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Jour 14« La vraie vie commence aujourd'hui bande de bleus ! On vous nourrit pas depuis deux semaines pour que vous bronziez ! Va falloir passer à l'étape suivante et montrer que ce que vous avez dans le ventre ! »La femme au nez-cassé et à la jambe de bois lança un ordre à Maheem et Narval : « Mettez une chaloupe à la mer ! A bâbord ! »Puis pointant les nouveaux mousses : « Foutez-moi les nouveaux dedans ! Qu'on leur donne un grappin... Fipps, La Jaunisse, Syl, Aretta, vous les ralentirez avec les trucs pourris qu'on gardait à cet effet !
Allez trainez-pas ! Vous allez recommencer jusqu'à la nuit !
A la fin de la journée ! Vous serez peut-être des pirates ! »Tête-Rouge se précipita pour répondre aux ordres du Maître Canonnier, suivi de Conchobarh. Rosie et Sandara regardèrent les autres avant de se décider, inquiètes, à descendre. Une fois descendu dans la chaloupe, lancer un grappin nécessite un jet d'attaque à distance, le bastingage a une CA de 5 et compte tenu de la hauteur vous avez -6 au jet.
Une fois que le grappin est coincé, vous devez utiliser une action de mouvement pour attacher la corde, puis grimper le long de la coque (escalade DD15).
En montant, des objets vont être lancés sur vous, si vous êtes touches et si vous échouez un jet de réflexes DD10 vous tombez et attendez la suite (gnark gnark)
Celui qui a la meilleur init lance pour le groupe, merci.
- Init Fipps : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
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Yamira Bien que Yamira appréciait les nouvelles fonctions qu'on lui avait données, elle n'oubliait pas qu'elle était considérée comme une prisonnière sur l'Absinthe. Cependant, alors que sa situation s'améliorait, une nouvelle épreuve allait peut-être bouleverser les choses. Alors que Yamira écoutait la femme à la jambe de bois expliquer ce qu'ils attendaient d'eux, l'halfeline se mit à douter de ses capacités physiques face à ce qu'elle devait réussir. - Init : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
- Lancer de grappin : 1d20-3 donne [14] - 3 = 11
- Escalade : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Escalade (si besoin) : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
- jds réflexes : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
- jds réflexes (si besoin) : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
Avec le niveau 2 : +1 au jet lancer de grappin et +4 en plus aux jets d'escalade et aussi adaptation à l'eau.Modifié par un utilisateur dimanche 27 janvier 2013 22:16:07(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Aelaensilae Merinal Ben si tu voulais pas nous nourrir, fallait pas nous embarquer... Yamira avait été la plus rapide et avait envoyer la première son grappin avec lequel elle avait réussit à accrocher in-extremis le bastingage avant de se lancer dans l'escalade, oubliant d'assurer l'extrémité du cordage à leur embarcation. Aussi, après avoir lancé le sien, Aelaensilae s'empara des deux bouts des boutes avant de les attacher solidement et de se jeter à son tour à l'abordage... - Escalade : 1d20+7 donne [10] + 7 = 17
- Réflexe (éventuel) : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
- Lancer de grappin : 1d20-4 donne [18] - 4 = 14
Modifié par un utilisateur dimanche 27 janvier 2013 19:20:22(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Maureen Encore une bonne idée que voilà... Et Fipps qui va se faire une joie de nous balancer tout ce qui lui tombera sous la main... Maureen enrageait. Malgré la bonne impression qu'elle avait faite ces derniers jours, notamment grâce à l'espadon pêché, voilà qu'elle se retrouvait une fois de plus à la place du pigeon. Comme elle aurait souhaité que ce fut Fipps et ses acolytes qui soient à leur place... Elle parvint aisément à atteindre le bastingage et à y fixer le grappin, puis elle noua le bout à la barque et, une fois assurée que le tout tiendrait, elle commença son ascension. Mais elle n'était sûrement pas suffisamment concentrée et n'arriva pas à décoller d'un mètre... Intérieurement elle rageait encore plus pensant à ce qui allait lui tomber dessus... - Init : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
