Eh ben... On peut dire qu'ils en ont vraiment bavés...
7 heures pour une quasit. Mémorable...
Mes joueurs sont relativement débutants, mais tout de même.
7 heures de jeu pour en venir à bout, ça prouve tout de même que c'est pas de la tarte.
Et pourtant, j'ai 7 joueurs !!!
- une paladine,
- un barde hobbit,
- 2 rôdeurs (un arché spécialiste des pièges, futur archer-mage, et une rôdeuse maître des bêtes, qui virera druide),
- un mago de compétition,
- un nain. Euh... pardon... un prêtre nain...
- une roublarde accrobate,
Ils sont rentrés un peu la fleur au fusil, la paladine a foncé dans le tas, et là...
Vu le nombre de joueurs, j'ai fait apparaître 2 rejetons à 25 PV chacun...
La paladine en a pris plein la tête avec un rejeton (les dés...) tandis que l'autre s'est mis en travers de la porte. On ajoute un lemure pour bloquer un des 2 escaliers, celui que voulait emprunter la paladine pour aller sur la quasit, et les joueurs comprennent que c'est mal barré... Le magicien lance un brouillard obscurcissant, et repli stratégique pour tout le monde... Ils referment la porte et la maintienne fermée de force (quasit, 8 de force...). Ils ont tout de même eu les rejetons, dont un à retardement grâce à un saignement (les cartes de critiques...). Ils se préparent (choix des armes avec blanchi, bénédiction, potion de force, arme +1 par sort du mago, châtiment pour la paladine...), et y retournent...
Evidemment, personne... Puis ça incante... La quasit invoque un aigle pour occuper le faucon de la rôdeuse, puis les sorts partent en série en restant en vol...
Avec sa RD de 5, les flêches ne la dérange pas outre mesure. Et là, les joueurs m'ont fait un truc auquel je n'aurais jamais pensé... Ils ont voulu s'attaquer au puit de la colère lui-même en pensant que c'était le puit qui permettait à la quasit de se régénérer. Et la première chose qu'ils ont fait, à 2 et en même temps, c'est de se saigner dedans !!! Pourtant ils avaient tous raté leur jet de psycho initial !!! 2 rejetons en plus, mais l'épuisement du puit fait déborder de rage la quasit qui en perd sa prudence (Ca ne me semble pas idiot, son avenir s'assombrit brusquement sans le puit). Elle concentre donc ses sorts d'affaiblissement sur les deux malotrus puis va au contact sur la paladine endormie. La, ça se passe mal... Une paladine réveillée avec châtiment, une arme magique, +4 de force, coups en puisssance, et ceci et cela, au contact, ça fait mal... La quasit s'éloigne sans pour autant passer en invisibilité car elle a encore 11 PV. Et là, second coup de génie : un joueur tire dessus avec une flêche grappin... Ils l'accrochent, même s'il n'y a pas de dégâts. Ca s'apparente à de la lutte, on fait les jets qui vont bien, ils la ramènent au contact, donc fin de l'histoire.
Initialement, lorsque j'avais réfléchi à la manière dont ils pouvaient négocier ce passage, j'avais pensé qu'ils s'y casseraient les dents, puis qu'ils pourraient y revenir les poches pleines de farine et de sacoches immobilisantes... C'est un peu ce qui s'est passé.
Je ne sais pas si j'ai bien fait de gérer les choses de cette manière, compte-tenu qu'ils sont 7. Qu'en pensez-vous ?
En tout cas, je crois que le plaisir du jeu a été au rendez-vous.
Et effectivement, multiplier les petits monstres endurants pour que tout le monde aient de quoi faire, ça marche très bien.