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Yamira Toujours à voix basse, Yamira répondit, « Nous aurons besoin de tout ceux à qui on peut faire confiance pour rester juste malgré l'endroit où nous sommes et ce que nous faisons... Connais-tu d'autres membres de l'équipage à qui on pourrait faire confiance ?... Quand tu parles d'officiers qui tombent en disgrâce, est-ce par rapport à des évènements qui sont passés avant notre arrivée ? »
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Sandara Mousse « Je pense juste que Besmara est capricieuse, rien ne dit qu'elle approuvera les actes de ces-dits pirates si d'autres se dressent sur leur chemin... J'ai encore besoin de temps pour faire grossir notre petit groupe. J'ai également besoin de vous pour vous faire accepter parmi l'équipage. »
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Sylandre n'avait pas répliqué et était reparti accomplir les tâches qu'on lui avait ordonné de faire après le coup de gueule du Maître-Fouet. Il avait ensuite tenté de rester aussi stoïque que possible pendant que la punition était infligée au jeune garçon, se disant que tous ces salauds ne perdaient rien pour attendre.
Le soir venu, il avala le rhum servi d'une seule traite avant d'aller prendre des nouvelles du jeune garçon, puis de regagner son lit, profitant des dernières heures de la journée pour faire le point sur ce qu'ils avaient appris des uns et des autres et pour faire la liste de ceux sur lesquels ils pouvaient compter lors de la rébellion qui ne saurait tarder à se produire.
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Yamira Ne préférant pas être vu longtemps en train de discuter avec Sandara, Yamira hocha la tête aux propos de cette dernière et marcha jusqu'à la proue du navire. Une fois seule, elle resta un long moment à méditer à la recherche du contact des esprits qui se trouvaient dans l'océan. Depuis, toujours, ils l'avaient protégée, lui avaient donnée ses pouvoirs et aujourd'hui plus que jamais, elle avait besoin de leur aide et de leur réconfort. Puis, elle se dirigea vers sa couchette en espérant que la corvée du lendemain ne serait pas trop pénible.
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Jim Hawkins CA13 Jim avait suivit les événements de la journée un peu de l’extérieur. Il avait caché le couteau dans ses vêtements. Peut-être qu'il aurait besoin de cette arme dans un futur proche. L'ambiance sur ce navire sentait la mutinerie.
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Le reste de la soirée et de la nuit se passa sans anicroche, le rhum ayant calmé la plupart des esprits. Avant de s'endormir Aelaensilae reçut la visite de Sandara, elle insista pour prier pour elle et lorsque elle posa la main sur le front de l'elfe à la fin d'un psaume, une douce chaleur l'envahit, lui laissant une sensation d'écume légère sur la peau. Ses plaies avaient disparues. Quant elle releva la tête, Sandara aussi...
- Gabier : 1d6 donne [6] = 6
- Cuistot : 1d6 donne [5] = 5
- Mousses : 1d6 donne [5] = 5
Le lendemain matin, encore la même cloche sinistre, encore les mêmes ordres... Le Maître-Fouet avait rapidement distribué les rôles, les derniers arrivés devraient servir tour à tour de messager, entre deux nettoyages. La Chique affecta avec un sourire en coin Aelaensilae à une tâche éreintante : les manœuvres. Maureen eut plus de chance, Tripes-de-poissons avait envie de boire de bonne heure et Coupe-Jarret n'était pas disponible, elle dut accompagner le cuisinier dans sa beuverie quotidienne...
En cours pour le lendemain : Aelaensilae : Mainsail Duties: Tough work raising and lowering the mainsail, requiring a DC 10 Profession (sailor) or Strength check. The PC must also make a DC 10 Constitution check to avoid being fatigued at the end of the shift.
Maureen : Bull Session: Drinking with Ambrose Kroop and listening to his stories. The cook’s mate must drink an additional rum ration, but is able to take an additional ship action during the day.
Les autres : Runner: Passing messages to the crew and officers of the Wormwoodin all parts of the ship except officers’ cabins (areas A4and A5), requiring a DC 10 Acrobatics check and DC 10 Constitution check. Failing the Constitution check results in the PC being fatigued at the end of the shift. A PC with the Run feat automatically succeeds at this task.
