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Bonjour Je vous livre ici-même les blocs des PNJ, du volume : Au bord de l'anarchie, restranscrit dans le système Pathfinder. Pas mal de détails changent, d'autant plus qu'ils sont haut niveaux. N'hésitez pas à me faire part des erreurs éventuelles. Merci Feux Follets Pièces jointes : Au bord de l'anarchie.doc 77 KB, téléchargé 29 fois.You cannot view/download attachments. Try register.
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J'allais écrire un autre message dans le même style, mais pour l'AP1-3 (Le massacre de la montagne crochue)... Sauf que j'allais le faire dans le forum des campagnes et modules officiels plutôt (c'est là que risque de se retrouver ton aide de jeu). Donc je pense déplacer ton sujet. Une objection ? | been there, done that |
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Faudrait que je prenne quelques heures pour faire un document Word ou similaire avec des styles qu'on peut incorporer directement dans un doc pour avoir la même mise en page que les autres aides de jeu (ou que les "compagnons de route") si vous êtes d'accord pour que tel soit le destin de vos aides de jeu. Ca sera plus facile.
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Non, aucun soucis
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Beau boulot, merci, cela devrait faire des heureux Après un rapide coup d'oeil, je vais pinailler un peu - Trinia ne me semble pas avoir assez de compétences - Vreeg devrait recevoir un familier ou un objet fétiche (sa baguette de baiser de la goule?) Deux détails dérisoires je le reconnais, c'est du beau boulot.
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Danton écrit:
- Trinia ne me semble pas avoir assez de compétences
- Vreeg devrait recevoir un familier ou un objet fétiche (sa baguette de baiser de la goule?)
Deux détails dérisoires je le reconnais, c'est du beau boulot.
Pour les compétences, il faut bien avouer que c'est du pifomètre. Je n'ai recalculé que les limites supérieurs des PNJ car Paizo semble avoir utilisé la même échelle que moi, surtout à plus haut niveau Pour Vreeg, c'est vrai, cela m'a complètement échappé. Mais j'ai aussi oublié son bonus de concentration. Je le note, d'autant que l'idée d'objet fétiche nécromant me plait bien (peut être plus sa robe d'ossement, non ?) J'ai aussi relevé un ou deux bugs, je revois ma copie d'ici peu Merci pour les compliments Dalvyn, tu m'envoie une présentation "type" ou je dépose le doc ici ? Modifié par un utilisateur samedi 27 février 2010 09:44:51(UTC)
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Autant pour moi, j'avais pensé prioritairement à sa baguette car il a le don création de baguette magique mais en fait un magicien peut toujours enchanter son objet fétiche comme s'il avait le don ad hoc Sa robe des ossements convient bien mieux (et un familier, avec un derro dément, il faudrait qu'il soit aussi fêlé que son maître ) En relisant cette conversion, un point m'a frappé: la première campagne du Seigneur des Runes avait bien plus d'adversaires. Paizo a parfaitement réussi son coup avec 2 campagnes au style bien différent (bien plus enquête et diplo dans le trône écarlate). J'ai hâte de voir la 3°
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Feuxfollet écrit:Dalvyn, tu m'envoie une présentation "type" ou je dépose le doc ici ? Pour l'instant, il vaut mieux que tu continues avec un doc normal. Dès que j'en ai le temps, je travaille (a) sur un document avec des styles, puis (b) sur les adventure locales.
