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Bonjour, Dans le premier livre, après avoir exploré les premiers hexagones au sud-ouest du comptoir d'Oleg, les joueurs ont trouvé la source de l'Epine et ont décidé de la longer par la rive droite afin de surprendre les bandits. L'épine est décrite comme tel :
L’Épine : Les rives de l’Épine regorgent de touffes d’orties et de buissons d’épineux fournis. La rivière est relativement étroite et fait en moyenne dans les 20 mètres de large pour 9 mètres de profondeur.
Pas de soucis, cela correspond d'ailleurs avec la description large des rivières faite un peu plus loin. L’eau : Une rivière mesure de 15 à 150 mètres de large.Donc, après une petite description qui les incite à ne pas s'approcher des bords et de laisser tomber l'envie d'aller barbotter, ils longent la rivière jusqu'au gué. Arrivée au camp des bandits, je m'apprète à dessiner ce qu'ils peuvent observer du gué en étant caché et je reste en mode pause en observant mon plan et en repensant à la description faite un peu plus tôt. Le gué ne correspond en rien à ce qui est acceptable comme zone pouvant traverser la rivière.
Un carré (1,5 m) de largeur !!!??? Kezacko !!! Rien à voir avec la description faite plus haut ! Au niveau débit, je peux imaginer qu'il est moindre si la rivière est plus évasée, mais là, on réduit tout ce qui coule en amont à un pipi de chat. Ils ont pris des jours afin de monter leur plan "on va les avoir en prenant la rive qu'ils n'attendent pas" et je leur dit qu'avec même pas un saut ils traversent désormais la rivière !? Non mais hein ! A la volée j'ai donc redéfini le gué en gardant une vingtaine de mètres de large, en entassant des cailloux et en permettant la pose d'un pont flottant pour le passage d'un chariot, et créant une sorte d'ilot d'alluvions en son centre. Je me suis débrouillé, mais j'aurais aimé l'avoir su plus tôt. Du coup je me questionne : Y a-t-il d'autres mauvaises surprises de la sorte que vous avez rencontré dans ce premier opus de l'AP6 ? Que puis-je utiliser pour redessiner un plan sans aucun talent en dessin ? Bonne journée. | |
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De souvenir c'est le seul qui pose vraiment problème ...
J'avais contourné le problème en faisant faire une rotation au plan, et en disant que le gué en lui même se trouvait à quelques 10zaine de mètres de cette "représentation". Du coup, ce ne sont que des petits ruisseaux qui sont représentés et pas du tout l'Epine .... | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Je n'avais même pas vu le soucis avant de présenter le plan à mes joueurs... Et le joueur étant ce qu'il est: "Et la rivière, elle est passée où?" A l'arrache j'ai décidé qu'elle passait en souterrain dans la zone...c'est passé comme ça Swank
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Je me demande si ce n'est pas un bug de la VF : J'ai un pdf de la VO où on voit bien une rivière pas bien large...
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Sur la vf aussi il y a une rivière qui coule pas bien large.
Swank
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Tu peux toujours imaginer qu'a cet endroit elle se sépare en de multiples branches ce qui est d'ailleurs suggéré par la fourche en haut de la carte.
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Je suis d'accord, la meilleure solution est certainement de statuer que ce qui est représenté sur la BM est simplement un ruisseau qui va se jeter dans l'Epine, à x centaines de mètres de là. | |
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Kingmaker VF 1er livre p29 écrit: Il se situe à quelque 18 mètres de la rive nord "de l'Epine". Un chemin serpente depuis une crique peur profonde et remonte directement au camp.
Comme quoi quand on lit bien le livre il n'y a pas d'erreur sur la BM proposée, puisque 12 cases au sud du camp, on est hors BM ... c'est donc un ruisseau que l'on voit sur la BM qui descends vers le sud pour se jeter dans l'Epine certainement dans la crique citée ci-dessus ... Modifié par un utilisateur jeudi 22 mai 2014 23:46:37(UTC)
| Raison: Non indiquée | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Écrit à l'origine par : Papyrolf Kingmaker VF 1er livre p29 écrit: Il se situe à quelque 18 mètres de la rive nord "de l'Epine". Un chemin serpente depuis une crique peur profonde et remonte directement au camp.