Modifié par un utilisateur lundi 29 octobre 2012 18:57:52(UTC)
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Aelaensilae Merinal Pour changer Aelaensilae se vit confier la manœuvre de la grande voile. - Profession (Marin) : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
- Constitution : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
Mais ce n'était pas son jour, elle aurait été plus tranquille à réparer les cordages comme les jours précédents... Modifié par un utilisateur lundi 29 octobre 2012 19:54:03(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Yamira Yamira pesta intérieurement lorsqu'elle découvrit sa corvée du jour. L'halfeline n'était pas devenue pirate pour ce genre de corvée et avec ce qu'elle avait appris, elle pouvait espérer autre chose que nettoyer la cale ou faire la chasse aux rats. Ainsi, pendant toute la journée, alors qu'elle portait des messages un peu partout dans le navire, elle scruta aussi bien les lieux que les membres de l'équipage en quête de quelque chose qui pourrait l'aider à améliorer sa condition et celle de ses compagnons. En fin de journée, Yamira paya ses efforts et se sentit exténuée alors que le soleil se couchait sur l'océan. - Perception : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- Psychologie : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Acrobaties : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
- jet de Constitution : 1d20 donne [2] = 2
- Profession (marin pour connaître la cap suivi) : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
Modifié par un utilisateur mardi 30 octobre 2012 10:17:00(UTC)
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Sylandre ne broncha pas lorsque le maître-fouet lui donna sa tâche. Dans le fond, rencontrer du monde et visiter le navire était une bonne chose : cela lui permettrait peut-être de déceler des alliés potentiels et de voir comment tirer parti de la structure du navire pour monter la révolter qui n'allait sans doute pas tarder à se produire. Ces esclavagistes s'étaient attaqués à des cibles qui ne comptaient pas se montrer aussi dociles que prévu… et ils allaient s'en mordre les doigts. - Acrobaties DD 10 : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
- Constitution DD 10 : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Psychologie - trouver des alliés : 1d20 donne [19] = 19
- Perception - recoins du navire : 1d20 donne [4] = 4
- Intelligence : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
Mais les tâches qu'on lui confièrent se révélèrent être plutôt fatigantes, à un point tel qu'il eut du mal à se concentrer sur ce qu'il avait prévu d'observer. Modifié par un utilisateur mardi 30 octobre 2012 17:17:35(UTC)
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Jim lui aussi commença à faire ce que l'on lui avait demandé, courant de partout pour donner les ordres qu'on lui avait communiqué. Mais la chaleur, le manque de sommeil depuis qu'il avait été enlevé, pesé sur sa constitution, il était vraiment fatigué. - Jet d'acrobatie : 1D20+7 donne [17] + 7 = 24
- constitution : 1D20+1 donne [5] + 1 = 6
- psychologie : 1D20 donne [9] = 9
- perception : 1D20+4 donne [13] + 4 = 17
- intelligence : 1D20+2 donne [3] + 2 = 5
Modifié par un utilisateur mercredi 31 octobre 2012 09:00:37(UTC)
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- Acrobaties pour Varius : 1d20 donne [15] = 15
- Constitution pour Varius : 1d20 donne [15] = 15
Il reste une action de jour à Varius, et deux à MaureenAelaensilae ne fut pas assez concentrée au goût de La Chique et ce dernier fit claquer son fouet à quelques centimètres de son dos « Si tu continues à bosser avec tes pieds, la prochaine fois je te fait sauter une oreille ! Palourde! »Les autres captifs eurent moins de mal et réussirent tous leurs travaux. Mais à part Varius, tous furent éreintés de leur journée. Sauf Varius et Maureen, vous êtes fatigués. La suite là. >>-- <<Modifié par un utilisateur mardi 6 novembre 2012 10:17:10(UTC)
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Maureen Finalement Maureen ne s'en était pas si mal tirée. Écouter les histoires d'ivrogne de Trippes-de-Poisson n'étaient pas plus engageant que de préparer le brouet du bord, mais elle pourrait lui soutirer quelques informations sur qui était avec qui sur le navire. Elle partagea donc la bouteille avec le cuistot tout en lui posant des questions sur les différentes factions qui composaient l' Absinthe. Lorsque le coq finit par s'endormir, la jeune femme avait bu plus qu'elle ne s'y était attendue, et c'est avec l'esprit un peu embrumé qu'elle se leva. Elle essaya de faire le moins de bruit possible et profita de la relative liberté qui lui était accordé pour continuer son exploration du navire et notamment de la cabine de son responsable. Si la porte en était close, elle essaierait de soutirer la clef au maître queue si elle pouvait l'atteindre. Les actions de Maureen : Influence (Trippes de Poisson) et Sneak (pièce située à côté de la cuisine, où on voit les lits). Au besoin, je tire les dés ci-dessous.- Diplomatie (pour faire parler Trippes de Poisson) : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
- Discrétion : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
- Escamotage (pour attraper la clef au cas où) : 1d20+7 donne [2] + 7 = 9
- Preception : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
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Tripes-de-poisson Officier Kroop fut ravi de discuter avec autre chose que ses poulets, il but plus que de raison avec Maureen et Coupe-Jarret. Aussi livra-t-il quelques confidences à son mirliton. « Bah tu sais ma caille dans ce rafiot, faut faire gaffe hein. Les officiers sont pas commodes hein ! »Il pointa Coupe-Jarret de sa chope : « Même Grok faut pas la chercher hein, elle est sympa mais tu dois pas abuser... »Coupe-Jarret Officier « Mouais c'est vrai çà .... »Le cuisinier chassa un poulet de la table, s'y pencha et poursuivit : « T'as déjà vu qu'y'en a qui lèchent les bottes du Maître-Fouet et de La Chique... »La demi-orque éméchée, se pencha et souffla aussi : « Mouais c'est vrai çà .... »« ben ceux là, il les protège un peu, Fipps, La Jaunisse, Patch, Salt, .... Sont pas réglo moi j't'dit... »« Mouais c'est vrai çà .... »« Et puis pour le moment, faudrait pas énerver les proches d'Harrigan et surtout pas la Capitaine en personne... Celui-là, on le voit pas beaucoup et c'est tant mieux.... IL EST TRES DANGEREUUUUUUUUUXXXX Foi de Kroops... Hips... »« Mouais c'est vrai çà .... hips... »Tripes-de-poisson ne tarda pas à s'endormir sur la table alors que Grok Coupe-Jarret se retirait dans le magasin. Cela laissa tout le temps à Maureen de fouiller leur cabine. Elle fut un peu déçue. Quelques poulets dormaient perchés un peu partout. Deux lits, deux coffres de lits fermés à clés. Mais aucune cachette et rien de valeur. Lorsqu'elle ouvrit le coffre de Kroop, elle ne vit qu'une bouteille de Brandy. Elle put ensuite remettre la clé dans la poche du cuisinier ivre et se mettre au travail pour le repas du soir. Infos sur l'équipage à jour, Kroop Tripes-de-poisson passe amical
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