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Soletre à son retour avoua au groupe que l'aventure n'était pas fait pour lui. Il préférai retourné au près de son arbre. La, il vivait heureux. Le groupe décida de fêter leur liberté durement acquise et leur bonne fortune. La chair, la boisson coulait à flot et ils firent connaisance avec Loreweawer qui était en quête de sensation forte. De bonnes nature et surtout imbibé d'alcool, ils acceptèrent cet étranger étrange... tout cela fait beaucoup d'étrange mais l'étranger est vraiment étrange. La gueule de bois n'arrange rien à cette étrange sensation... mais le gros Xarès débarque à votre table Xares « mais bons petits, je suis heureux de vous trouver. J'ai une affaire pour vous. J'ai localiser cette enfoiré d'Olos Nah et son acolyte Accabwehc. Ce sont eux qui sont responsable de mon emprisonnement et je ne suis pas limace à oublier. La prime pour leur tête est des plus généreuses. Une offre que l'on ne peut pas refuser. »et en effet, la somme d'or promise est fabuleuse dequoi s'offrir les objets de vos rêves .. dans la limite des stock disponible .. et réalistes. Voila le groupe parti vers une forteresse abandonnée dans la jungle qu'il n'ont pas de mal à trouver grâce à un guide qui eu un malheureux accident....à leur arrivée. La forteresse n'a pas l'ai si abandonnée que cela. temps écoulé : 0 régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide Modifié par un modérateur mercredi 11 juillet 2018 18:05:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 "Et nous revoici sur la brèche ! Hardi compagnons ! Cher Ligonod, cette serrure vous observe d'un air goguenard. N'avez vous rien à lui dire ?"
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Je vais en E23 et je jette un oeil rapide ! (Pièges et compagnie)
« Bon, bah, c'est reparti !!! »
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Nest Canalisations: 8/8 Héroïsme : 1/1 CA : 21/11/20 C'est les soins légers que je lancerais par défaut, mais j'ai oublié de dire les trois autres qui sont disponibles: arme magique, bouclier de la foi, bénédiction" J'ai que ça à faire pour le moment, mais dès que ça fait aïe, hésite pas à le dire . "Je lance lumière | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod avance vers l'arche qui n'est pas piégé. Elle donne sur une immense salle éclairé. A gauche une statue représentant Desna est auréolé de lumière. A droite, une plante avec de longues vrilles vertes, une calotte en forme de cloche inversée et quatres grosses fait face à la statue temps écoulé : 8 mn régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Détection de la magie pendant que Ligonod cherche des pièges.
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De la statue, il émane une aura de divination temps écoulé : 8 mn régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Marrakhan CA 16 (T 12, D 16) Rage 11/11
Boite à outils Compétences:Acrobaties: +6 (+8), Bluff: -1, Connaissance nature: +4, Déguisement: -1, Diplomatie: -1, Discrétion: +2, Équitation : +2, Escalade: +6( +8), Estimation: +0, Évasion: +2, Intimidation: +4, Natation: +6 (+8), Perception: +7, Premiers secours: +1, Psychologie : +1, Survie : +5, Vol : +2 Attaque:Contact: Bardiche: +8 1D10 +6 19-20*2 [Rage +11 1D10 +9 19-20*2] Earth Breaker: +7 2D6 +6 20*3 [Rage +10 2D6 +9 20*3] Epée à 2 main +1: +8 2D6 +7 [Rage +11 2D6 +10 19-20*2] Distance: Fronde: +5 1D4 +4 20*2 15m Hache de jet +5 1D6 +4 20*2 3m Sauvegarde :Réflexes : +3, Vigueur : +6, Volonté : +3
Marrakhan comme à son habitude va suivre Linogod, bardiche en main et observer la salle. Un jet de perception au cas ou et un jet de connaissance nature pour la plante.
- Perception : 1D20 +7 donne [18] + 7 = 25
- Connaissance nature : 1D20 +4 donne [1] + 4 = 5
Modifié par un utilisateur vendredi 29 janvier 2016 22:36:20(UTC)
| Raison: Non indiquée
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La plante ne dit rien à Marrakhan. surement une espèce de plante exotique dans ce lieu perdu qui à percé le carrelage. La sta temps écoulé : 8 mn régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide Message secret pour tuco :... quand vous vous déplacez dans la pièce, en vous en formation ou alléatoire? examiné vous la statue de plus près? pouvez-vous me poisionner vos jeton sur la map? merci d'avance | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Nest Canalisations: 8/8 Héroïsme : 1/1 CA : 21/11/20 " C'est pas mon domaine de connaissances, ça ! Ah, bon sang ! "Il se met juste derrière Marrakhan de sorte à le soigner au cas où les choses se compliquent . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod Sorts : 4/4 Rds Chance : 10/10 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Nature : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Religion : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- Perception (ajouter +2 si pièges/chose cachée) : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- Nature : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Religion : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- Perception (ajouter +2 si pièges/chose cachée) : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- Nature : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Religion : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- Perception (ajouter +2 si pièges/chose cachée) : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins
J'ai positionné les gens sur la BM, histoire que ça avance un peuDe ma position centrale je jette un coup d’œil partout et fait appel à mes connaissances. « C'est reparti !! »- Nature : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Religion : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- Perception (ajouter +2 si pièges/chose cachée) : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
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1 utilisateur a remercié Nagoun pour l'utilité de ce message.
