Je profite de la pause hivernale pour faire une parenthèse sur Metal Adventure, vu qu'au moins deux d'entre vous m'ont demandé de parler un peu de ce jeu. Plutôt que de faire plusieurs MP et des copier/coller, je me permet d'utiliser le sujet HRP de notre partie.
Metal Adventures donc...
Toujours difficile de vanter les mérites de tel ou tel jeu (ou film, livre, etc.) c’est tellement subjectif. La principale chose que je peux te dire sur MA, c’est que j’ai d’abord été sceptique, j’ai ensuite été curieux, je me suis après lecture demandé si j’allais pouvoir/vouloir y jouer et si j’allais y jouer tel quel… Et puis j’y ai joué… Et on a adoré.
Alors selon moi, les pour/les contres (ou l’inverse) de MA sont :
Ce n’est pas une petite gamme ou pour 30€, tu as de quoi jouer longtemps. Il faut investir… Au minimum le livre du joueur, celui du maître et le paravent qui est toujours utile. Chaque supplément (au nombre de 5 aujourd’hui) est utile et bien pensé. Si tu mènes MA à ta sauce, tu peux t’en passer, mais si tu en prends un, nulle doute que tu pendras les autres. Mais d’un autre côté, on joue tous les deux à Pathfinder, alors à côté, MA fait figure de petit jdr à moins de 300€ tout compris
Les règles, sans être complexes, elles nécessitent un peu de pratique pour être prisent en main. Le système est finalement simple (tu lances un tas de D6 en fonction de la somme caractéristique+compétences liées à ton action) Chaque D6 faisant 4 ou plus compte pour une réussite. Selon la difficulté de l’action il faut faire entre 1 et 10 réussites (avec moyenne de 2 ou 3) Mais il y a des tas d’options, avec des tas d’abréviations. Les actions TD (très difficiles) nécessites des 6 pour être comptabilisé. A l’inverse, pour les TF (très faciles) tout résultat autre que 1 compte pour une réussite. Et puis il y a les pmf, sc, e2f (peux mieux faire, seconde chance, essaye deux fois) noté en minuscule, ou en majuscule (ce n’est pas la même chose) et qui permettent de relancer 1 ou plusieurs dés en fonction de tes talents, de la qualité d’un objet utilisé etc. En première lecture, on s’y perd un peu… D’autant que la grosse faiblesse des règles est qu’elles sont étalées sur les deux bouquins de bases et pas toujours facile à retrouver sur le pouce… Mais.
Contrairement à beaucoup de jdr, ces règles ont été testées et archi testées ; et elles tournent. C’est un système très héroïque (le genre de système ou tu te balances d’un lustre en fumant un cigare et en dégommant trois stormtrooper au blaster dans le même round… et tout ça avec le sourire), mais où tu n’es pas immortel et infaillible pour autant.
Le système de base tient en fait en peu de pages, mais de très nombreuses actions sont détaillées en guise d’exemple d’application de ces règles. Une fois que tu es familiarisé avec les échelles du systèmes, tu peux donc très facilement improviser sans être obliger de rechercher sur le pouce le point de règle lié à l’action saugrenue que veux contre toute attente effectuer ton pirate.
C’est un jeu de pirate de l’espace façon « film de pirate hollywoodien ». Ça à l’air d’un détail, mais ce n’est pas à prendre à la légère. C’est l’opposé d’une gamme telle que Pathfinder qui cherche à proposer un univers où tout type d’aventures médiéval fantastique peut être joué. On peut bien sur se servir de MA pour faire du star wars ou du Dark Heresy, mais le jeu est vraiment orienté. Quand sur les forum un joueur s’étonne qu’il n’y a pas de règles pour que son ingénieur puisse fabriquer un nouveau moteur révolutionnaire pour son vaisseau, l’auteur répond : ton ingénieur est avant tout un pirate. Il sait réparer le vaisseau avec des bouts de pièces détachés. Il sait booster les canons et coller des rustines lorsque le générateurs nucléaires se met à fuir en plein milieu d’un combat… Mais s’il veut faire de la recherche et développement en aérospatial, il s’est sans doute trompé de vocation.