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Danton écrit:En relisant cette conversion, un point m'a frappé: la première campagne du Seigneur des Runes avait bien plus d'adversaires. Paizo a parfaitement réussi son coup avec 2 campagnes au style bien différent (bien plus enquête et diplo dans le trône écarlate). J'ai hâte de voir la 3° Je vais aussi proposer très rapidement la conversion des 2 premiers scénarios, le but étant qu'un nouveau joueur de Pathfinder est tout les outils en mains. Mais, j'ai compté plus ou moins autant de blocs par scénario. Mais avec plus de base de créatures, ce qui plus dur à gérer Ca marche Dalvyn, je continue à poster ici
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Un premier pas dans la bonne direction ... J'ai ajouté au "Guide de création" (voir lien dans le menu de gauche quand vous êtes sur le wiki) une section décrivant comment utiliser les snippets pour écrire des blocs descriptifs. Ca veut dire que, pour les conversions, vous pouvez ajouter un lien sur la page des aides de jeu du wiki Aventures vers une nouvelle page (je suggère d'utiliser des titres similaires pour toutes les conversions, par exemple "Conversion Pathfinder XX", où XX est le numéro du volume converti) puis créer une nouvelle page où placer tous les blocs descriptifs. Par exemple ... Pour Edge of Anarchy, j'ai ajouté un lien sur cette page et j'ai créé cette page en mettant déjà le premier monstre. Si vous avez des questions/commentaires sur l'utilisation des snippets pour les blocs descriptifs, n'hésitez pas à demander dans la section "rédaction des wikis". Je vais travailler sur une feuille de style pour documents .doc afin de pouvoir intégrer tout ça dans les Compagnons de route une fois que le travail de conversion sera terminé. Au final, ça sera bien d'avoir les blocs de conversion à la fois sur le wiki et dans le fichier pdf, non ? Modifié par un utilisateur dimanche 28 février 2010 15:34:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Attention Dalvyn, le lien vers les monstres convertis ne fonctionne que par le "texte". Comme il n'y a pas de document, le lien sur l'image renvoi vers la page "Document inexistant".
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Oui, il faut encore que je trouve une image à mettre. Sans doute un bloc de stats ou quelque chose du genre. Je m'en occupe dans une seconde.
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Mais est-ce nécessaire d'ouvrir le lien dans une nouvelle page ? Je pose juste la question, ce n'est pas pour pinailler...
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Bonjour Et hop, 7 jours pour mourir. Je met en même temps la version corrigée d'au bord de l'anarchie Pièces jointes : 7 jours pour mourir.doc 78 KB, téléchargé 4 fois. Au bord de l'anarchie.doc 73 KB, téléchargé 7 fois.You cannot view/download attachments. Try register.
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Personne pour retranscrire les fichiers sur le wiki ?
*sur le ton du bonhomme Ducros dans la vieille pub* Ca sert à quoi qu'on se décarcasse à faire des styles pour les blocs descriptifs alors ? ;)
Je vais essayer de les intégrer dans les Companons de route adéquats ce soir.
Merci FF !
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Bon, tu m'as motivé pour copier/coller à l'arrache ma seule conversion pour pathfinder #3. | been there, done that |
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Pour ceux/celui qui voudrait mettre à jour la page sur la conversion pour Pathfinder #7, voici le texte après une première correction. Le compagnon de route 7 a été mis à jour également (avec un petit bonus graphique).
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Yargin Balkro FP 1 XP 400 Humain expert 2 Humanoïde de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +4 Défense CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex) pv 11 (2d8+2) Réf +1, Vig +0, Vol +2 Attaque VD 9 m Corps à corps dague, +1 (1d4/19–20) Distance aspersion acide, +2 contact (1d3 acide) ou objet alchimique, +2 contact (variable) Tactique Pendant le combat Quand il se bat, Yargin préfère utiliser sa baguette d’aspersion d’acide mais comme il doit réussir un test d’Utilisation d’objet magique DD 13, elle lui fait souvent défaut. A chaque fois que cela arrive, il déverse un torrent d’injures et, de rage, secoue la baguette. Au troisième échec, il abandonne la baguette et se met à lancer des fioles d’acide et ses sacoches immobilisantes. Il