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 Zormilius, suspicieux, s'efforce de percevoir d'éventuelles auras malsaines émanant de la statue ou du végétal.
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La plante bouge ses racines et se déplace d'un pas à la surprise de tous le monde. Elle s'ébranle est projette un nuage tout autour d'elle. temps écoulé : 9 mn doivent jouer : Zormilius Ligonod - Jds Vigueur de DD 16 Nest- - Jds Vigueur de DD 16 Lorewear - Jds Vigueur de DD 16 en attente : Marrakhan - - Jds Vigueur de DD 16
régles du donjon : luminosité : normal sauf dans les couloirs où la lumière est faible ; qualité du plancher : rocheux température : froide si jds loupé : vous subissez des hallucinations lancer un d6 1 = Vous vous enfoncez dans des sables mouvants ! Vous tombez à terre et passez 1 round à agiter les bras et les jambes comme si vous tentiez de nager. 2 = Attaqué par une nuée d'araignées ! Vous employez une action complexe pour frapper le sol avec votre arme. 3 = Un des objets que vous tenez s'est transformé en serpent ! Vous le laissez tomber et vous vous en éloignez à vitesse maximale pendant 1 round. 4 = Vous étouffez ! Vous restez sur place, retenez votre respiration et agrippez votre gorge pendant 1 round. 5 = Vous avez été réduit au 1/10e de votre taille ! Vous restez entièrement immobile pendant 1 round pour que les monstres ne vous repèrent pas. 6 = Vous êtes en train de fondre ! Vous agrippez différentes parties de votre corps pour tenter de les empêcher de tomber et ne faites rien d'autre pendant 1 round. Message secret pour tuco :... quand vous vous déplacez dans la pièce, en vous en formation ou alléatoire? examiné vous la statue de plus près? pouvez-vous me poisionner vos jeton sur la map? merci d'avance Modifié par un utilisateur lundi 1 février 2016 22:17:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Nest Canalisations: 8/8 Héroïsme : 1/1 CA : 21/11/20 " Je sens que j'ai bien envie de faire une petite sieste moi ! Attends, une minute ... mais non c'était quoi ça ? Raaaaaaaah ça m'énerve ! Faites attention les gars ! "- Jet de vigueur : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
Modifié par un utilisateur lundi 1 février 2016 22:31:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ligonod Sorts : 4/4 Rds Chance : 10/10 CA : 18/15/13
Initiative : +5 Réflexes : 8 Vigueur : 1 Volonté : 3 BMO +3 DMD 18 Niv 1 : Graisse / Image Silencieuse / Feuille Morte Niv 0 : Prestidigitation / Message / Son imaginaire / Détection de la magie / Manipulation à distance Acrobatie +9 Connaissances (tous ou presque) +4 Désamorçage +12 Discrétion +10 Escalade +6 Perception +6 Repr (Déclamation) +6 Code :
- Vigueur dd 16 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- 1d6 donne [3] = 3
- Vigueur dd 16 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- 1d6 donne [3] = 3
- Vigueur dd 16 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- 1d6 donne [3] = 3
+ Détection de la magie
Munitions :Flèches (26) 20=1po Flèches à têtes rondes (20) 2po Flèches en fer froid (20) 3po Flèches en argent alchimique (20) 3po -16 charges de soins
- Vigueur dd 16 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
- 1d6 donne [3] = 3
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- Vigueur DD16 : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Connaissance (nature) sur la plante : 1d20+9 donne [8] + 9 = 17
Par réflexe, Tyrnor se couvre la bouche et les narines pour respirer le moins de particules possibles. « Attention, cette plante est dangereuse, ne respirez pas ses pollens, elle provoque des hallucinations ! »Je n'ai pas encore eu le temps de fignoler mon jeton, désolé, je le ferai dès que possible.Modifié par un utilisateur mardi 2 février 2016 23:46:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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vous pouvez agir en fonction du jds de vigueur sauf Marrakhan | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Nest Canalisations: 8/8 Héroïsme : 1/1 CA : 21/11/20 Il sait ce qu'il a à faire . Ils sont accueillis par une plante agressive, et si elle peut frapper fort physiquement, autant qu'il lance ce qu'il sait faire maintenant . " Zormilius, Ligonod, Marrakhan, c'est pour vous ! Désolé pour les autres, je ne suis pas encore assez expérimenté pour vous englober aussi dans la chose . "Révélation du lien de vie sur les trois . Si au début de leur tour ils sont au moins à -5 par rapport à leur maximum de PV, ils récupèrent 5 et je perds 5 | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Zormilius Impositions : 4/4 Héroïsme : 1/1 CA : 19/12/17 "Merci Nest ! Que les festivités commencent !"- Jet d'attaque en puissance : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
- Dégâts éventuels : 1d6+7 donne [6] + 7 = 13
- Confirmation critique éventuel : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+7 donne [1] + 7 = 8
Modifié par un utilisateur mercredi 3 février 2016 23:31:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Jet d'attaque de contact à distance : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Dégâts : 1d3 donne [1] = 1
Puissssaaaanccce...
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