Comme quoi quand on lit bien le livre il n'y a pas d'erreur sur la BM proposée, puisque 12 cases au sud du camp, on est hors BM ... c'est donc un ruisseau que l'on voit sur la BM qui descends vers le sud pour se jeter dans l'Epine certainement dans la crique citée ci-dessus ... Bien vu ! Je suis passé totalement au travers de cette ligne (j'ai lu plus haut que je n'ai pas été le seul ! ). Du coup, cela m'a forcé à revoir le campement des bandits, en le liant avec une rencontre aléatoire curieuse qu'ils ont faite précédemment (un ancien autel détruit de Zon-Kuthon).
La malédiction de Zon-KuthonLe camp que les bandits ont installé est placé sur les ruines d’un ancien temple dédié à Zol-Khuton. Il ne reste que quelques murs servant d’abri partiel au vent et l’ancien autel, servant désormais de table pour les repas. Si toutes les représentations de la chaîne cloutée (symbole du dieu) ont été détruites et difficilement reconnaissables (DD 20 en religion) le lieu n’a jamais vraiment été désacralisé. Il en résulte que toute personne mangeant sur l’ancien autel sacrificiel devra réussi un jet de volonté DD15 dans les 8 heures (le temps de la digestion) sous peine d’être maudit. La malédiction se traduit par la transformation de la personne maudite en goule dans les 1D8 heures qui suivront son trépas. Il est juste que celui qui assouvisse sa faim sur le sang séchés d’autres hommes soit tenaillé par une faim de chair humaine une fois sa mort arrivée. Si les joueurs font un massacre des bandits et ne prennent pas la peine de leur couper la tête, une bande de goule risque fort de se former pour écumer la région. Les bandits n’ont pas conscience de cette malédiction, bien que plusieurs rumeurs fassent état d’anciens compagnons de larcins morts ayant été vu par la suite marchant dans la forêt comme des zombies. Un bandit qui voit un compagnon se relever fera sans nul doute état de la malédiction, mais l’associant plus à leur maître le seigneur-Cerf qu’au temple. La petite chainette qu’ils portent sera sans nul doute mise en cause. Si une grande part des bandits est touchée depuis longtemps par la malédiction, tous ne le sont pas, certains ayant toujours mal vécu dans ce camp, l’évitant au maximum. Un jet de Sagesse DD18 permet de ressentir un certain malaise dans ce lieu, sans précision complémentaire. Un prêtre dispose d’un bonus de 2 sur son jet. Kressle se transformera en Blème.
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1 utilisateur a remercié Pardieu pour l'utilité de ce message.
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Perso le camp des bandits n'est pas à coté de la rivière. Là c'est juste un de ces affluents. C'est juste un cours d'eau qui se jette dans l'épine. Et vu comment est la zone des royaumes fluviaux, il doit avoir énormément de cours d'eau aussi bien en forêt que dans les collines etc...
Perso, ça ne me surprend pas.
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Écrit à l'origine par : Pardieu ... (un ancien autel détruit de Zon-Kuthon).
La malédiction de Zon-KuthonLe camp que les bandits ont installé est placé sur les ruines d’un ancien temple dédié à Zol-Khuton. Il ne reste que quelques murs servant d’abri partiel au vent et l’ancien autel, servant désormais de table pour les repas. Si toutes les représentations de la chaîne cloutée (symbole du dieu) ont été détruites et difficilement reconnaissables (DD 20 en religion) le lieu n’a jamais vraiment été désacralisé. Il en résulte que toute personne mangeant sur l’ancien autel sacrificiel devra réussi un jet de volonté DD15 dans les 8 heures (le temps de la digestion) sous peine d’être maudit. La malédiction se traduit par la transformation de la personne maudite en goule dans les 1D8 heures qui suivront son trépas. Il est juste que celui qui assouvisse sa faim sur le sang séchés d’autres hommes soit tenaillé par une faim de chair humaine une fois sa mort arrivée. Si les joueurs font un massacre des bandits et ne prennent pas la peine de leur couper la tête, une bande de goule risque fort de se former pour écumer la région. Les bandits n’ont pas conscience de cette malédiction, bien que plusieurs rumeurs fassent état d’anciens compagnons de larcins morts ayant été vu par la suite marchant dans la forêt comme des zombies. Un bandit qui voit un compagnon se relever fera sans nul doute état de la malédiction, mais l’associant plus à leur maître le seigneur-Cerf qu’au temple. La petite chainette qu’ils portent sera sans nul doute mise en cause. Si une grande part des bandits est touchée depuis longtemps par la malédiction, tous ne le sont pas, certains ayant toujours mal vécu dans ce camp, l’évitant au maximum. Un jet de Sagesse DD18 permet de ressentir un certain malaise dans ce lieu, sans précision complémentaire. Un prêtre dispose d’un bonus de 2 sur son jet. Kressle se transformera en Blème.