a une peur panique du combat au corps à corps et ne se sert de sa dague qu’une fois acculé. Moral Une fois qu’il n’a plus de fournitures alchimiques et que sa baguette n’a pas fonctionné trois fois (ou dès qu’il reçoit le moindre point de dégâts au corps à corps), Yargin hurle de terreur et essaye de rejoindre Gaedren pour le prévenir. Dans la panique, il ne lui vient pas à l’idée qu’il risque ainsi de mener les ennemis de Lamm jusqu’à lui. Caractéristiques For 10, Dex 12, Con 11, Int 11, Sag 9, Cha 8 BBA +1, BMO +1, DMD 12 Dons Talent (Utilisation d’objet magique), Tir à bout portant Compétences Art de la magie +6, Artisanat (alchimie) +5, Connaissances (mystère) +6, Estimation +5, Linguistique +6, Perception +4, Sabotage +6, Utilisation d’objet magique +9 Langues commun, gnome Équipement de combat sa baguette d’aspersion d’acide (28 charges), acide (3), sacoches immobilisantes (2), pierre tonnerre Équipement armure de cuir, dague, arbalète légère avec 10 carreaux, amulette en grenat (100 po), clef du placard A7 Petits Lamm FP 1/3 XP 135 Humain expert 1 Humanoïde de taille P, N Init +2 ; Sens Perception –1 Défense CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 Taille) pv 4 chacun (1d8) Réf +1, Vig +0, Vol +1 Attaque VD 9 m Corps à corps dague, –1 (1d3–2/19–20) ou fourche –1 (1d6–2) Tactique Pendant le combat Lors du premier round de combat, les enfants sont paralysés par le choc et la surprise. Si Croche-Jarret arrive à les forcer à agir avec un test d’Intimidation DD 10, ils attaquent les PJ avec leurs fourches. Moral Tout orphelin qui subit le moindre dégâts essaye de s’enfuir vers la zone A8. dès que tous les sbires de Gaedren sont partis ou morts, les enfants fuient la pêcherie et s’égaillent dans les taudis environnants. Caractéristiques For 7, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 BBA +0, BMO –3, DMD 11 Dons Funambule, Talent (Escamotage) Compétences Acrobatie +6, Bluff +4, Escalade +2, Escamotage +9, Évasion +6 Langues commun Équipement dague ou fourche Croche-Jarret Gruller FP 1 XP 400 Gnome roublard 1 Humanoïde de taille P, NM Init +2 ; Sens Perception +6, vision nocturne Défense CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex, +1 Taille) pv 10 (1d8+3) Réf +2, Vig +2, Vol +2 (+2 contre les illusions) Attaque VD 6 m Corps à corps kukri, +3 (1d3/18–20) ou Matraque, +3 (1d4 non létaux) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 Pouvoir magiques (NLS 1) 1/jour — communication avec les animaux Tactique Pendant le combat Croche-Jarret ordonne aux enfants d’attaquer les PJ (test d’Intimidation DD 10) avant d’aller ouvrir la porte de la zone A4 pour donner l’alerte et laisser entrer Bloo. Dans un véritable combat contre des intrus, il préfère se servir de son kukri. Moral Si Croche-Jarret à 4 pv ou moins, il essaye de s’enfuir dans les bas-fond. S’il se fait capturer, il supplie qu’on l’épargne et promet de révéler aux PJ tout ce qu’il sait sur la pêcherie en échange de leur pitié. Il connaît à peu près tout le bâtiment mais il ignore ce qui se trouve dans l’antre de Gaedren (Zone A14) Caractéristiques For 11, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +0, BMO –1, DMD 11 Dons Attaque en finesse Compétences Bluff +3, Connaissances (folklore local) +4, Déguisement +3, Discrétion +10, Escalade +4, Escamotage +6, Intimidation +3, Perception +6 Langues commun, gnome Particulier découverte des pièges Équipement armure de cuir cloutée, kukri, trousse de déguisement, clef du placard. Glousse FP 1 XP 400 Demi-orque (m) guerrier 1 Humanoïde de taille M, CM Init +1 ; Sens Perception +1, vision dans le noir Défense CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +1 Dex, +1 bouclier) pv 13 (1d10+3) Réf +1, Vig +4, Vol +1 Capacité défensive Férocité orque Attaque VD 9 m Corps à corps fléau, +5 (1d8+3) ou fléau, +4 (1d8+5) attaque en puissance Tactique Pendant le combat Même en combat, Glousse mérite bien son nom il pouffe et ricane face à toute chose vaguement marrant (et souvent face à d’autres qui ne le sont pas du tout). Il concentre ses attaques sur la dernière personne qui l’a frappée. Moral Glousse se bat jusqu’à la mort. Caractéristiques For 17, Dex 13, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 8 BBA +1, BMO +4, DMD 15 Dons Arme de prédilection (fléau), attaque en puissance Compétences Intimidation +3 Langues commun Équipement armure de cuir cloutée, rondache, fléau Gaedren Lamm FP 2 XP 600 Vieil humain expert 4/roublard 2 Humanoïde