Règle Maison - Les connaissances

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Acquisition de savoir

Table de savoir

Par connaissance. Le niveau de connaissance est donné par la valeur finale du score de connaissance du personnage, incluant le modificateur d’intelligence, les éventuels dons et capacités de classe. Ce niveau est multiplié par 2 et constitue le nombre de Point de savoir, que le personnage peut investir dans l’Arbre du savoir associé à cette connaissance. Les points sont répartis au grée du joueur, avec la limite imposée par le niveau de connaissance.

De plus, il est possible d’acquérir des Points de savoir supplémentaires, comptés séparément, de différentes manières Ils peuvent provenir de compétences de classes, listées plus bas.
Ils peuvent provenir de l’entrainement du personnage : pour acquérir un Point de savoir supplémentaire, le personnage doit effectuer des recherches pendant une semaine.
Ils peuvent provenir directement du MJ.
Les classes religieuses de Prêtre, d’Inquisiteur, de Paladin et d’Oracle acquièrent automatique un savoir de base dans la divinité à laquelle ils sont affiliés. S’ils ne sont affiliés à aucune divinité, ils ne gagnent pas ce savoir supplémentaire.


Niveau de savoir

Tous les savoirs ont un niveau allant de 1 à 4, correspondant aux rangs suivants :
  • 1 : Base. Le personnage possède toutes les notions essentielles à son sujet. Il est capable de répondre aux questions simples, mais nécessitera beaucoup de temps ou de l’aide pour les questions plus compliquée.
  • 2 : Avancé. Le personnage connait bien son sujet, même si certains points restent obscurs. Il n’a plus besoin de l’aide d’un mentor, et peut commencer à partager son savoir à d’autres.
  • 3 : Expert. Le personnage connait parfaitement son sujet. Il est capable de répondre à toutes les questions à l’exception des plus poussées. Il sait où chercher en cas de besoin.
  • 4 : Maitre. Ce sujet n’a plus aucun secret pour le personnage. Il est capable de répondre à quasiment toutes les questions sans aucune difficulté. Il fait parti des personnes de référence sur ce domaine.

Description des savoirs

Connaissances Mystères

Table de savoir

Symbolique. Ce savoir concerne les symboles couramment utilisés en magie. Il caractérise la facilité à les reconnaitre, mais aussi leur utilisation, signification, ainsi que la manière dont ils ont été découverts.
Mythes anciens, Traditions magiques. Un personnage possédant ce savoir régional connait les relations entre les peuplades d’une région et la magie. Il sait si la magie a eu un impact sur la région, s’il reste des points d’intérêt pour les études magiques, et avec quelle ampleur.


Connaissances Souterrain

Table de savoir

Caverne, spéléologie. Le personnage est capable de déterminer l’origine de la création d’une grotte ou d’une caverne. Il est capable de dire si elle sera un lieu où de l’extraction minière pourra être effectuée. De plus, il connait les techniques utilisées pour l’exploration de tels endroits, ainsi que leur mise en œuvre.
Minerais classiques.Le personnage est capable de reconnaitre et sait comment travailler les minerais classiques, tels que le fer, le bronze et l’acier. Il sait comment l’allier pour le rendre plus solide ou ductile.
Minerais précieux. Idem pour les minerais précieux comme l’or ou l’argent. Il sait aussi reconnaitre les pierres précieuses, diamant, rubis, déceler une contrefaçon.
Minerais exceptionnel. Idem pour les minerais particuliers comme le mithril, l’adamantium, le sombracier, etc.


Connaissances Ingénierie

Table de savoir

Bâtiments de bois. Le personnage sait comment construire un bâtiment de bois. Il sait comment traiter le bois, comme le faire tenir à l’épreuve du temps. Il sait comment décorer le bois sans entacher la solidité d’une structure.
Bâtiments de pierre. Le personnage sait comment construire un bâtiment en pierre. Il est capable d’en trouver les points forts et faibles. Il sait quel type de pierre utiliser dans quelle construction.
Fortification. Le personnage connait les spécificités des fortifications. Il sait comment solidifier des murs, rendre un château imprenable, optimiser le placement des meurtrières, améliorer la protection offerte par une tour de guet.
Exploitations. Le personnage sait comment rendre une exploitation plus pérenne. Il sait comment améliorer le rendement d’une ferme ou d’un pont grâce aux infrastructures.
Aqueducs, ponts. Le personnage a l’habitude de travailler avec l’eau. Il sait comment construire des édifices pour franchir des cours d’eau. Il sait comment créer des ouvrages capables de transporter l’eau d’un point à un autre d’une région.
Spécificités régionales. Le personnage connait les spécificités architecturales d’une région. Il sait reconnaitre un bâtiment venant d’un autre temps ou d’une autre région. Il connait les secrets de l’architecture de la région.
Spécificités raciales. Le personnage sait reconnaitre les constructions issues d’une peuplade particulière. Il est capable de comprendre et d’expliquer les choix effectués sur l’architecture d’une peuplade.


