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Je continue dans la sphère « pas exactement Paizo mais qui mérite le détour ». Je me suis replongé avec bonheur dans un vielle campagne 3.5 que je suis entrain d'adapter pour pathfinder : The drow war trilogie de chez moogose. Pourquoi je vous en parle ? 1) C'est quand même une bonne campagne. 2) Elle fait progresser les PJ du niveau 1 à 30 … 3) Comme c'est une vielle campagne (2005), il y a moyen de la trouve à pas bien cher sur le net (en pdf ou en papier). Il y a un petit souci cependant … c'est en anglais. Je vais traduire les aide de jeu pour la création des PJ et la description du monde d'Ashfar mais forcement je ne traduirait pas les 700-800 de campagne sur les 3 tomes … Le MJ, à défaut des joueurs, aura quand même besoin de lire correctement l'anglais. Les cartes manquante dans les tomes 2 et 3.PS : Étant assez mauvais en orthographe, s'il y a une bonne âme pour me relire, je suis preneur Modifié par un utilisateur jeudi 23 mai 2013 07:42:54(UTC)
| Raison: Non indiquée Pièces jointes : Conversion Draw War Pathfinder chapter 3 Chillame.doc 51 KB, téléchargé 5 fois. Conversion Draw War Pathfinder chapter 4 Raising the alarm.doc 64 KB, téléchargé 4 fois. Conversion Draw War Pathfinder chapter 5 Saragost.doc 134 KB, téléchargé 0 fois.You cannot view/download attachments. Try register.
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Attention le lien de la factrice et un spoiler mais pour d’éventuel MJ ça peut être intéressant.
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Voila, trois premier chapitres de convertis. J'ai essayé de rester fidèle au FP des rencontres et des montres plus qu'au niveau des perso ... je ne sais pas si c'est heureux, il faudra tester. La dernière scène scénario du chapitre 5 notamment ... les drow et duergar FP en 3.5 avec 5-10 pv ça passe mais en pathfinder avec 30-40 pv cela me parais un autre challenge ...
Je termine mes traductions du fluff de début de campagne dans la semaine et je vous poste ça aussi.
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Tu peux faire un pitchpin résumé svp ?
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Tu veux un résumé de la campagne ? Du chapitre 5 ? ou de mes délire de conversion ? Parce que le fluff il arrive, j'ai traduit le panthéon mais j'ai oublié ma clé usb chez un pote (je la récupère jeudi) et la je suis à 50% des description des contrées du monde d'Ashfar. Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 01:21:17(UTC)
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C’est une campagne initialement prévu pour l’édition 3.5 de D&D qui emmène les joueurs du niveau 1 au niveau 30. Le tout compilé dans 3 tomes de 250 pages environs. Le thème général de la campagne est de sauver le monde d’Ashfar de l’emprise d’un mal ancien. Ce mal est une force primaire qui préexistait à la création d’Ashfar par la déesse des étoiles, Nuith. Il a choisit les drows comme agents pour accomplir sa domination sur le monde. Mais Nuith peut elle aussi choisir des héros pout défendre sa création. Ces héros se réincarnent tous les 1000 ans environs pour défendre leur monde. Pour cette incarnation ils seront joués par les joueurs de la campagne. Dans ce premier tome, les joueurs (qui ne se connaissent généralement pas au départ) se réveillent aux pieds d’un cercle de pierre dans l’ile de Chillame. Ils découvrent qu’ils sont tous porteur d’une marque de naissance qu’ils se pensaient seul à posséder. Ils apprennent ensuite qu’une force d’invasion drow s’apprête à déferler sur l’ile. Il va donc falloir la traverser en emportant des preuves afin d’avertir les autorités de la capitale, Saragost, et d’organiser les défenses. Une fois à Saragost, leur tache sera multiple, ils devront : aider à défendre l’ile en prévenant tous ses habitants, en apprendre plus sur leur destin de starborn et déjouer les divers complots des drow qui cherchent à déstabiliser les défenses. La première moitié de ce premier livre de campagne finit sur une bataille épique avec les forces du mal devant les murs de