de taille M, LM Init +5 ; Sens Perception +8 Défense CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 19 (6d8 –10) Réf +1, Vig +4, Vol +4 Capacité défensive Esquive totale Attaque VD 4,5 m Corps à corps dague de maître, +6 (1d4–3/19–20) Distance arbalète de poing de maître, +6 (1d4/19–20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, attaque sanglante (1 pv/round) Tactique Pendant le combat Bien que Gaedren soit d’un niveau bien supérieur à celui des PJ, son âge l’handicape fortement. Il est conscient de ses faiblesses mais sa cruauté et son amertume obscurcissent son jugement. Il ouvre le combat en tirant un carreau d’arbalète sur Gobentrailles. S’il touche, la douleur rend la bête acariâtre folle de rage. Gaedren espère que l’alligator se chargera des PJ mais il leur tire malgré tout dessus tant qu’il peut et ne dégaine sa dague que s’il est contraint de se battre au corps à corps. Moral Bien que Gaedren répugne à abandonner sa maison, il sait quand il est en danger. S’il tombe à moins de 3 points de vie, il essaye de s’enfuir à bord de l’une des barques attachées à la coursive dissimulée de la zone A12. Bien sur, si Gobentrailles est en colère, traverser la coursive pourrait être la dernière erreur de Gaedren. Caractéristiques For 5, Dex 13, Con 7, Int 16, Sag 14, Cha 15 BBA +4, BMO +1, DMD 12 Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de l’initiative, Talent (Bluff) Compétences Bluff +14, Connaissancess (Folklore local) +12, Dressage +9, Escamotage +12, Estimation +12, Intimidation +13, Linguistique +12, Sabotage +10 Langues commun, gobelin Équipement dague de maître, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, trousseau de clefs (pour ouvrir toutes les serrures de la pêcherie) Gardes renégats FP 1 XP 400 Baldagro, Malder, Karralo, Parn (Toutes les Viandes du Monde) et les videurs de l’Anguille Humains combattants 2 Humanoïde de taille M, CM Init +4 ; Sens Perception –1 Défense CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 bouclier) pv 13 (2d10+2) Réf +0, Vig +4, Vol –1 Attaque VD 6 m Corps à corps épée longue, +4 (1d8+1/19–20) ou (Parn) marteau de guerre, +5 (1d8+3/×3) Distance arbalète légère, +2 (1d8/19–20) Caractéristiques For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 BBA +2, BMO +3, DMD 13 Dons Arme de prédilection (épée longue), Science de l’initiative Compétences Dressage +5, Équitation +7, Intimidation +4 Langues commun Équipement armure d’écailles, écu en acier, épée longue, arbalète légère avec 10 carreaux, 20 po Vérik Vancaskerkin FP 3 XP 800 Humain Guerrier 3 Humanoïde de taille M, CN Init +2 ; Sens Perception –1 Défense CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (+6 armure, +2 Dex) pv 27 (3d10+6) Réf +3, Vig +4, Vol +2 Attaque VD 9 m (entraînement aux armures) Corps à corps lance de maître, +6 (1d8+3/x3) Distance arc long composite de maître, +7 (1d8+2/19–20) Tactique Pendant le combat Vérik préfère se battre à l’arc et n’utilise sa lance que lorsqu’un ennemi arrive au contact. Moral Vérik se rend s’il tombe à moins de 6 points de vie. Caractéristiques For 15, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13 BBA +3, BMO +5, DMD 17 Dons Arme de prédilection (arc long), Armes en main, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Compétences Dressage +7, Équitation +10, Intimidation +7 Langues commun Équipement potion de soins modérés, cotte de maille de maître, lance de maître, arc long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches +1. Dévargo Barvasi FP 4 XP 1200 Humain Roublard 4 Humanoïde de taille M, LM Init +3 ; Sens Perception +6 Défense CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 bouclier) pv 32 (4d8+12) Réf +7, Vig +3, Vol +0 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, résilience (talent de roublard) Attaque VD 9 m (entraînement aux armures) Corps à corps lame de poing de maître, +8 (1d4+1+poison/x3) Ou 2 attaques lame de poing de maître, +6 (1d4+1+poison/x3) Distance arbalète de poing de maître, +7 (1d4+poison/19–20) Attaques spéciales attaque sournoise (+2d6) Caractéristiques For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13 BBA +3, BMO +4, DMD 17 Dons Arme de prédilection (lame de poing/talent de roublard), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes Compétences Artisanat (alchimie) +7, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Diplomatie +10, Escalade +8, Escamotage +12, Intimidation +10, Perception +6, Psychologie +6 Langues commun