Connaissances Géographie

Table de savoir

Connaissances génériques. Le personnage connait le terrain sur lequel il avance. Il connait le sol, sait expliquer pourquoi une forêt pousse à telle endroit, ou à quoi est due la formation d’une caverne. Il sait aussi quel type de créatures ou de monstre l’on peut trouver sur ce terrain.
Connaissances régionales. Le personnage possédant un savoir régional connait les spécificités d’une région. Il sait quel type précis de végétation y pousse, quels dangers existent dans les environs. Il a connaissance de la faune et de la flore locale. Il sait comment le terrain a évolué au travers des ans passants.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir de base dans une connaissance régionale, le personnage doit d’avoir avoir un savoir de base dans la connaissance générique associée. Il en est de même pour le savoir avancé, d’expert et de maitre.


Connaissances Histoire

Table de savoir

Région. Le personnage connait l’histoire de la région, les conflits qui y ont éclaté, qui ont servi à la créer, la modifier, la changer. Il connait les dates clefs de la région. Il sait si des races exotiques étaient présentent, ce qu’elles sont devenues.
Ville moderne. Le personnage connait l’histoire de la ville des 1000 dernières années. Il connait les noms des différents dirigeants de la ville au cours de cette période, ainsi que les dates de leur nomination. Il connait l’évolution des tendances politiques pendant à ce moment.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir concernant une ville moderne, le personnage doit posséder un savoir au moins de base pour la région dans laquelle elle se situe.
Ville ancienne. Le personnage connait l’histoire de la ville de sa création à l’époque moderne, les 1000 dernières années. Il sait si et comment la direction de la ville a changé. Il sait comment les conflits anciens ont influence l’évolution de la ville.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir concernant une ville ancienne, le personnage doit posséder un savoir au moins de base sur l’époque moderne de cette ville.
Secrets d’une ville. Le personnage a mis un pied dans les recoins obscurs de la ville. Il sait si la ville cache un sombre passé. Il a connaissance des anecdotes peu connues à son sujet et au sujet des monuments importants. Il a ouï dire sur les complots qui s’y sont tramés, et s’ils sont toujours d’actualité le cas échant.
Pré-requis : Avant d’acquérir un savoir concernant les secrets d’une ville, le personnage doit posséder un savoir au moins de base sur l’époque moderne de cette ville.


Connaissances Folklore local

Table de savoir

Habitants, Coutumes, Lois, Traditions. Que ce soit dans la région ou dans une ville, le personnage connait le fonctionnement du secteur, à différent niveaux.
Criminalité. Le personnage sait s’il existe des gangs ou des mafias dans la région. Si besoin, il dispose des informations nécessaires pour les contacter. Il a peut-être même eu personnellement affaire à des gens peu recommandables.
Economie. Le personnage connait bien les directions prises par les hautes instances et de la région. Il sait comment elle est dirigée, et qui contacter en cas de questions d’ordre politique.
Loi. Le personnage connait la loi locale, et ses représentants. Il sait si et comment elle est appliquée, et à qui s’adresser en cas de soucis avec la justice. Il peut même connaitre certains magistrats.
Religion. Le personnage connait la nature et l’importance des cultes locaux. Il connait leur implication au sein de la vie du peuple, mais aussi au sein de la vie politique et économique de la région.
Magie. Le personnage connait l’importance accordée à la magie dans les environs. Il sait s’il y a des magiciens ou des lanceurs de sort compétents dans le secteur, ainsi que la mesure de leurs capacités.
Personnalité. Le personnage connait l’histoire et la vie d’un personnage important. Il en a fait l’étude biographique et est capable d’en parler à autrui sans erreur. Il peut même connaitre certains de ses secrets les plus sombres, ou être une personne de confiance.
Attention ! Ce savoir est similaire au savoir Noblesse/Personnalité. Il convient de déterminer, en fonction du personnage cible, s’il appartient plutôt à la noblesse locale ou à la populace.


Connaissances Nature

Table de savoir

Climat, Cycles et saisons. Le personnage connait l’évolution, et l’éventuelle rudesse des climats de la région. Il connait l’impact environnemental sur les récoltes ainsi que sur l’économie locale.
Plantes médicinale. Le personnage connait et sait où trouver un certain nombre de plantes connues pour leurs vertus thérapeutiques.
Poisons. Le personnage sait reconnaitre les poisons. Il sait les extraire et connait la théorie sur la manière de les distiller.