J'aime bien ta modification ... elle amène un plus intéressant pour la campagne (ex zone "civilisé", repris par la nature) par contre ne pourrait on pas plutôt le lier à
Gyronna ou aux fées maléfiques ....
ce qui serait plus local | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Je subodore que tu fais référence à des choses écrites dans la suite des livres, que je n'ai pas encore lu...
Pas de soucis, mais que me conseilles-tu donc de modifier ? Juste changer le nom du dieu associé ou d'autres choses aussi ? | |
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Gyronna : il est fait mention de cette déesse, dans la description du sous-sol du fortin du Seigneur-Cerf, qui serait un ancien monastère de Gyronna. Il y a aussi un événement dans le 2ème livre, avec un culte de Gyronna, dans la capitale du royaume des PJs. Pour les livres suivants, mes lectures sont trop anciennes ... Enfin, dans le Compagnon 31, dans les aides de jeu sur le wiki ici, il y a une rencontre supplémentaire à l'ouest de la forêt, sous les cairns barbares, liés à Gyronna.
Fées Maléfiques : Il y a une trame générale de la campagne, avec Nyrissa (la big boss du dernier livret) qui est une fée maléfique
Donc l'un comme l'autre, s'intégrerait bien dans l'esprit de la campagne.
bon Kressle étant une femme, elle pourrait être relevé comme une prêtresse de Gyronna, les bandits hommes, comme des zombies (des pantins désarticulés au service de leur prêtresse morte-vivante ...) ...
PS : pourrais tu partager une image de meilleure résolution pour la BM ?
| Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Ok, voici la chose adaptée.
La malédiction de GyronnaLe camp que les bandits ont installé est placé sur les ruines d’un ancien temple dédié à Gyronna. Il ne reste que quelques murs servant d’abri partiel au vent et l’ancien autel, servant désormais de table pour les repas. Si toutes les représentations d’un œil injecté de sang (symbole du dieu) ont été détruites et difficilement reconnaissables (DD 20 en religion) le lieu n’a jamais vraiment été désacralisé. Il en résulte que toute personne mangeant sur l’ancien autel sacrificiel devra réussi un jet de volonté DD15 dans les 8 heures (le temps de la digestion) sous peine d’être maudit. La malédiction se traduit par la transformation de la personne maudite en zombie dans les 1D8 heures qui suivent son trépas. Il est juste que celui qui assouvisse sa faim sur le sang séchés d’autres hommes soit tenaillé par une faim de chair humaine une fois sa mort arrivée. Si les joueurs font un massacre des bandits et ne prennent pas la peine de leur couper la tête, une bande de goule risque fort de se former pour écumer la région. Les bandits n’ont pas conscience de cette malédiction, bien que plusieurs rumeurs fassent état d’anciens compagnons de larcins morts ayant été vu par la suite marchant dans la forêt comme des zombies. Un bandit qui voit un compagnon se relever fera sans nul doute état de la malédiction, mais l’associant plus à leur maître le seigneur-Cerf qu’au temple. La petite chainette qu’ils portent sera sans nul doute mise en cause. Si une grande part des bandits est touchée depuis longtemps par la malédiction, tous ne le sont pas, certains ayant toujours mal vécu dans ce camp, l’évitant au maximum. Un jet de Sagesse DD18 permet de ressentir un certain malaise dans ce lieu, sans précision complémentaire. Un prêtre dispose d’un bonus de 2 sur son jet. Kressle se transformera en Blème prêtresse de Gyronna.
