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Bonjour,
Que faites vous si vos joueurs échouent leurs jets de crochetage et/ou "d'enfoncage" de portes ?
Quand derrière la porte se trouve la continuation du scénario c'est embêtant et je ne suis pas sur de gérer la situation comme il faudrait.
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Rang : Habitué
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Localisation : Irlande
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Élargissons la question : "Les joueurs coincent sur un problème : que faire?" La solution la plus simple et encore la meilleure est de laisser les joueurs résoudre le problème pour toi. S'il veulent réellement atteindre leur objectif (ici, pénétrer à l'intérieur d'un bâtiment ou d'une pièce) ils vont te poser des questions sur la situation. On peut imaginer par exemple qu'un joueur te demande s'il y a une fenêtre à ce bâtiment ou bien s'il est envisageable de grimper pour s'infiltrer par la cheminée façon papa noël, ou même s'il y a un passage secret derrière un tableau. Et ton travail de MJ est de sauter sur l'opportunité et d'abonder dans leur sens. A la différence des bons tragédiens qui apprennent leur texte à la virgule près, les bon MJs s'accompagnent toujours de souffleurs d'exception à savoir : leurs propres joueurs. Ça n'a pas d'importance si cette fenêtre n'était pas prévue dans le scénario à la base, maintenant elle est là, elle existe et les joueurs seront tout contant d'avoir peu utiliser leurs idées plutôt que leurs dés. Modifié par un utilisateur jeudi 7 novembre 2013 18:08:44(UTC)
| Raison: Non indiquée |
"Oh! blame not the bard." Thomas Moore |
1 utilisateur a remercié Elneth pour l'utilité de ce message.
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Inscrit le : 03/11/2013(UTC)
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Si c'est l'abandon des joueurs qui te fait peur essaie de les motiver à la défoncer (ou crocheter) d'un moyen ou d'un autre soit avec des remarques du style "vous sentez qu'elle va bientôt céder" ou avec une sale bête qui arrive et faire en sorte que la seule issue soit celle que tu leur a choisie. Et si tu es vraiment désespéré, abandonne un peut la surprise en insinuant que l'intérêt se trouve derrière la porte "les monstres semblaient vraiment attachés à protéger cette porte ; ça serait bien de savoir ce qu'il en est..." PS: comme tu l'as surement deviné, il ne vaut mieux pas retaper mes textes tels quels ; je suis sûr que tu trouveras un moyen dérivé de leur dire ou, tout du moins, plus subtil... Modifié par un modérateur vendredi 8 novembre 2013 09:06:49(UTC)
| Raison: modération ortho |
"il est dans la nature humaine de raisonner de manière logique et d'agir de façon absurde" |
1 utilisateur a remercié samuel pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Finrod Bonjour,
Que faites vous si vos joueurs échouent leurs jets de crochetage et/ou "d'enfoncage" de portes ?
Quand derrière la porte se trouve la continuation du scénario c'est embêtant et je ne suis pas sur de gérer la situation comme il faudrait. C'est un truc classique. Ce qu'il faut se dire c'est pourquoi la porte est verrouillée alors qu'elle mène à la suite du scénario (élément plutôt capital)? Elément purement technique: tes joueurs ont le temps et considèrent que le Voleur du groupe fait 20 à son jet de crochetage (temps nécessaire multiplié par 20). Et d'autres peuvent éventuellement l'aider (et rajouter un bonus de +2). Elément narrativiste: le personnage arrive à ouvrir la porte mais casse ses outils (de maître), ou bien déclenche une alarme ou bien fait trop de bruit et fait venir un monstre ou des gardes, etc. Tu aides le groupe mais tu apportes une complication, un élément supplémentaire qui peut être intéressant si cela n'amène pas la destruction du groupe.
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1 utilisateur a remercié Vackipleur pour l'utilité de ce message.
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Inscrit le : 15/10/2013(UTC)
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Mes joueurs sont paranos moi : vous tombez sur une porte en bois massive mes pj : je la défonce (raté) je la crochette (raté) je detecte la magie sur la porte (rien) on va jamais la passer et moi dans ma tête ( sans déconner, ils vont penser à juste tourner la poignée un jour ?) Modifié par un modérateur vendredi 8 novembre 2013 09:08:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié nanashi pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : nanashi Mes joueurs sont paranos moi : vous tombez sur une porte en bois massive mes pj : je la défonce (raté) je la crochette (raté) je detecte la magie sur la porte (rien) on va jamais la passer
et moi dans ma tête (sans déconner, ils vont penser à juste tourner la poignée un jour ?)
Lol : tu vas pouvoir les troller avec cette histoire pendant des années. Modifié par un modérateur vendredi 8 novembre 2013 09:09:20(UTC)
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AN-170 : Le régent de Jade Solomiya Mvashti (MJ : Boadicee) BH-130 La couronne putréfiée Zaonessa Bond (MJ : Koko Hekmatyar) AT-167 La Malédiction du Trône Écarlate Grachius Patronius (MJ : Ghaleon) CA-157 La guerre de la lance Ribebise, Chevalier servant de Lunedor (MJ : Jeudi) P158 - Pirate des Entraves Amphérès si elle revit un jour (MJ à trouver) |
1 utilisateur a remercié maciic pour l'utilité de ce message.
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Euh... c'est à ce point là? Moi mes joueurs eux justement ne pensent à rien ; ils tournent quoi qu'il arrive la poignée ce qui m'a fait abandonner ce type de pièges pour limiter le carnage. Modifié par un modérateur vendredi 8 novembre 2013 09:09:55(UTC)
| Raison: Non indiquée |
"il est dans la nature humaine de raisonner de manière logique et d'agir de façon absurde" |
1 utilisateur a remercié samuel pour l'utilité de ce message.
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Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
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Localisation : Berre l'étang
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J'agis comme Elneth.... A un moment donné, les persos vont faire une proposition qui me convient et hop, on continue...et tout le monde est content, même si c'était pas spécialement prévu dans le scénario. les joueurs sont heureux d'avoir résolu un problème ardu, et le MD est content, car il ne s'est pas casser la tête à trouver une solution de dernière minute. Maintenant, la mécanique de jeu de Pathfinder est suffisemment souple, pour leur permettre de tout passer à force de tentative. mais on ne peut pas généraliser....des fois, je les laisse dans leur caca, exprès, pour leur faire les pieds, leur faire sentir, que là, ils jouent mal....ou bien, s'ils s'attardent trop, pof, les monstres errants arrivent. Le tout est de conserver un subtil mélange de tension lorsqu'ils sont devant un gros problème.
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1 utilisateur a remercié apers pour l'utilité de ce message.
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Rang : Staff
Inscrit le : 07/01/2010(UTC)
Messages : 2,949
Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)
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Quand les tentatives de crochetages ou d'enfonçage n'ont pas d’effet négatifs il faut prendre 20, pas besoin de lancer le dé. Par contre le coup de "je tente de crocheter la serrure" --> raté, (alors que la porte n'est pas verrouillée), je ne comprends pas. Crocheter une serrure ouverte c'est DD 0 ! Comment le roublard peut rater ça ??? Si c'est le guerrier du groupe qui tente, je veux bien et encore faut qu'il fasse vraiment un sale jet. Explication au DD 0 de la serrure déverrouillée : Quand on tente de crocheter une serrure, on est bien obligé de l'examiner un minimum, alors on se rend compte si elle est déjà déverrouillée. Bref, dans ce cas, le roublard devrait plutôt faire un jet de bluff pour essayer de justifier sa part de trésor auprès de ses camarades : "Ah c'était une serrure compliquée, mais je l'ai eu !" |
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
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