Bonjour à tous !
J'en appelle à votre connaissance et votre expérience des règles pour vous soumettre une nouvelle classe, faite 'sur mesure' pour un de mes joueurs. L'idée est "en gros" un guerrier mage, avec un aspect original. J'aimerais votre avis sur l'équilibre de cette classe par rapport aux autres. C'est difficile de se rendre compte et de pas faire "trop puissant".
Merci à vous si vous avez le temps/envie de jeter un coup d'oeil !
Guerrier-Forgeron des éléments
Des gros bras qui n'ont pas peur de la besogne.
Forger, c'est modeler, forcer le métal à prendre la forme désirée et donner un but à sa création.
Les forgerons des éléments sont des forgerons qui ont développé et poussé à l'extrême leur lien ce qui les entoure, utilisant leur force intérieure pour plier à leur volonté les éléments.
Par sa force et le lien particulier qu'il a avec son marteau, le forgeron est un combattant hors-pair. Ses compétences lui permettent de se retrouver au milieu des combats, écrasant ses ennemis par des coups dévastateurs.
Au fil des niveaux, son affinité avec son arme augmente et il arrive à manipuler le marteau à une vitesse et une puissance surhumaine. Petit à petit, il apprend à contrôler l'eau, la terre, le vent et le feu. Les forces de la nature le servent dans ses combats selon ses désirs.
Les forgerons des éléments sont un paradoxe, capable des plus belles créations comme des plus redoutées, capable de créer l'admiration comme l'angoisse, une chose est sûre, ils sont capable d'engendrer destruction et chaos dans le rang de leurs ennemis. Les caractéristiques importantes du forgeron des éléments sont la force et le charisme d’où il tire des pouvoirs surnaturels.
Alignement : Au choix
Dés de vie : D10
Compétences de classe : Artisanat, Connaissances (Ingénierie), Connaissances (Folklore Local), Equitation, Escalade, Estimation, Intimidation, Natation, Perception, Profession, Survie.
Armes et Armures : Le forgeron des éléments est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures et à l’utilisation des boucliers.
Maniement du marteau bâtard : Au niveau 1, le forgeron acquiert le maniement du marteau bâtard (marteau avec les caractéristiques de l’épée bâtarde).
Marteau fétiche:
- Au niveau 1, le forgeron des éléments forge un marteau qui deviendra son arme fétiche. Grâce à ce marteau, il obtient un bonus de +1 à ses jets de compétence artisanat.
- Au niveau 5, il ajoute un bonus de +1 à son attaque lorsqu'il combat avec, ainsi qu'un bonus de +1 à l'artisanat (soit +2)
- Au niveau 8, il ajoute un bonus de +1 à ses dégâts lorsqu'il combat avec, ainsi qu'un bonus de +1 à l'artisanat (+3) et à l'attaque (+2)
- Au niveau 12, il ajoute un bonus de +1 à l'artisanat (+4), aux dégâts (+2) et à l'attaque (+3)
- Au niveau 16, il ajoute un bonus de +1 à l'artisanat (+5), aux dégâts (+3) et à l'attaque (+4)
Les règles du marteau fétiche correspondent aux règles de l'objet fétiche du magicien en ce qui concerne la perte et la destruction.
Bonus de compétence : Le forgeron gagne au fil des niveaux des bonus dans des compétences d’artisanat : objets courants au niveau 1, armes au niveau 5 et armures au niveau 10.
Traumatisme Crânien: Le forgeron des éléments sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le traumatisme crânien est un pouvoir utilisable une fois par jour par tranche de 3 niveaux de personnage (minimum 1).
Le personnage doit déclarer utiliser ce pouvoir avant de frapper. Si le jet rate, le pouvoir est perdu. Si le jet réussi, la cible doit réussir un jet de VIG de DD 10+1/2 niv de personnage+modificateur de CHA.
-
Affinité magique: A partir du niveau 3, le marteau du forgeron agit comme un capteur d’énergie magique, ce qui réduit la puissance des sorts qui lui sont destinés. A chaque évolution, il ajoute +1 à son jet de sauvegarde pour résister aux sorts.