Connaissances Noblesse

Table de savoir

Héraldique. Le personnage est capable, à partir d’un symbole, d’identifier une famille noble, toujours existante ou non. Il connait l’histoire des différents symboles familiaux de la région.
Familles nobles. Le personnage connait certaines familles nobles de la région. Il en connait la généalogie, et le cas échéant leurs attributions. Il peut même avoir accès à certains secrets bien gardés.
Personnalités. Le personnage connait l’histoire et la vie d’un noble important. Il en a fait l’étude biographique et est capable d’en parler à autrui sans erreur. Il peut même connaitre certains de ses secrets les plus sombres, ou être une personne de confiance.
Attention ! Ce savoir est similaire au savoir Folklore local/Personnalité. Il convient de déterminer, en fonction du personnage cible, s’il appartient plutôt à la noblesse locale ou à la populace.


Connaissances Plans

Table de savoir

Plan astral, plan éthéré. Le personnage connait le pan astral et le plan éthéré, leurs particularités, leurs liens avec le plan matériel et leurs caractéristiques.
Plans intérieurs. Le personnage connait les plans élémentaires les plans d’énergie ainsi que leurs caractéristiques particulières.
Plans extérieurs. Le personnage connait les plants extérieurs, ainsi que leurs caractéristiques particulières.
Magie des plans. Le personnage sait comment la magie peut réagir sur tel ou tel plan. Il sait comment fonctionne la magie des créatures extérieures.


Connaissances Religions

Table de savoir

Mythologie. Le personnage connait l’origine du monde et la genèse. Il est capable d’expliquer la manière dont les dieux agissent sur le monde, et leur impact sur l’histoire de l’humanité.
Dieux, Tradition ecclésiastiques, Symboles sacrés. Le personnage connait la pratique de la religion de ce dieu. Il connait le nom des différents niveaux de hiérarchie du clergé, et son organisation interne. Il est capable de reconnaitre un dieu ou une religion en identifiant son symbole sacré.


Compétences de classe ayant un impact sur les points de savoir :

Barde

Savoir bardique : Appliquer normalement le bonus, et considérer le total final pour le niveau de connaissance et le nombre de Points de savoir.
Maitre du savoir : A chaque fois qu’il « fait 10 », le barde considère qu’il possède un niveau de base dans la compétence testée. Cela ne lui confère pas pour autant un vrai point de savoir. De plus, s’il « fait 20 », il considère qu’il possède un niveau de 3/4 à propos d’un savoir donné pour un temps limité.

Druide

Instinct naturel : Appliquer normalement le bonus, et considérer le total final pour le niveau de connaissance et le nombre de Points de savoir.

Inquisiteur

Connaissance des monstres : Ajouter un nombre de Points de savoir supplémentaire égal au double du modificateur de sagesse de l’inquisiteur. Ces points ne pourront être investis que dans les savoirs concernant les monstres. De plus, ajouter le modificateur de sagesse de l’inquisiteur à son niveau de connaissance pour l’acquisition de savoir concernant les monstres. S’il n’y a pas de savoir concernant les monstres dans une connaissance donnée, alors cette capacité de classe ne s’applique pas.

Rodeur

Ennemis jurés : Le rodeur acquiert un savoir de base sur tout nouvel ennemi juré. De plus, à chaque fois qu’il augmente de +2 le bonus d’ennemi juré, son savoir sur cet ennemi passe au niveau supérieur, au maximum au niveau maitre. Les savoirs sont acquis même si le rôdeur ne possède pas un niveau de connaissance assez élevé.


Connaissance des monstres

La plupart des connaissances des monstres s’articule comme suit, les autres sont mentionnées plus bas :
Table de savoir

La connaissance des monstres inclus une connaissance générique sur la race/type de créature, ainsi que la connaissance des monstres de cette race/type par facteur de puissance (FP). La connaissance des monstres d’un FP donné est limitée par plusieurs facteurs :
  • La table.
  • Savoir générique. Il faut au minimum un savoir générique de base sur les créatures pour pouvoir acquérir un savoir par FP.
  • Le savoir sur les monstres de FP inférieur. Pour acquérir un savoir de base pour une créature d’un FP donné, il faut posséder le savoir de base pour toutes les créatures de FP inférieur. Il en va de même pour le savoir avancé, d’expert et de maitre.
Exceptions
Les dragons bénéficient de 2 tables. L’une est classique et concerne les drakes d’une manière générale. La seconde référence un savoir par couleur/élément. Les Humanoïdes font l’objet d’un savoir par race.

Type multiple
Dû à leur type et à leur sous-type, certaines créatures entrent dans plusieurs catégories de savoir. Déterminez le type principal pour évaluer l’étendue du savoir. Si cette détermination n’est pas évidente, considérer que les deux savoirs s’appliquent à cette créature.

