A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.Coup mortel (Ext).
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une
action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de
dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 1.
Expert à l'arbalète (Ext).
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 1
Science du coup mortel (Ext).
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de
Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 2.
Tireur embusqué (Ext).
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de
Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une
action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 2.
Coup mortel supérieur (Ext).
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une
action préparée, il ajoute son bonus de
Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 3.
Coup sûr (Ext).
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'
attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 3.
Viser juste (Ext).
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit
le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 4.
Tir météore (Ext).
Au niveau 17, par une
action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une
bousculade ou d'un
croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son
jet d'attaque. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 4.
Tir pénétrant (Ext).
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace
maîtrise des armures .
Maîtrise des armes (Ext).
Ce pouvoir est identique à
celui du guerrier standard
, mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.