Bardiche: +6 1D10 +6 (+7) 19-20*2 [Rage +8 1D10 +9 (+10) 19-20*2] Earth Breaker: +5 2D6 +6 (+7) 20*3 [Rage +7 2D6 +9 (+10) 20*3] Fronde: +3 1D4 +4 20*2 15m Sauvegarde :Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +2
Marrakhan va lâcher sa bardiche, prendre son Earthbreaker et attaquer la créature. Si Zormilius a raté la créature alors je rentre en rage, ça fera + 2 toucher et +3 dégâts. Si il la touché alors attaque normale.
- attaque : 1D20 +7 donne [14] + 7 = 21
- dégâts : 2D6 +6 donne [6] + 6 = 12
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Ligonod Sorts : 2/2 Rds Perf.: 4/6 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 7 Vigueur : 2 Volonté : 2 BMO +2 DMD 17 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie Acrobatie +9 Connaissances (tous) +0 Désamorçage +10 Discrétion +9 Escalade +6 Perception +4 Repr (Déclamation) +6 Code :- tir : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
- tir : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
- tir : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- dégâts : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- critique 20 x3? : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégâts : 2d6+4 donne [11] + 4 = 15
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (39) 2 * 1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po
Je lance un round d'inspiration vaillante +1. Et je vais en L5
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La mante ne fit pas long feu... quelques secondes plus tard, elle rendit l'ame laissant aux aventuriers le Slip d'or!! Je voulais mettre une image mais je ne suis pas sur que cela soit pas censuré.. Xarex sera content!! temps écoulé :4h30 loots [st] 50 PO Clibanion 200 po Lame elfique incurvée 80 po Double-lame 100 po Potion de Armure de mage {1er/1er} : 50 po régles du donjon : pièce végétation : vision nocturne luminosité : noir (vision dans le noir nécessaire); qualité du plancher : courir ou charger nécessite un jet d'acrobatie DD10 pour ne pas tomber merci de me décrire vos déplacements et noté votre position final
désolé pour l'init, je vous ai fait des jet de merde.
oui, il n'y a plus rien... juste des couloirs. |
Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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