- Lancé de grappin : 1d20-3 donne [17] - 3 = 14
- Escalade : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- Réflexes : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
Modifié par un utilisateur dimanche 27 janvier 2013 20:19:17(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Sylandre soupira… Quels imbéciles ; non seulement ce sont des esclavagistes mais, en plus, ils ne savent pas tirer parti des compétences des uns et des autres. Malgré tout, il tenta, lui aussi, de lancer son grappin vers le bastingage, tout en glissant un mot d'encouragement à Sandara et à la halfling qui semblaient toutes les deux aussi peu motivées par cet "exercice" que lui. Il se surprit lui-même lorsqu'il se rendit compte que son grappin s'était stabilisé dans le bois du bastingage, mordant dans ce dernier. Il affermit la prise et, après un second soupir, tenta de se hisser… Mais, s'il avait eu de la chance lors du lancer du grappin, ce ne fut pas le cas à ce moment-là. Il glissa et retomba lourdement dans l'embarcation, laissant échapper un juron qui aurait tout aussi bien pu être destiné à lui ou aux pirates… - Attaque grappin à -6 : 1d20-4 donne [20] - 4 = 16
- Escalade : 1d20+0 donne [2] + 0 = 2
Modifié par un utilisateur dimanche 27 janvier 2013 20:35:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Jim grappin : 1d20+3-6 donne [11] + 3 - 6 = 8
- Varius grappin : 1d20+1-6 donne [2] + 1 - 6 = -3
- La Jaunisse : 1d20 donne [10] = 10
- Fipps : 1d20 donne [20] = 20
- Aretta : 1d20 donne [14] = 14
- Syl : 1d20 donne [4] = 4
Varius n'arriva pas à lancer son grappin, il dut prendre quelques secondes pour le ramener à lui. Jim put l'attacher après l'avoir fixé au bastingage. Alors que Yamira s'élançait, grâce à l'aide d'Aembaertara, les mousses sur le pont lui lancèrent des détritus, elle reçut en pleine face un seau d'aisance plein. Fipps regarda les excréments s'étaler en hurlant d'un rire gras et méchant. Et cela ne s'arrêta malheureusement pas là lorsque qu'une petite barrique vint se briser sur les bras de l'halfeline. Malgré toutes ses brimades, Yamira ne lâcha pas la corde et fut la seule à avancer. Rosie et Sandara n'avait pas réussi à lancer le grappin, Tête-Rouge et Conchobarh, bizarrement épargnés par les jets d'objets hétéroclites, avait réussi leur jet et attachaient la corde. Code :Case 8---
Case 7---
Case 6---
Case 5---
Case 4---
Case 3---
Case 2-------------------------Y-----------------------------
Case 1-------------------------------------------------------
Case 0---S---TR---C---R--------A---M---S---V---J---
Déplacement à 1/2 vitesse. A vous, round 2Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 15:26:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Aelaensilae Merinal Son boute - ainsi que celui de Yamira - solidement attachés Aelaensilae se lança à l'assaut du bastingage sous une pluie de débris divers et parfois malodorants... Escalade : 1d20+7 donne [10] + 7 = 17 Réflexe (éventuel) : 1d20+2 donne [14] + 2 = 16
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Jim Hawkins CA13 Le grappin était donc attaché, Jim se hissa sur la corde, et commença à faire glisser ses mains et ses pieds sur celle-ci pour monter en haut. Il adorait se suspendre au cordage et faire le singe, mais le grimpé de corde n'avait jamais été son fort. Il se mit quand même en chemin, il sentait ses bras se contracter sous l’effort. Mais il ne perdait pas à l'esprit qu'on pouvait lui lancer des objets. De justesse il réussit à monter de quelques mètres. - escalade DD15 : 1D20+1 donne [14] + 1 = 15
- jds réflexes : 1D20+3 donne [19] + 3 = 22
Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 15:49:50(UTC)
