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Bonjour.
Comme j'avais pu le dire dans un sujet traitant de Lovecraft et de Pathfinder, je viens de commencer à me pencher sur le cas des fermes de l'arrière pays de Pointesable.
Dans le livret 2 de l'AP1, il n'y a qu'une seule ferme de décrite alors qu'on compte approximativement une trentaine d'endroits sur la carte.
Avant tout quelques questions : A quel emplacement exact avez-vous situé la ferme décrite dans le livre ?? D'après mes souvenirs les paysans qui étaient tous au sud de la rivière ont été massacrés (soit de mémoire 5 ou 6 fermes) mais pas leurs voisins plus au nord (enfin dans la majorité des cas). Comment avez géré cette partie à la fois d'enquête et de cache-cache ? L'un d'entre vous aurait-il un beau fichier image de l'arrière-pays ? (Je n'ai pas de scanner)
Personnellement je pense donner un style Lovecraft / Sleepy Hollow à cette région. Donc de la brume, des champs de maïs, des épouvantails, des fermiers qui n'aiment pas les gens de la ville, de la consanguinité, des histoires de voisinage sordides, des sites magiques, des corneilles et des engoulevents, des ruines de moulins à vent (merci les Scarnetti)...
Je louche clairement du côté de l'Abomination de Dunwich.
Certains étaient intéressé par récupérer ce travail, est-ce toujours le cas ? (Il ne faut pas être pressé non plus, je viens de m'y mettre et n'ai encore rien écrit)
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moi, en tout cas, ça m'intéresse énormément... je viens juste de commencer le premier tome, ce quiu me laisse encore un peu de temps pour en arriver là (et espérer pouvoir réutiliser ton matériel).
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Pareil que Murt j'ai pas encore commencé à faire jouer mes joueurs mais ça ne saurait tarder et je prends volontier ça peut être sympa de coller à l'idée des auteurs en étendant un peu ce côté gore/horreur à la région massacrée ou fuit par ses habitants.
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En fait j'envisage de faire une partie nord "normale" avec des habitants dérangeants, dégénérés, etc. Une sorte de mise en bouche pour le livret suivant... Je ne vais pas utiliser le concept de la famille cannibale mais je pense y mettre quelques tarés et abrutis congénitaux... Et une partie sud pleine de fermes abandonnées avec quelques indices sur la menace...
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Hé bien, il n'y a pas tellement de réponses...
Je pensais que plus de monde avait fait jouer les Meurtres...
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On est en retard à mon avis beaucoup ont déjà dû finir cette campagne c'est la plus ancienne si j'ai bonne mémoire.
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Tout à fait.
C'est juste que j'aurai aimé avoir un retour d'expérience sur cette partie qui est un peu improvisée...
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je viens de finir la hantise... si tu veux des conseils, je me suis inspiré des résumés de parties de Kobbold, dispo sur ce lien laJ'ai bien aimé la course poursuite avec plusieurs dizaines de goules, sur une des ferme, ( pas celle décrite) avec les pjs accompagné de milicien dans une diligence, venu sauvé les derniers survivants (juste après l'arrivé du fermier, qui parle d'épouvantails).
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J'ai lu le résumé de kobold et effectivement, ça me plait bien. C'est assez pêchu. Je pense reprendre cette idée. En fait, je voudrais faire monter lentement la sauce en commençant avec une ambiance glauque puis en distillant petit à petit des traces des monstres. Pour au final enchaîner avec cette scène. Voilà en gros l'idée...
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J'ai pleins de résumés à lire d'ailleurs j'en avais lu qu'une partie. Mouarf me faut un clone pour avancer plus vite !
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Je me suis contenté de suivre le scénario. Je crois me souvenir que l'emplacement de la ferme et la façon dont les PJ la localisent y sont décris en détails. Mes PJ se sont pointés dans le champ => combat => fouille de la grange => combat => fin du chapitre. La menace ne vient pas des paysans, donc je vois mal pourquoi ce seraient des arriérés comme dans l'Abomination de Dunwhich. Modifié par un utilisateur mercredi 15 septembre 2010 11:34:21(UTC)
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Chaque MJ a ses goûts. Personnellement j'ai trouvé que la partie on va voir les fermes - oh des goules - tiens la clef du manoir - hop on y va est un peu légère...
La menace ne vient pas des paysans mais l'utilisation de paysans arrièrés permets de faire douter les joueurs et donc de ne pas dévoiler tout de suite l'identité des "méchants". Enfin l'utilisation de ces mêmes paysans me permets deux choses :
- une ambiance lourde pour la période pré-combat style Sleepy Hollow - un parallèle pas forcément flatteur entre les humains et les grauls du tome 3 (comme quoi le côté monstrueux des grauls n'est pas totalement dû à leurs gènes ogres...)