Saragost. Dans un second temps, les héros, partirons pour le royaume de Caldraza afin d’accomplir leur destin de starborn … Les atouts de la campagne : - Un monde autonome et originale avec son panthéon, ses royaumes et quelques petits ajustement (les drow sont loyaux mauvais par exemple, les elfes normaux sont issu d’un empire décadent sur le déclin (melnibonée ?) et les rappels à la vie ne fonctionnent pas …). - Les PJ sont de vrais élus, la découverte des pouvoirs des starborn est en fil rouge de cette première partie de campagne. - Elle est beaucoup moins linéaire qu’il n’y parait. Car, s’il y a un point de passage obligé (la bataille de Saragost), ce qui se passe entre le réveil des joueurs et la bataille est vraiment libre. Chaque choix aura des conséquences, certaines alliances auront aussi des répercutions plus tard dans la campagne. - C’est une sandbox qui ne dit pas son nom, les joueurs ont plein d’options qui s’offrent à eux mais ils n’ont pas un temps infini. Est-ce qu’ils : préviennent les habitants de l’ile et développent des alliances au risque de perdre du temps ? Est-ce qu’ils se précipitent vers Saragost en espérant de belles négociations avec ses dirigeants ? Est ce qu’ils prennent le temps de rechercher sur leur condition de Starborn ? Est-ce qu’ils déjouent les complots de déstabilisation des espions drow ? etc. - La création de personnage est assez libre, pas de limite de race, pas de limite d’alignement car tous peuvent avoir une chance de défendre leur monde. Attention cependant aux choix extrêmes, il faudra que les personnages mauvais aient bien compris qu’ils sont là pour arranger les choses et non pour accélérer la chute. Attention aussi aux races choisie car il y aura pas mal de phase de négociation avec des autorités (chefs de villages, dirigeants de différentes nations ou chefs de la pègre etc). Les races trop étranges ou les personnages trop asociaux risquent d’être vraiment à la peine dans ces situations … - Il y a une putain de belle bataille à jouer ! Voila, si j’ai eu l’occasion de commencer deux fois cette campagne en système 3.5 je n’ai jamais eu la possibilité de poursuivre vraiment très loin après Saragost ni même de terminer le premier tome. Cependant, je conserve des ces débuts de parties un excellent souvenir de MJ. Modifié par un utilisateur mardi 21 mai 2013 23:11:02(UTC)
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Je serais curieux de connaitre le déroulement de la bataille.
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Le système de Bataille utilisé pour Drow war est décrit en annexe 2 du premier tome. Une bataille à lieu au chapitre 7 pour la défense de Saragost. Le système de combat de masse de Drow war gère l'action à deux niveaux. D'un coté une macro gestion de l’évolution générale de la bataille et de l'autre les événements auxquels sont confrontés les joueurs. C'est une gestion en tour par tour qui correspond à 5 mn de bataille. Préparation : Dans sa préparation, le MJ n'a besoins de définir (en statistique) que les troupes qui s'opposent aux PJ. Il doit décrire au minimum les troupes de base. Il ajoute ensuite éventuellement : héros mineurs, héros majeurs, commandant mineur, commandant majeur. Il faut aussi avoir une idée générale de l’agencement du champ de bataille mais un plan précis n’est pas nécessaire car il n’y a pas de micro gestion de déplacement d’unité. On peut aussi éventuellement prévoir des événements ou des objectifs à atteindre. En cours de bataille : A chaque round il faut savoir, d’une part ce que font les commandant et d’autre part ce qui arrive aux joueurs. Phase de commandement : A chaque round le commandant des troupes effectue un jet de commandement pour son camp. Il y a forcement un camp en attaque et un en défense. Le jet se fait avec 1d20 + les bonus inhérent au commandant et à son état major + le bonus inhérent à la qualité des troupes. On compare les résultats et le camp gagnant infligera des pertes à l’autre camp, si la marge de réussite est suffisamment importante il peut même atteindre l’objectif qu’il s’était fixé. Les pertes