Particulier recherche de pièges Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité, venin d’araignée (5 doses ; DD 14, fréquence 1/round pendant 4 rounds, effet 1d2 For, guérison 1 réussite) Équipement armure de cuir +1, lame de poing de maître, arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, clef de la zone C9, clef de la cantine de la zone C14 Trinia Sabor FP 4 XP 1200 Humain Barde 4 Humanoïde de taille M, CN Init +4 ; Sens Perception –1 Défense CA 21, contact 17, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +3 parade, +4 Dex) pv 28 (4d8+8) Réf +8, Vig +2, Vol +3 Attaque VD 9 m Corps à corps dague de maître +8 (1d4/19–20) Attaque spéciale Représentation bardique (13 rounds ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1, inspiration talentueuse +2) Sorts connus (NLS 4) 2 (2/jour) — image imparfaite, flou 1 (4/jour) — feuille morte, fou rire (DD 14), graisse, soin léger 0 — hébètement, lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation Caractéristiques DE BASE Init +2 CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Corps à corps dague de maître, +6 (1d4/19–20) Réf +6 ; Dex 14 ; DMD 15 Compétences Acrobaties +11 Caractéristiques For 10, Dex 18, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 16 BBA +3, BMO +3, DMD 17 Dons Attaque en finesse, Coureur des toits, Voltigeur Compétences Acrobaties +23, Artisanat (peinture) +8, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +8, Escalade +9, Représentation (comédie) +10 Langues commun, elfique Particulier Savoir bardique +2 Équipement de combat potion de grâce féline, potion de saut, potion de bouclier de foi +3, baguette d’hébètement de monstre (10 charges) Équipement chemise de maille de mithral +1, portée sous des vêtements ordinaire, dague de maître, deux bracelets de bronze (50 po chacun), collier de cuivre (100 po) Tête de Chou FP 3 XP 800 Ogrelin humain Guerrier 2 Géant de taille M, CN Init +5 ; Sens Perception –1, vision nocturne Défense CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (+4 armure, +5 naturelle, +1 Dex) pv 25 (2d10+10) Réf +1, Vig +7, Vol –1 (+1 contre la terreur) Attaque VD 9 m Corps à corps mains nues, +8 (1d4+5) Caractéristiques For 21, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 8, Cha 8 BBA +7, BMO +7, DMD 18 Dons Arme de prédilection (mains nues), Science de l’initiative, Science du combat à mains nues Compétences Natation +10 Langues commun Particulier Difformité d’ogrelin Équipement armure de cuir cloutée +1 Vreeg Derro (m) Nécromancien 5 XP FP 5 Humanoïde de taille P, NM Init +4 ; Sens Perception +2, vision dans le noir Défense CA 18, contact 16, pris au dépourvu 14 (+2 naturelle, +1 parade, +4 Dex, +1 taille) pv 70 (8 DV 3d8+5d6+39) Réf +8, Vig +5, Vol +11 Immunité confusion, démence RM 15 Faiblesses Vulnérabilité à la lumière du soleil Attaque VD 6 m, vol Corps à corps dague de maître, +7 (1d3+poison/19–20) Attaques spéciales toucher du tombeau, +6 de contact (6 fois, secoué), attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques (NLS 3) À volonté — son imaginaire (DD14), ténèbres 1/jour — cacophonie (DD16), hébètement (DD14) Sorts préparés (NLS 5, contact à distance +10) 3 — baiser du vampire, simulacre de vie à extension de durée (déjà lancé), vol 2 — bouclier à extension de durée, cécité/surdité (DD16), main spectrale, rayon ardent 1 — contact glacial (DD15), frayeur (DD15), projectile magique, rayon affaiblissant, sommeil (DD14) 0 — détection de la magie, fatigue (DD15) , manipulation à distance, rayon de givre, réparation Écoles d’opposition invocation, illusion Caractéristiques For 10, Dex 18, Con 16, Int 16, Sag 3, Cha 18 BBA +2, BMO +2, DMD 16 Dons Création de baguettes magiques, École renforcée (nécromancie), Écriture de parchemin, Extension de durée, Magie de combat Compétences Art de la magie +10, Bluff +10, Connaissancess (mystères) +8, Discrétion +14, Perception +2 Langues commun, commun des profondeurs, terreux Particulier démence Équipement de combat baguette de baiser de la goule (44 charges), ajonc à feuilles bleues (5 doses ; DD 14, fréquence 1/round pendant 2 rounds, effet initial 1d2 For, effets secondaires inconscient pendant 1d3 heures, guérison 1 JdS réussi) Équipement dague de maître, robe d’ossement (squelette humain, zombi gobelin, zombi humain), anneau de protection +1
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Bon ben c'est fait. C'est mis à jour sur le wiki : lien
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