Exemple
Dragon Tortue, Dragon (aquatique) FP9. Correspond au savoir : Dragon FP 6-9.
Diable barbu (Barbazu), Extérieur (diable, extraplanaire, Loi, Mal) FP5. Correspond aux deux savoirs : Extérieurs (Mal) FP 1-5 et Extérieur (Loi) FP 1-5.

Savoir générique

Le savoir générique correspond à la connaissance globale des créatures, leurs environnement, milieu, organisation, leur réactions vis-à-vis des autres races, de la magie.
  • 1 : Base. Le personnage est capable de reconnaitre facilement les créatures de cette race/type. Il sait globalement comment elles se battent ainsi que le milieu dans lequel les trouver.
  • 2 : Avancé. Le personnage connait les forces et les faiblesses de ces créatures. Il sait donc comment les affronter au mieux, et connait le fonctionnement de leur ordre social.
  • 3 : Expert. Le personnage connaitre très bien ces créatures. Il connait leur relation vis-à-vis de la magie, s’il y en a une, ainsi que leurs pouvoirs, s’ils existent, et comment s’en prémunir. De plus, il connait bien leurs relations vis-à-vis des autres races.
  • 4 : Maitre. Ce type de créature n’a plus aucun secret pour le personnage. Il connait, au moins de nom, certains représentants notables de ce type de créature. Il sait avec beaucoup de précision s’il existe, le cas échéant, des dissensions chez les clans de ces créatures, des organisations internes, ainsi que le but de ces créatures.

Savoir par FP

  • 1 : Base. Le personnage connaitre les modes d’attaque de ces créatures. Il a un ordre d’idée de leurs caractéristiques.
  • 2 : Avancé. Le personnage connait avec précision les immunités, les résistances et les vulnérabilités de ces créatures.
  • 3 : Expert. Le personnage connait bien les pouvoirs magiques de ces créatures.
  • 4 : Maitre. Le personnage connait en détail les particularités et les dons de ces créatures.

Exemple

Je crée un Rôdeur Elfe de niveau 1, avec 15 en intelligence. Lors de la répartition de mes points de compétences, je mets 1 point en connaissances souterrain, un point en folklore local, et un point en nature. J’ai choisi ennemi juré : Extérieurs (Mal).

J’ai donc un score de 6 en Souterrain et Nature (compétences de classe), 3 en Folklore local (un point hors classe), et 2 dans toutes les autres (seulement le modificateur d’intelligence).

Je commence par regarder la table. En souterrain, j’ai une valeur de connaissance, donc un niveau de connaissance de 6, et donc 6*2 = 12 points à répartir. J’ai donc débloqué :
  • Minerai classiques 2/4
  • Minerai précieux 1/4
  • Spéléologie 2/4
  • Vase et Aberrations, générique 2/4
  • Vases et Aberrations FP1-5 2/4
Je choisi de répartir comme suit :
  • Minerai classique 2/4
  • Minerai précieux 1/4
  • Aberration générique 2/4
  • Vase générique 1/4
  • Aberration FP 1-5 2/4
  • Vase FP 1-5 2/4
  • Spéléologie 2/4
A présent en folklore local. Mon MJ estime que, parce que je suis un elfe, je connais intrinsèquement leur culture de base. Et il m’offre 1/4 en connaissance elfe. De plus, étant donné que je viens du Brévoy, il décide de me donner un points pour les connaissances de la région à répartir comme je veux. J’ai 3 en folklore local. J’ai donc 6 points à répartir, et ai débloqué les paliers suivants :
  • Région 1/4
  • Ville 1/4
  • Race amicale 1/4
  • Race hostile 1/4
Je choisis donc :
  • Brévoy, Légendes 1/4 (Offert par le MJ)
  • Brévoy, Criminalité 1/4
  • Brévoy, Loi 1/4
  • Brévoy, Religion 1/4
  • Restov, Criminalité 1/4
  • Restov, Magie 1/4
  • Elfe 1/4 (offert par le MJ)
  • Gnoll 1/4
Maintenant une connaissance dans laquelle je n’ai pas investi de point de compétence : connaissance, plans.

Grâce à mon modificateur d’intelligence, j’ai un score de 2, donc 4 points à répartir. Et j’ai débloqué les paliers suivants :
  • Plans extérieurs 1/4
  • Plans intérieurs 1/4
  • Connaissances génériques sur les monstres 1/4
Je répartis les points comme suit :
  • Plans extérieurs 1/4
  • Extérieurs natifs, générique 1/4
  • Extérieurs (Bon), générique 1/4
  • Extérieurs (Mal) générique 1/4 (Bonus car j’ai la compétence d’ennemi juré)
  • Extérieurs (Feu), générique 1/4
Il en va de même pour tous les autres domaines de connaissance.
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