viennent se soustraire au bonus de qualité des troupes. Ce jet sert à simuler l’évolution du combat afin de permettre au MJ la narration des événements. Phase d’événement pour les joueurs : Chaque en fonction de ce que font les joueurs ils peuvent se retrouver dans une des quatre situations suivantes : Non impliqué : ils sont en zone sure suffisamment loin des combats (soins des blessés à l’arrière, contre espionnage, au repos à l’auberge etc.) Risques faibles : Dans un endroit calme (avec l’état major, avec les archers etc.) Risque modéré : Au combat mais pas au plus fort de la bataille. Risque importants : En point de l’offensive. En fonction de cela chaque joueur lance un d100 qui définira la rencontre (nombre de troupe, héros ennemis éventuels etc.). Un d20 indiquera si les troupes qui arrivent sont déjà blessée ou pas. Voila pour les grandes lignes, d’autres facteurs sont pris en compte (combat à distance, chercher à affronter un héro adverse, mort des commandants, déroute etc.) mais l’essentiel est là. L’intérêt du système est qu’il permet une approche particulièrement « narrativise » du combats (on ne se noie pas dans la gestion des troupes) qui se concentre sur ce qui arrive et comment la bataille évolue. Mais il permet aussi de donner des choses à faire aux joueurs avec éventuellement des rencontres épiques (et aléatoire) à gérer. Dans la mesure où l’aventure est éditée sous OGL, je vous mets en spoiler l’exemple de bataille donné, dans l’annexe, afin d’illustrer des règles.
A force of two thousand orcs is advancing on the village of Dunport. The Player Characters are Jassipus, a half-orc barbarian, Hethlic, a human fighter and Cuffy, a Halfling rogue. The villagers place Hethlic in command of the village’s defences. He thus assumes the Command position. Jassipus joins the village warriors on the front rank, taking a Combat position. Cuffy elects to be Independent, knowing that there will be plenty of bodies to loot.
Dunport’s defences are practically nonexistent. Fortunately, Hethlic ordered the construction of a simple berm several weeks ago and the villagers got to work. It is not much, but it is better than nothing. The Games Master rules that the shoddy berm is a defensive emplacement worth +4 to battle checks when defending. If the orcs want to try to take it – as they almost certainly will – they will have to hit a target number of +6, which will not be easy.
The Games Master assesses troop strengths. The orcs definitely have the advantage. There are more of them and they are well armed. He assigns the orcs a troop strength bonus of +2. The orcs are obviously on the offensive and the humans on the defensive.
The army is on the horizon. The Player Characters must now choose their risk levels. Hethlic will command from the field, so he chooses Low. Jassipus is eager for glory and chooses High. Cuffy decides that he will wait out the fighting in the village tavern and chooses to be uninvolved. The Games Master allows this, as the tavern is at the centre of the village and far from the fighting.
The battle begins. Before any battle checks are made, the combatants begin to fight. The Games Master rolls the encounters for Jassipus and Hethlic. Jassipus faces three orcs, who he slashes to mincemeat with his axe. Hethlic has a javelin thrown at him, which causes him a minor injury.
It is time to make the first battle checks. The orcs’ general is Black Tongue. He is a competent warrior but he is not a tactical genius. Hethlic, on the other hand, has served in many campaigns and has a good grasp of tactics. Hethlic has a command modifier of +2. Rather than whittling down the enemy from afar, the orcs decide to storm the berm right away. They will need to beat Hethlic’s result by more than five to take the berm. Black Tongue, being an orc, decides on a reckless attack, gaining a +3 bonus to his battle check, at the cost of a –3 troop loss penalty on later rounds. He decides that it is worth it. He may lose troops, but the troop loss penalty is slightly less than the benefit that the berm is giving the humans.