Par contre, j'ai un une question pour Kressle...
Quel niveau lui donner en prêtresse de Gyronna, sachant qu'il est cumulé à celui de Blème, pour que cela soit intéressant pour elle comme pour le challenge des PJ (qui sont au moins niveau 2 à partir de l'élimination du camp des bandits) ?
Comment cumuler proprement blème + prêtresse ? On garde les caractéristqies de la blème en ajoutant simplement des sorts ou il faut modifier d'autres choses ?
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Écrit à l'origine par : Pardieu
Par contre, j'ai un une question pour Kressle...
Bien cool ce petit mod ... pour ce qui est de Kressle
Hops, j'ai pas compris comment les persos pouvait être niveau 2 après l'élimination du camp des bandits de l'Epine. Attention, les APs utilisent la progression moyenne, donc au mieux ils en sont au quart du niveau 2. Cette rencontre étant censé se produire juste après l'épisode du racket.
Les persos devraient être niveau 3 avancé, lorsqu'ils s'attaquent au fort du seigneur-cerf, et finir 4ème à la fin du livre.
pour ce qui est de faire de Kressle une blème prêtresse, je ne vois pas bien comment justifier cela techniquement ..., ou alors il faudrait dire que la blème est possédée par l'esprit d'une prêtresse de Gyronna ... dans ce cas peut être lui adjoindre 1 ou 2 niveaux de prêtrise ?
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Je pense ne pas spolier en disant qu'en ayant fait le compte de TOUS les XP (monstres, rencontre, exploration, quêtes) que les joueurs pouvaient gagner sur le premier book j'arrivais à 37.500 XP. Si ce montant divisé en 4 donne bien plus des 9.000 (9.575 ) XP nécessaire pour passer niveau 4 en mode normal, j'ai 5 PJ ! Du coup cela ne me donne que 7.500 XP, donc en deça de l'attente, mais adapté pour un passage rapide (6.000 XP). De plus, ce montant total disponible nécessite de TOUT faire, hors, je sais pertinemment bien que l'on ne fait pas tout (d'ailleurs le début du 2ième book pourrait advenir bien plus tôt, vu que l'on est en Sand box). Dès lors, sachant qu'en plus on joue en moyenne 4 h toutes les 3 à 4 semaines, je n'ai pas envie de tirer le tout trop en longueur. J'ai même hésité à ne pas calculer du tout les XP et de définir les passages de niveau quand je l'estimais, après un passage conséquent et tendu. Ce qui est au final le cas après cette attaque héroïque ds PJ sur le camp des bandits (je n'aurais pas donné cher de leur réussite, mais les dés étaient au rendez-vous). Pour Kressle :
C'est toi qui proposais d'en faire une prêtresse de Gyronna ! Comme l'idée était bonne, pourquoi pas le mettre en place effectivement. Après si une malédiction peut relever des Zombis pourquoi pas une Blême ?! Mais j'aime bien l'idée de l'âme de la prêtresse qui prend possession du corps de Blême Kressle, parce que cela donne une branche à la trame principale, qui peut les mener ailleurs. Cette prêtresse ne connaît pas les PJ, ni les autres bandits, elle ne reconnaît même pas le lieu actuel tout ayant été détruit par le temps. Elle pourra avoir ses propres objectifs, comme remettre en place un culte, faire des goules pour la soutenir (désolé pour les trappeurs), rechercher une créature qui l'appelle (issue des autres books j'imagine), reprendre possession d'un autre lieu qui était dédié à Gyronna,... Tout est à définir, mais cela ne sera pas nécessairement en opposition directe avec ce que les PJ font. Ils pourraient trouver des trace de leur passage près de la Licorne, la prêtresse attirée par l'aura de non vie laissée par Nyrissa avec son doigt de mort. Des Trappeur souffrant de maladie (pré-goule) pourraient tenter de rejoindre, difficilement, le Comptoir d'Oleg. Qui plus est, le culte de Gyronna utilisant la dague, cela ne nécessitera pas de retrouver des haches qu'affectionnait Kressle de son vivant.
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