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En même temps, il ne faut pas oublier que le but de Monsieur "le méchant de service" est d'attirer les PJ vers lui, histoire qu'ils rejoignent "sa bande". Il ne va donc pas forcément chercher à compliquer les choses. D'ailleurs, l'histoire de la ferme — le lien le plus évident vers lui — est sa première démarche (d'un point de vue chronologique). Les autres ne sont que des indices qui, dans son esprit "légèrement" dérangé, sont clairs.
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Son but est de les attirer si la pulsion qui le dirige est la luxure... Si c'est la colère c'est plutôt de faire en sorte que la cible de ses attentions soit réduite à néant... Mais je suis d'accord pour dire que son but n'est pas de forcément compliquer les choses (c'est plutôt le mien ça !).
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De plus, je trouve la campagne déjà suffisamment biscornue pour ne pas embrouiller les joueurs plus que ça. Il leur faut tout de même terminer 4 chapitres (150h de jeu ?) avant de savoir enfin qui est le véritable méchant :
Les PJ pensent d'abord que les méchants sont des gob, ensuite la preteresse de Lamashtu, puis ils croient que ce sont des goules, ensuite l'intrigue les orientent vers gantrenard, puis vers une secte d'assassin... qui est en réalité une secte au service d'une lamia, puis vers la lamia, qui se révèlent être lié avec une autre lamia, elle-même en relation avec des orcs, aux service d'un géant, qui est sous les ordres d'un géant, contrôlé par le seigneur runique !!!!
V'la le truc tordu... En plus, ça n'a ni queue ni tête. C'est juste que les gars qui ont conçu le scénario ont eu la fainéantise d'appliquer à tous les chapitres le même schéma : on croit que c'est bidule, on tue tout le monde pour arriver jusqu'à lui, on découvre qu'en réalité c'est quelqu'un d'autre, on tue tout le monde pour arriver jusqu'à cet autre méchant, et ainsi de suite. Au bout du troisième chapitre, mes joueurs étaient blasés. Ils avaient compris les ficelles (grossières) de la trame scénariste et trouvaient ça débile de continuer sachant déjà que le boss qu'ils pourchassaient les mèneraient à un autre boss qui les mènerait à un autre boss et ainsi de suite. En fait, l'histoire est assez nulle, mais l'enrobage (les lieux, les pnj) est réussi. Modifié par un utilisateur mercredi 15 septembre 2010 18:18:57(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Assez d'accord avec toi sur ce point. Je ne parlais pas de compliquer l'aventure mais de rendre à mon sens plus intéressante une partie qui m'avait l'air un peu faiblarde. A ce sujet je pense mettre des indices concernant Karzoug un peu partout et lui donner plus d'importance, histoire qu'il ne sorte pas d'un coup de nulle part...
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Ca c'est une bonne idée. Je pense que tu devrais aussi leur filer assez rapidement un maximum de billes sur la magie des runes et l'empire du Thassilon (genre leur donner l'aide de jeu dispo sur ce site).
Il est un peu mal foutu ce scénar, car chacun des big boss tombent comme un cheveux sur la soupe. Résultat : les PJ ne peuvent pas construire leur haine petit à petit. A chaque chapitre, ils ont une nouvelle intrigue, un nouvel ennemi, avec un lien finalement assez ténu avec le chapitre précédent. J'en veux pour preuve qu'il est très facile de faire jouer un module indépendamment des autres. J'imagine d'ailleurs qu'il s'agissait de l'un des prérequis pour Paizo (afin de maximiser les ventes) et que ça explique en partie l'intrigue décousue.
Bref, je suis un peu hors sujet là :-D Je pense que l'affrontement en pleine nuit dans des champs de maïs est une scène à ne pas foirer. Perso, si c'était à refaire, je tournerai ça en scénario catastrophe avec des PJ fuyant dans des champs, puis tentant de se retrancher dans une ferme alors qu'une horde de zombies tente de défoncer portes et fenêtres. Ceci dit, ça ne se prête pas super bien avec du donj.... Les PJ qui fuient, ça ne court pas les rues ! Et puis la faculté permettant aux goules de paralyser les PJ ne facilite pas trop la fuite.