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Sylandre savait qu'il n'avait que peu de chance de réussir cet exercice des plus périlleux, mais il tenta à nouveau d'agripper la corde et se tirer vers le haut, tout en murmurant un encouragement non seulement à son égard mais également pour Rosie et Sandara. « Avec un peu de concentration, on devrait bien y arriver, non ? »Mais non, il ne parvenait pas à décoller dans les airs. Malgré tout, il fit une seconde tentative : il n'avait pas le choix, il devait se prêter à ce petit jeu ridicule. Mais celle-ci aussi se révéla vaine… - Escalade (à nouveau) : 1d20 donne [1] = 1
- Re-re-escalade : 1d20 donne [2] = 2
Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 21:33:12(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Varus, de par son entrainement, avait une certaine expérience du lancée d'objet bizarre, et il voulu le mettre à profit ! - Jet d'attaque (arme improvisé, ça compte ?) : 1d20-6 donne [19] - 6 = 13
- Excalade : 1d20+3 donne [6] + 3 = 9
- Réflexe : 1d20+2 donne [16] + 2 = 18
| Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien. |
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Maureen Maureen avait vu la petite halfeline commencer son ascension et surtout ce qui lui tombait sur la tête. Cela n'incitait pas à grimper et c'est sans doute inconsciemment réticente qu'elle ne parvint pas à décoller de la barque. Escalade : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14 Réflexes : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
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Malgré tous les efforts de Fipps pour faire chuter les mousses, nombre d'entre eux se hissèrent assez vite aux cordages ! Maureen, Yamira, Jim et Aelaensilae faisaient preuve d'une grande dextérité. Varius finit par accrocher son grappin et l'attacha. Sylandre, lui n’arrivait décidément pas à grimper, ma coque se dérobait sous ses doigts... Sandara venait de fixer son grappin mais au lieu de l'attacher immédiatement, elle souffla une prière et vint poser la main sur l'épaule du mage, il sentit une douce brise le réchauffer et reprit confiance. Assistance divine sur SylandreRosie, elle bataillait avec son grappin. Conchobarh et Tête-Rouge grimpaient en tentant d'éviter les projectiles. Une tête de poisson mort heurta le gnome pervers en pleine face et il lâcha prise retombant aussitôt. Comme il n'avait pas parcouru une grande distance, Riaris n'y prêta pas attention... - Ref T : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Ref C : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
- jets : 1d20 donne [11] = 11
- et : 3d20 donne [30] = 30
Code :
Case 8---
Case 7---
Case 6--------TR-------------Y---A---M---------------J-------
Case 5---
Case 4---
Case 3---
Case 2-------------------------------------------------------
Case 1-------------------------------------------------------
Case 0---Sa---------C---R--------------------Sy---V--------
Déplacement à 1/2 vitesse. A vous, round 3Modifié par un utilisateur dimanche 3 février 2013 23:04:29(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Aelaensilae Merinal Quelques derniers mètres restait à faire pour arriver sur le pont... Mais ce n'étaient pas les plus faciles... - Escalade : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- Réflexe (éventuel) : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
Modifié par un utilisateur dimanche 3 février 2013 23:47:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Yamira Recouverte d'excréments et avec les bras endoloris, Yamira essaya de trouver dans son désir de vengeance contre Fipps et tous ceux qui étaient responsables de sa situation à bord, les forces nécessaires pour continuer. - Escalade : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- jds Réflexes : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
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Maureen Ca y était, Maureen avait pu passer outre son énervement et avait commencé à progresser le long de la coque, tirant avec ses bras et poussant avec ses pieds. En se retournant elle vit Rosie en difficulté. Tout en continuant à grimper, la contrebandière essayait de lui prodiguer quelques conseils pour éviter que la halfeline ne reste coincée dans la barque. - Escalade : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