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Réserve de "Ki": A partir du niveau 4, le personnage possède une réserve de "Ki", qui vaut 1/2 niveau de forgeron des éléments + modificateur de CHA.
Tant qu'il lui reste un point de Ki disponible, ses attaques sont considérées comme magiques en ce qui concerne la résistance aux dégâts. Dépenser des points de Ki permet de réaliser des actions extraordinaires; pouvoirs qui seront acquis au fil des niveaux.
De plus, le personnage peut, par une action rapide :
- Dépenser un point de Ki pour obtenir une attaque supplémentaire avec son marteau fétiche, avec un malus de -2.
- Dépenser un point de Ki pour obtenir un bonus de +4 à un jet de sauvegarde contre un sort.
- Dépenser un point de Ki pour obtenir un bonus de +2 aux dégâts d'une attaque (il faudra alors déclarer cette intention avant de lancer les dés d'attaque).
Les points de Ki sont récupérés en totalité après un sommeil de 8h.
Affinité avec les marteaux : Le forgeron acquiert une capacité quasi surnaturelle pour le maniement des marteaux en combat.
- Au niveau 6, le forgeron combat avec deux marteaux à une main en considérant le marteau de la main non directrice comme une arme légère.
- Au niveau 10, le marteau fétiche du forgeron voit sa zone de critique doublée.
- Au niveau 14, le forgeron acquiert la capacité surnaturelle « Etau des marteaux ». Lorsque le personnage touche son adversaire avec ses deux armes, il peut, une fois par round, infliger un bonus supplémentaire de 1D10 + 1,5 fois son modificateur de force.
- Au niveau 18, Maîtrise du marteau : le marteau fétiche devient encore plus puissant :
o Les coups critiques sont automatiquement confirmés.
o Désarmements impossibles
o En cas de critique, le multiplicateur de dégât est augmenté de 1.
Forgeron élémentaire : A partir du niveau 6, le forgeron acquiert une affinité avec les éléments. Il pourra utiliser sa réserve de Ki pour utiliser des pouvoirs en lien avec les éléments.
(Entre parenthèses, les niveaux des pouvoirs dont sont tirés les pouvoirs du forgeron)
- Au niveau 5, le forgeron acquiert une affinité avec l’élément Air :
o Pour un point de Ki :
Assourdissement : le marteau frappe l’air et créé une onde de choc qui assourdit une victime. Cf sort cécité (2).
Frappe télékinétique (3): le marteau frappe l’air et créé une onde de choc qui blesse une cible. Portée 20m. Dégat : 1D6/2 niv de forgeron + modif force.
o Pour deux points de ki :
Mur de vent (4): en faisant tournoyer son marteau, le forgeron crée un mur de vent, comme dans le sort éponyme.
- Au niveau 9, le forgeron acquiert une affinité avec l’élément Feu :
o Pour un point de Ki :
Marteau brûlant (2): le forgeron en appelle au pouvoir du feu pour chauffer son marteau, ce qui augmente ses dégâts (de feu) au CaC de 1D6/2 niv de forgeron.
Mur de feu (4) : cf sort éponyme.
o Pour deux points de ki :
Flamme contagieuse (6): cf sort éponyme.
- Au niveau 13, le forgeron acquiert une affiné avec l’élément Eau :
o Pour un point de Ki :
Torrent (3): En frappant le sol, le forgeron parvient à faire remonter une nappe d’eau, qui se transforme en torrent, comme dans le sort éponyme.
Cône de froid (5) : Cf sort éponyme.
o Pour deux points de ki :
Geyser (5) : cf sort éponyme.
- Au niveau 18, le forgeron acquiert une affiné avec l’élément Terre :
o Pour un point de Ki :
Peau de pierre (4) : le forgeron fait jaillir du sol une couche protectrice (cf sort).
Mur de pierre (5) : cf sort
o Pour deux points de Ki :
Glissement de terrain (6) : cf sort
Tremblement de terre (8) : cf sort
- Au niveau 20, le forgeron parvient à manipuler les éléments tels qu’il parvient à réaliser un arrêt du temps, comme dans le sort éponyme. Coût 4 points de Ki.