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Là, par contre, je suis un peu d'accord avec drloser. Enfin, à moitié au moins Pour le "premier" grand méchant du scénario, il y a un peu de foreshadowing (on le monte avant), dans le premier volume. (Mais un peu plus ne ferait pas de tort). Pour le "second" grand méchant du scénario, là, c'est vrai qu'il manque vraiment de foreshadowing. Ca serait une bonne idée d'essayer de développer tout la partie "enquête" dans Magnimar. Et je pense qu'il y a matière à faire : après tout, il y a eu une série de meurtres etc. et on pourrait introduire plusieurs PNJ à l'avance. Ca peut être un très bon projet.
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J'ai pas encore formalisé mon idée complètement, mais je pensais à ça pour mettre du liant dans la campagne :
L'une des choses qui ne me conviennent pas d'un point campagne, c'est qu'il n'y a pas vraiment de pression pour finir la campagne : à la fin du tome 4, si on part à la pêche, il ne se passe plus rien.
Du coup, je me disais que ce qui peut pousser les PJs à agir, ce sont les lamies envoyées directement par Karzoug : au fur et à mesure que la campagne avance, il y a de plus en plus de lamies lâchées sur la région, y compris Pointesable si ils traînenent. Pas forcément des grosses bestioles, mais plutôt une invasion de menu fretin, facile à écraser individuellement, mais impossible de tout tuer, un peu comme dans une nuée de moustiques. Il faut frapper le mal à la source.
Du coup, Karzoug devrait être identifié dès le volume 2 comme le gars qui envoie les lamies. X. aurait ainsi une sorte d'ordre de misison signé du maître lui-même, et non de Morkumian. Du coup, il s'agirait de mettre fin aux agissements de Karzoug, et la piste des géants ne serait qu'une avancée vers un but déjà identifié. Le lien avec le volume 3 serait, non seulement le fort, mais la présence d'une lamie. A la fin du 3, une carte des lamies dans le monde pourrait être trouvée, ce qui mêne à la forteresse des géants de Pierre. (et on peut rajouter des fausses pistes). Le fait d'emmener les PJs à Pointesable au début du 4 est plutôt faible, d'ailleurs, en terme de trame. Je n'ai pas d'excellente idée. Une possibilité que j'avais envisagée, c'était de dégager dès le tome 1 l'escalier des catacombes de la colère, afin qu'il reste une zone impossible à explorer pour des PJs de faible niveau, et qui reste comme une frustration (il suffit de mettre un monstre de difficulté intermédiaire dans les escaliers, puis si ils le passent un groupe de 3... fuite assurée, et envie de revenir voir plus tard).
Mais c'est vrai qu'il faut mettre plus de liant entre les histoires : dès le tome 2, le but doit être identifié : empêcher Karzoug de revenir. Et à la fin du 4, la situation dans la région doit être devenue hors de contrôle : il faut frapper directement au coeur.
Modifié par un utilisateur mercredi 15 septembre 2010 19:29:41(UTC)
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1 utilisateur a remercié Gobelure pour l'utilité de ce message.
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Tout à fait de ton point de vue. Excellente idée soit dit au passage, ça lie nettement mieux la sauce.
Comme je le disais dans le post sur le début du tome 4, je pense permettre aux joueurs de passer à partir de ce stade à un niveau plus "épique". Ca commence avec le fait que j'envisage de faire jouer le début du tome 4 avec une bonne bataille rangée (en plus mes joueurs en sont fans !).
A la fin du 3, mes Pjs seront donc à la tête du chateau de Rannick, avec la généreuse aide de Magnimar (dont ils auront sauvé le seigneur-maire) pour leur fournir la base d'une garnison, un peu de gestion ne fait pas de mal (j'envisage de regarder la gestion de maison noble du JDR "le Trône de Fer"). Qui dit bataille rangée dit opposition plus forte et donc plus de géants. Plus de géants donc une armée moins discrète et donc repérée par les éclaireurs de Magnimar. De là, envoi de missive aux PJs : "une armée de géants fait marche sur Magnimar, venez nous aider !". Ce n'est qu'après que les joueurs se rendront compte que les géants ne vont pas sur Magnimar mais sur Pointesable...
Voilà pour la liaison que j'envisage entre les tomes 3 et 4. A ce stade avec les informations distillées sur Karzoug, les runes de Thassilon, les lamies... Le fait de voir des géants tatoués de l'étoile à sept branches devrait suffire à les faire bouger...
Et s'ils ignorent les appels à l'aide de Magnimar, plan B pour moi avec attaque d'un petit détachement de l'armée sur Chateau Rannick et réussite totale de l'opération Pointesable pour les géants... La perte des êtres chers plus l'attaque directement dirigée contre eux devrait suffire à les énerver...
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1 utilisateur a remercié Vlad pour l'utilité de ce message.
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