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Offline Nelijah  
#1 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 09:41:47(UTC)
Nelijah
Rang : Nouveau
Inscrit le : 16/07/2013(UTC)
Messages : 4
Voilà je commence complétement dans les jeux de rôle, j'ai donc choisis pathfinder qui, on m'a dit, était une référence. Je n'ai aucune ami non plus y jouant, j'ai donc acheté la boîte d'initiation et après quelques heures de préparation on a fait notre première quête et je faisais le mj.
Une chose que je ne comprends est :
qu'est-ce que je peux dire aux pj par rapport au background de la quête, par exemple il devait rencontrer un chaman gobelin zombi, moi en tant que mj je sais toute l'histoire du pourquoi du comment c'est devenu un zombi, mais les pj n'ont en pas la moindre idée, puis-je le leur raconter? car je trouve ça incohérent, leur perso ne sont pas sensé avoir accès à cette connaissance.
Au fil de la quête il y avait également un monastère à visiter, j'avais plusieurs infos sur l'histoire de ce monument mais puis-je le dire aux pj?

Egalement par rapport aux items looté, lorsque le pj reçoit qqch, doit-on lui dire toutes les stats? car cela je trouve casse un peu le rôle play Laugh par exemple on s'est bien mis dans l'ambiance et d'un coup, je dois dire, "ah tu as trouvé une épée courte +1, 1d6 critique x3" ?

donc qu'est-ce que l'on dit au pj et comment ?
j'espère avoir été clair et je vous remercie déjà
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Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 10:02:42(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Salut,

Il y a différentes façon de maîtriser, certains en MJ en disent trop à leurs joueurs, d'autres pas assez, etc... Ce sera à toi de trouver ton équilibre. Mais d'une façon générale :

- pour les "secrets de l'histoire", tu ne dois dire à tes joueurs que ce que leurs personnages ont l'occasion d'apprendre (ou de savoir). Si des joueurs s'impliquent en essayant de trouver les infos, il ne faut pas les décourager, alors tu devrais trouver un moyen qu'ils obtiennent au moins une partie des infos. Que ce soit en discutant avec l'aubergiste, en se rendant à la bibliothèque, en espionnant quelqu'un etc... Tu peux aussi te servir des compétences de connaissance des PJ. Si ton prend ton monastère, par exemple, quelqu'un avec connaissance "religion" ou "histoire" pourrait savoir quelque chose à son sujet...

- pour les objets : s'ils sont magiques, tu ne devrais rien leur dire avant qu'ils aient été identifiés (cf. compétence "art de la magie" ou sort "identification"). Tu dois juste leur décrire l'objet physiquement. Une fois l'objet identifié, oui, tu peux leur donner toutes les infos techniques. Afin de conserver l'aspect "merveilleux" des objets magiques, je te conseille de soigner leur description. C'est pas une épée qui brille, c'est une épée en acier curieusement rougi avec une poignée en cuivre représentant deux succubes enlacées, etc... Toujours dans cette optique, ce qui est rare est précieux. Des objets magiques trop communs finissent par devenir du matos de base. A ta place, j'en donnerais moins que ce qu'indique l'aventure (genre deux fois moins !), mais je donnerais des OM plus puissants (un peu, pas trop !) et plus personnalisés à chaque PJ.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline Nelijah  
#3 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 10:42:37(UTC)
Nelijah
Rang : Nouveau
Inscrit le : 16/07/2013(UTC)
Messages : 4
Merci beaucoup, oui en effet je pense faire comme tu dis par rapport à la découverte de l'histoire et la description des objets
Offline LeoDanto  
#4 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 10:51:17(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Note: la boite d'Initiation fonctionne avec des règles simplifiées. Dans cette version des règles, l'identification des objets magiques se fait simplement en lançant un sort de Détection de la Magie si mes souvenirs sont exacts - je suis meme plus sur que la compétence "Art de la Magie" existe.


Je pense que tu dois y aller progressivement. La boite d'Initiation est faite pour laisser les détails techniques de coté, aussi laisse les détails techniques de coté pour l'instant. Tes joueurs obtiennent du stuff, l'identifient super facilement et s'équipent en conséquence, c'est pas grave: l'intéret du jeu n'est pas là. L'objectif ici c'est de vous familiariser avec les concepts forts du jeu et toi de te sentir à l'aise dans ton role de MJ.


Pour ce qui est de l'histoire, tu dois te poser en permanence la question "est-ce qu'il est possible que tel joueur sache telle chose?". La question n'est pas de savoir si c'est effectivement le cas, mais simplement si c'est possible. Je ne sais plus si dans les règles d'initiation il y a les compétences de "Connaissance", mais elles servent - entre autre - à ça dans le jeu: simuler le degré de connaissance d'un personnage.
Si un personnage a la compétence adéquat, alors il peut tenter un test sous cette compétence pour refléter le fait qu'il connaisse ou non l'information que tu cherches à transmettre.