- Réflexes : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
Modifié par un utilisateur lundi 4 février 2013 13:20:01(UTC)
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Sylandre remercia la prêtresse d'un hochement de tête… il agrippa sa corde puis la lâcha un instant et se tourna vers la halfline. Il murmura « Utilise mon grappin, il est solidement attaché… Je suis certain que tu vas pouvoir te faufiler là-haut bien plus rapidement que moi ! » tout en tendant la main pour se saisir du grappin de la petite-femme. En supposant que la halfline accepte…Il leva ensuite le grappin et le fit tournoyer une demi-douzaine de fois avant de l'envoyer vers le bastingage. - Lancer de grappin (DD5) : 1d20-4 donne [12] - 4 = 8
(et j'ai oublié le +1 de Guidance)Il hocha la tête quand il vit "son" grappin s'accrocher solidement au bateau ; il tira deux ou trois fois pour s'assurer que la prise était solide. Il ne lui restait plus qu'à grimper maintenant… Modifié par un utilisateur lundi 4 février 2013 17:04:59(UTC)
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- Jim escalade : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
- Varius : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- et : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
- qui : 4d6 donne [15] = 15
- touche : 4d20 donne [34] = 34
- Jim refl : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
Modifié par un utilisateur vendredi 8 février 2013 22:04:52(UTC)
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Tout se précipitait lors de cet entrainement à l'abordage... Aelaensila, Yamira, Maureen et Tête-Rouge avait réussi à passer sur le pont lorsque Fipps réussi à envoyer un sac de lest sur les mains de Jim ! Ce dernier ne put tenir la corde et se retomba sur la barque quelques mètres plus bas sous les rires gras des mousses et les sifflets. - lest non léthal : 1d4 donne [3] = 3
- Chute non léthal : 1d6 donne [1] = 1
Riaris en fut encore plus énervée ! Riaris Krine Maître Canonnier « Mais qui m'a donné une brêle pareille ! C'est pas possible tu sers à rien Hawkins ! On arrête tout ! Tout ceux qui grimpent vous redescendez ! Le roi du pipeau de mes deux va recommencer tout seul comme un grand et vous les gars vous ne ratez pas ! Allez bouge toi ! »Rosie étouffa un juron, elle n'était pas prête de monter si on s’arrêtait à chaque chute ! Varius dut abandonner sa progression et rejoint sur la barque, Rosie, Sandara et Sylandre. Même système mais c'est Jim contre Fipps et sa bande.Code :
Pont -----------TR------------Y---A---M-----------------------
Case 8---
Case 7---
Case 6-----
Case 5---
Case 4---
Case 3---
Case 2-------------------------------------------------------
Case 1-------------------------------------------------------
Case 0---Sa---------C---R-----------------J---Sy---V--------
Modifié par un utilisateur vendredi 8 février 2013 22:15:59(UTC)
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Aelaensilae Merinal Aelaensilae était maintenant sur le pont, mais ce n'était pas le cas de tous le monde aussi croisa t-elle les bras et fixa t-elle Fipps d'un regard où la menace n'était pas absente - enfin presque pas... - Intimidation : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
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Yamira Yamira eut beaucoup de mal à croire qu'elle avait réussi à atteindre le pont dans les premiers. Pourtant, l'odeur des excréments et la douleur qu'elle ressentait aux bras lui rappela le prix qu'elle avait du payer. Soudain, une idée lui vint et elle se mit à regarder autour d'elle s'il n'y avait pas un seau d'eau ou un quelconque récipient rempli d'eau, ce qui lui aurait permis se nettoyer tout en enlevant un des objets destinés à être lancés sur ceux qui restaient à monter. Modifié par un utilisateur samedi 9 février 2013 07:07:31(UTC)
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