Hethlic rolls an 8. Adding +2 for his command bonus and +4 for the berm yields a result of 14. Black Tongue rolls a 16. Adding +2 for his troop strength bonus and +3 for his reckless attack gives a final result of 21. This beats Hethlic by six, more than the five that Black Tongue needed to accomplish his objective.
With a roar, the orcs rush over the berm, driving the beleaguered humans back, though dozens of them are killed in the charge.
The result on the battle check outcome table is ‘inflicts 2’, so the defenders of Dunport are now suffering a –2 troop loss penalty to their battle check.
It is now time to roll for battle encounters. Jassipus is right in the thick of it as the orcs make their bloody charge. The encounter result gives him the option to strike at a crucial target (a major officer or a minor hero). He takes the major officer option. Since the orcs only have one major officer, who is commanding the whole side, Jassipus finds himself facing Black Tongue, the enemy general! There are three orc warriors along with him, too. It is time for Jassipus to start cleaving.
In the fight that ensues, Jassipus kills Black Tongue, though he is sorely wounded in the fight. The orcs are over the berm but they have lost their commander. They will be subject to a –2 penalty to their battle checks from here on.
Jassipus decides to make the most of his victory by attempting a morale boost. He holds the head of Black Tongue high where the human troops can see it and roars as only a barbarian can. The morale boost is resolved as a Charisma ability score check (DC 20). Jassipus rolls 15. This is modified to 20 (-1 for his poor Charisma ability score modifier, +4 because he has killed the enemy leader, -2 for the defenders’ troop loss, +4 for the orcs’ troop loss) which is just enough to boost the morale of the men around him. The defenders of Dunport will receive a +1 morale bonus to their battle check next round.
On the next battle round, the Games Master rules that since the orcs are now in the village, nowhere is entirely safe. Cuffy is therefore given a Low risk rating instead of a rating of None.
Battle checks are rolled again. Hethlic scores 10. With modifiers (+2 for his command bonus, +1 for the morale boost that Jassipus provided and –2 for troop loss) this becomes a result of 11. The leaderless orcs score 14, modified to 10 (+2 troop strength, -2 for being leaderless, -4 troop losses). The defenders have the tide of battle, but it is not sufficient to make a significant difference. The humans stand their ground.
In the battle encounters phase, Jassipus encounters three more orcs, hungry for revenge. His wounds from his heavy fight earlier on prove too much and the orcs defeat him. He is left to bleed to death in the mud. Hethlic escapes encounters, while Cuffy finds himself confronted by a marauding orc; one sneak attack later, the orc is dead.
The third battle check is made. Hethlic rolls 17 and the orcs score 13. Modifiers adjust these scores to 18 and nine. The defenders, rallied by Hethlic, are starting to inflict significant casualties. The table reads that the attackers suffer troop loss (-1).
The Games Master rolls for encounters for each remaining participant. Hethlic has to fight off two orcs, while Cuffy meets none. He slips out and begins searching the bodies of fallen orcs.
At the start of the next battle round, the humans are now on a total troop loss penalty of –2 and the orcs on a penalty of –5. This means that the orcs must make a rout check next round. The orcs roll eight for their rout check, modified to six (+2 troop strength, +2 for being on the offensive, -2 for being leaderless, -4 troop losses). The initial rush of their charge has worn off and the humans’ superior organisation is beginning to tell on them. They suffer 1d3 troop loss; the Games Master rolls a three. Dozens of individual orcs are picked off and looters break away from the army. The orcs now have a total troop loss penalty of –8.
Each side now makes its battle check. The humans roll 15, the orcs 12. These are modified to 16 and four. A further troop loss penalty is inflicted on the orcs (-2). The Games Master decides that the orcs have had enough. They choose to go on the defensive, falling back from the town.