Si de telles compétences n'existent pas dans les règles d'initiation, tu dois te contenter de rester "réaliste": si les joueurs ne peuvent en toute logique pas connaitre l'information, alors tu ne la révèles pas, c'est tout.

Exemple: les joueurs pénètrent dans un temple nain centenaire abandonné qui a une sombre histoire derrière lui et qu'on tient pour responsable d'événements tragiques aux alentours.
- Si les personnages se sont intéressés aux rumeurs concernant ce temple avant d'y aller, il est possible qu'ils aient connaissance de certaines rumeurs.
- Si un personnage a vécu quelques temps dans le village le plus proche du temple nain, il est aussi possible qu'il connaisse certaines rumeurs.
- Un personnage avec des connaissances en histoire naine (tel un nain par exemple), reconnaitra certainement l'artitecture des lieux et aura peut-etre meme souvenir d'un livre qui parlait de ce temple.
- Si les personnages sont des mercenaires humains envoyés en mission par un souverain local, éloigné du temple, pour investiguer les lieux et qu'ils foncent tete baissée, il y a peu de chance qui ne sachent quoi que ce soit à propos de ce site et à moins qu'ils ne fassent quelque découverte sur place, ils finiront probablement le scénario sans jamais rien savoir de l'histoire du temple.


Les scénarios sont souvent écrits avec une histoire qui permet de justifier la situation présente, pour que le MJ sache pourquoi l'histoire doit se dérouler comme suit. Mais ça ne veut pas dire pour autant que les joueurs peuvent avoir accès à tout ce savoir.

Moi en général, une fois que le scénario est complètement fini - c'est à dire que je sais parfaitement que je n'aurais plus besoin d'aucun élément du scénario par la suite - il m'arrive de révéler ce genre d'information cachée à mes joueurs si ces derniers sont intéressés. Ca leur fera peut-etre se poser d'autres questions lors des prochains scénars et ça justifie un peut la cohérence du monde.

Mais il serait tout à fait acceptable que toi seul conserve ce savoir, surtout si tu comptes t'en resservir plus tard.

Modifié par un utilisateur jeudi 17 octobre 2013 10:53:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Nelijah  
#5 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 13:00:35(UTC)
Nelijah
Rang : Nouveau
Inscrit le : 16/07/2013(UTC)
Messages : 4
oui, il y a des les compétences art de la magie et connaissances, en effet je dois apprendre également à créer des moyens de leur faire parvenir les informations.

Cependant j'ai eu aussi les impressions qu'à chaque fois qu'un pj rentre dans une pièce (pour reprendre l'exemple du monastère) tous les pj souhaitent faire un test perception, lancer un sort détec de la magie, détection des pièges etc... sauf que les pièces s'enchainent rapidement que chaque pj fait ces actions inutilement du coup ça lâsse un peu les pj et le mj, car au bout de la 5ème pièce où à chaque fois tout le monde passe dix minutes à faire tous ses tests pour être sûr qu'il n'y a rien, cela devient un peu répétitif?

comment éviter cela ? car j'avais des fois l'impression qu'on passait beaucoup de temps à juste lancer les dès
Offline Mystique  
#6 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 13:17:59(UTC)
Mystique
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/10/2013(UTC)
Messages : 510
Salut,

Je ne reprendrais pas les points cités ci-dessus, je vais seulement rebondir sur ta dernière question.
Selon la partie ou la campagne, je prend les scores de mes joueurs et je tire les jets derrière mon écran.
L'autre solution est de considérer qu'à chaque fois qu'ils veulent explorer la pièce, ils font "10". S'il y a effectivement quelque chose a découvrir, tu peux alors tirer le jet de perception derrière ton écran. Cela évitera les pertes de temps et tu pourras te concentrer sur la description des pièces.

En ce qui concerne la détection des pièges, dis toi bien que le roublard demande lui où cherche-t-il, afin de simplifier la détection. Si le roublard à Dénicheur de piège, encore une fois, tu fais le jet derrière ton écran. Tu peux aussi lui demander comment il s'y prend, accentuer la chose pour qu'au final, ce soit les autres joueurs qui pressent le roublard du groupe. La détection des pièges, selon moi, se fait sur un objet précis, comme une porte, une dale, une serrure, etc. Mais pas sur une pièce toute entière.