MA est donc un jeu ou chaque joueur doit avoir en tête lors de sa première partie : qu’il est un pirate (débutant sans doute), qu’il a toujours voulu le devenir (ou que c’est devenu une révélation lorsqu’il a intégré son premier équipage) et qu’il est fier de l’être. Ils sont les derniers hommes vraiment libres de la galaxie et ils aiment le faire savoir, le tout dans le respect du code de l’honneur des pirates au grand cœur.)
L’univers maintenant… En première impression, j’ai été un peu déçu. J’aime bien les univers détaillé, alors que le Manuel des joueurs ne fait qu’esquisser cet univers. En plus, c’est caricatural au possible. Il y a deux empires (un vieux et limite décadent et un nouvel empire ultra militarisé genre empire de star wars.) Une ligue de planète libre à la star trek, un empire commercial et le reste, les barrens sauvages au milieu desquels se trouve Havan, la planète Pirate. Et chaque région de la galaxie comprend des millions de systèmes habités.
Si on aime les guides de background comme le guide de la mer intérieur de Pathfinder, il y’a de quoi être déçu. Le tout tient ici en 10 pages. Sauf que finalement, ce n’est pas bien important. Ces pages permettent avant tout de donner le ton concernant ces systèmes galactiques que les PJ ont fuit. Il n’y a pas un endroit de la galaxie où il fait bon vivre. Partout, il y a des puissants (que ce soit des noble solaires, des généraux de l’empire, des cadres de l’OCG ou des chefs pillards) qui n’ont pas d’autres libertés que de sauvegarder leurs acquis) et des faibles (serfs solaires, civiles impériaux, employés corvéables de l’OCG, esclaves des barrens) sans espoir. Il y a les humains mais aussi les mutants. Les extra terrestre ont été exterminés il y a longtemps par l’humanité. Il n’y a guère que la ligue des planètes libres qui semblent sympathique, mais ils vivent avec la peur que le conflit entre les deux empires qui les bordent s’arrête, ce qui permettrait au vainqueur d’exterminer ces idéalistes en moins de deux semaines. Et puis il y a les pirates… Libres
Ce très léger background a un immense avantage : on peut y mettre toutes nos inspirations. Et puis il y a les suppléments. Chacun étant centré sur l’une de ces grandes nations stellaires, plusieurs systèmes et planètes y sont détaillés, ainsi que les us et coutumes de leurs habitants. Petit à petit, l’univers prends donc de l’épaisseur, mais tout est bien sur centré sur ce qui est au centre du jeu : les pirates.
Les suppléments sont donc la grande force de MA. Dans chacun d’eux, on y trouve le détail d’une nation, les secrets concernant cette même nation, du matériel typique de la région et des scénarios, dont une campagne en plusieurs épisode qui forme le cœur de la gamme MA.
Cette campagne est sous la forme d’une grande chasse au trésor, faisant voyager les PJ d’un bout à l’autre de la galaxie. Et comme c’est bien fait, chaque supplément présente une nation, un épisode de cette campagne qui justement passe par cette nation, et des règles relatifs aux spécificités locales. Par exemple le 2ème suppléments décrit les barrens et ses pillards. L’épisode s’y déroule justement et les règles additionnelles décrivent tout ce qu’on peut faire en faisant les poubelles et les cimetières d’épaves de la galaxie mais décrivent aussi comment survivre sans aide technologique dans les environnement les plus hostiles, armé uniquement d’un épieu et sans vaisseau spatial pour se déplacer. Bien sur, l’épisode de la campagne permettra de tester toutes ces nouveautés.
Même si ce terme veut dire tout et n’importe quoi, je trouve que le système MA est pulp, et la campagne qui l’accompagne l’est tout autant. Il ne se passe pas un scénar sans que les pirates ne croisent certaines des personnalités les plus puissantes de la galaxie, et à la lecture, ca peut sembler un peu too much. Mais en fait ça tourne bien, mais faut pas vouloir jouer des petits contrebandiers voulant se faire discret. On est là pour jouer des héros. Les filles sont belles, les mecs portent des pantalons moulants et font se pâmer des hordes de princesses solaires. On y rencontre les plus hautes personnalités de l’empire au détour d’une ruelle et votre Némésis vous tombera toujours dessus au pire moment…
Il y a plein d’autre chose à dire, mais ce sera tout pour ce premier aperçu…
(PS : désolé pour ceux que ça n’intéresse pas, mais c’était plus simple et plus convivial que de le faire en MP)