Hethlic now has the option of pursuing them. He decides not to. If the orcs retreat all the way to their camp in the woods, then they will have bonuses to their defence. The humans are in no mood to continue fighting. They have managed to survive and that is enough for now.
The battle is over. Both sides have taken heavy casualties. Even on the rounds when the humans suffered no troop loss penalty, they were still losing warriors. The weary task of clearing up the bodies and repairing the damage now begins.
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Pour avoir été joueur sur cette campagne, j'ai aussi pas mal de bons souvenirs, et quelques mises en garde : 1°) Il faut des joueurs vraiment motivés. Déjà parce que la campagne est super-méga longue (je me suis arrêté au niveau 7, c'est à dire même pas 25% de la campagne). A vue de nez, c'est 2 fois plus long qu'une campagne Pathfinder classique. Je n'ai aucune idée de ce qu'il y a dans le 3ème tome (niveaux 21 à 30), mais ayant déjà été MJ à ces niveaux, ça doit être un truc de fous, beaucoup de boulot pour le MJ, mais aussi pour les joueurs. 2°) Il faut des joueurs qui ont déjà une certaine expérience de D&D. Pour la même raison : C'est très long, si on n'a pas une idée un peu précise de ce qu'on va faire de son personnage, ni de ce qu'il pourra faire dans 10 niveaux, on ne comprend pas bien ce qu'il se passe. Exemple concret : Quand on est niveau 2, et que la nécessité nous amène à quémander de l'aide auprès d'un archimage réputé pour être Chaotique Mauvais et capable de lancer des sorts de niveau 7 ou 8, on ferme sa gueule. Même si on n'est pas d'accord, même si on a envie de le fritter, on ferme sa gueule. On reviendra peut-être lui botter le cul dans quelques années, mais pour le moment on "fait carpette". Un des joueurs de mon groupe ne savait pas ça, et a insulté l'archimage. Il est mort 2 fois en quelques minutes : l'archimage l'a tué d'un coup avec un sort quelconque (dans le round de surprise je crois), et puis il l'a immédiatement réanimé sous la forme d'un zombie à qui il a ordonné de nous attaquer. Mon personnage a donc du tuer son ancien compagnon réanimé en zombie. 3°) Il ne faut pas se précipiter sur les lieux les plus importants. Parfois on a grillé des étapes en voulant aller vite, alors on n'avait pas été cherché assez d'alliés, on n'avait pas combattu assez de monstres et donc on avait un niveau de retard ou bien on n'avait pas assez d'équipement magique et après on s'est rétamé. Par contre, il y a des côtés vraiment sympas : Nos personnages sont des élus, mais sont pratiquement les seuls à le savoir. Il faut qu'ils prouvent leur valeur et se fassent leur place. Les sorts de résurrections et rappel à la vie n'existent pas, sauf pour nous. Ça permet de se tirer parfois de certaines situations difficiles. Même si on laisse un compagnon pour mort, c'est pas la fin. Il faudra récupérer son corps (vivent les expéditions dans les égouts ) et le ramener à un cercle de pierres. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : MRick Exemple concret : Quand on est niveau 2, et que la nécessité nous amène à quémander de l'aide auprès d'un archimage réputé pour être Chaotique Mauvais et capable de lancer des sorts de niveau 7 ou 8, on ferme sa gueule. Même si on n'est pas d'accord, même si on a envie de le fritter, on ferme sa gueule. On reviendra peut-être lui botter le cul dans quelques années, mais pour le moment on "fait carpette". Un des joueurs de mon groupe ne savait pas ça, et a insulté l'archimage. Il est mort 2 fois en quelques minutes : l'archimage l'a tué d'un coup avec un sort quelconque (dans le round de surprise je crois), et puis il l'a immédiatement réanimé sous la forme d'un zombie à qui il a ordonné de nous attaquer. Mon personnage a donc du tuer son ancien compagnon réanimé en zombie. J'adore
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Tu vas me faire passer pour un sadique Mrick …
Effectivement, un de mes regrets par rapport à la seconde campagne que j'ai fais joué c'est la très grande, anormale même, mortalité de mes joueurs …
Mais il y a selon moi plusieurs explications :
Primo, la traditions des campagnes écrites à D&D est quelles ne sont pas faciles, qu'il faut un bon niveau de jeu pour réussir et qu'il faut jouer en équipe. Es-ce que drow war est plus difficile que les autres ? Je ne crois pas.