Maintenant, pour prendre un exemple plus concret, je maitrise chez moi la campagne King Maker. Lors de l'exploration des terres sauvages, je demande à mes joueurs, chaque fois qu'ils explorent un nouvel hexagone de me faire un seul et unique jet, valable pour la découverte des lieux cachés. Cependant, j'estime, avec l'accord de mes joueurs, que s'ils sont en train de cartographier la zone, ils ne sont pas nécessairement à l'affut de la moindre embuscade (monstres, bandits, etc.) et font automatiquement "10" sur tous les jets de perception visant à déjouer cela. Il ne me reste plus qu'a bien préparer mon embuscade afin de les surprendre, ce qui arrive parfois.
D'un autre coté, s'ils ne sont que de passage dans cet hexagone, ils ont tendance a être plus méfiant, surtout s'ils se sont déjà fait attaqués. Ils m'indiquent à chaque levée de camp, leurs scores de perception donnant ainsi leur degré d'attention de la journée.

Modifié par un utilisateur jeudi 17 octobre 2013 13:23:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses"
Clint Eastwood, Le Bon, la Brute et le Truand (1966)
Offline Nelijah  
#7 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 13:25:50(UTC)
Nelijah
Rang : Nouveau
Inscrit le : 16/07/2013(UTC)
Messages : 4
Ah d'accord très intéressant, du coup le mj faiit les tests de compétences pour les pj mais sans forcément leur dire, par exemple si tu obtiens en 18 en perception quand un pj est dans une pièce, il peut directement voir la petite bourse cachant sous le taille de paille ? ça rend le jeu un plus immersif,
en effet un piège est quand même un objet difficile à remarquer et ne peut pas être repéré en jetant juste un oeil dans une pièce entière

ah tu peux aussi repartir le résultat sur la journée ? comme dans ton exemple

Modifié par un utilisateur jeudi 17 octobre 2013 13:28:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline LeoDanto  
#8 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 13:28:14(UTC)
LeoDanto
Rang : Habitué
Inscrit le : 05/03/2012(UTC)
Messages : 2,817
Localisation : Bordeaux
Bah l'exploration de donjon, ça reste de l'exploration de donjon: si les PJ ne sont pas systématique, ils peuvent passer à côté de quelque chose (de mortel parfois Laugh).

Mais bon, tu peux aussi décider d'une routine avec les joueurs: ils te disent concrètement comment ils agissent usuellement quand ils entrent dans une pièce et, à moins que des éléments majeurs n'interviennent, vous restez sur ce mode de fonctionnement pour la plupart des salles. Ca sert à ça aussi de définir le sens de marche du groupe: savoir qui est où pour que tu saches qui prend quoi.

Ainsi, inutile pour le magicien de préciser systématiquement qu'il fait une détection de la magie: étant un sort infini sans test, tu peux considérer qu'il en lance tout le temps une petite dans une pièce et ne signaler les éléments intéressants que s'il y en a.

Pour le roublard, tu peux aussi considérer qu'il réalise une perception des pièges chaque fois qu'il entre dans un nouvel endroit et tu te charges de faire les tests de perception derrière ton écran (en faisant attention à en faire "à blanc" de temps en temps pour ne pas donner d'indice à tes joueurs sur les pièces présentant des pièges non découvert).

Tout ceci tend à accélérer le jeu.

Après, garde à l'esprit que le scénario de la boîte d'Initiation est très "conventionnel" et old school. On peut tout à fait faire du "porte-monstre-trésor" sans pour autant manquer de rythme comme c'est le cas dans la boîte d'initiation où les monstres attendent calmement dans chaque pièce que les joueurs arrivent pour les tuer.

Dans un scénario type PMT, des astuces te permettent de casser le rythme: plusieurs salles successivement vides qui font monter la tension, des renforts de monstre qui arrivent soudainement si les joueurs n'ont pas pris leurs précautions et on été trop bourrins, des "rondes" de monstre-sentinelles qui tombent sur le groupe de joueur et donnent l'alerte si ces derniers perdent trop de temps à soulever chaque pierre plutôt que d'avancer, etc.

Que les choses soient claires: dans Pathfinder, les joueurs passent leur temps à lancer les dés. C'est au MJ de trouver les astuces pour dynamiser le tout et ça, ça dépend de ton scénario.
Parfois, tu peux prendre des règles maison qui accélèrent les choses (par exemple de considérer qu'un monstre est mort une fois à 0 PV ou moins, au lieu de gérer l'agonie et les mises à mort, etc.).
Offline Papi  
#9 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 15:24:55(UTC)
Papi
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/02/2011(UTC)
Messages : 1,204
Même conseil que Guigui.
Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch.
Offline Mystique  
#10 Envoyé le : jeudi 17 octobre 2013 15:47:12(UTC)
Mystique
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/10/2013(UTC)
Messages : 510
Nelijah, ce n'était que des conseils. Dans mon exemple, les résultats pour la journée sont uniquement pour la campagne Kingmaker, où les joueurs doivent explorer de nouvelles terres.
"Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses"
Clint Eastwood, Le Bon, la Brute et le Truand (1966)
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