Secundo, je sortait de l'avoir fait joué avec des amis et joueurs de D&D de longue dates qui une longue tradition d'optimisation derrière eux. Pour me retrouver à l'autre bout de la France avec de nouveau joueurs que je connaissait mal et surtout 50% de néophyte à ma table de D&D. Je n'ai pas réussi à m'adapter au changement de niveau de jeu, j’ai continué à jouer « dur ». (mea culpa de MJ)
Tertio, mes 50% de néophytes étaient, en plus, des bisounours …
Donc, après déjà un bon nombre de mort, un TPK de trop a fait flancher ma détermination de MJ à poursuivre l’expérience … Mais l'aventure n'est pas à blâmer particulièrement selon moi. C'est surtout collectivement nous (moi et mes joueurs) qui n’avons pas été au top.
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Écrit à l'origine par : Globo Tu vas me faire passer pour un sadique MRick … Je n'avais pas précisé que c'était toi le MJ quand j'ai joué cette campagne... Écrit à l'origine par : Globo Primo, la traditions des campagnes écrites à D&D est quelles ne sont pas faciles, qu'il faut un bon niveau de jeu pour réussir et qu'il faut jouer en équipe. Es-ce que drow war est plus difficile que les autres ? Je ne crois pas.
Je ne crois pas non plus. Écrit à l'origine par : Globo Secundo, je sortait de l'avoir fait joué avec des amis et joueurs de D&D de longue dates qui une longue tradition d'optimisation derrière eux. Pour me retrouver à l'autre bout de la France avec de nouveau joueurs que je connaissait mal et surtout 50% de néophyte à ma table de D&D. Je n'ai pas réussi à m'adapter au changement de niveau de jeu, j’ai continué à jouer « dur ». (mea culpa de MJ) Et ceci a créé une spirale de l'échec : On s'est fait dézinguer par les méchants (2 PJs sont parvenus à fuir et 4 sont morts). On récupère les cadavres de nos compagnons, mais ils ont été dépouillés de leur équipement, donc on est moins puissants. Du coup, on a peur d'aller combattre l'autre méchant de l'autre côté là. Donc on ne gagne pas ses PX, ni ses trésors, donc on n'a pas le niveau et encore moins le matos pour la suite. Etc... Écrit à l'origine par : Globo Tertio, mes 50% de néophytes étaient, en plus, des bisounours …
J'aurais dit un peu plus de 50% de néophytes (de mémoire on a été un total de 7 joueurs à participer à cette campagne, dont au moins 4 n'avaient jamais joué à D&D). Moi même j'étais un peu vert de ce côté de l'écran, puisqu’auparavant, j'étais à 95% MJ. Ayant l'habitude de créer des PNJ de haut-niveau, j'avais imaginé un personnage qui aurait été bien balèze quand il aurait atteint sa classe de prestige... Sauf qu'auparavant, il fallait passer par le niveau 1, puis 2, et il était plus que moyen à ces moment là. Et c'est un joueur soit-disant non-néophyte, qui a eu la bonne idée d'insulter le magicien chaotique-mauvais, avec son personnage Roublard 1 / Barde 1. Personnage très utile en dehors des combats, mais vraiment pas fort en combat (BBA +0, Dés de vie : 2d6). L'archimage avait bien raison, il était bien plus fort en zombi (BBA +1, Dés de vie : 2d12) !!! Bref : Une campagne à faire avec des joueurs un peu endurcis, et/ou un MJ un peu "mère poule". | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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