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Comme on dit : "Si les pj doivent explorer le couloir gauche avant le couloir droit. Mais qu'ils prennent à droite, retourne la carte"
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Tu dois toi-même définir ce que tu entends par "une campagne réussie". Mais disons qu'un consensus soit trouvé autour de la définition suivante : "une campagne durant laquelle les joueurs ont pris du plaisir". Le MD dont le but principal est de faire plaisir aux joueurs doit faire preuve d'une profonde empathie et déterminer ce que les différentes personnes autour de sa table attendent de ces réunions. Certains seront là pour vivre et entendre une histoire, d'autres pour pousser des figurines et la plupart pour passer un bon moment avec des potes. Il faudra donc imaginer une campagne qui leur ressemble, ou à l'inverse choisir des joueurs qui sauront se retrouver dans celle-ci. Dans tous les cas il faut prendre garde à ne pas frustrer un joueur (de nombreux exemples t'ont été donnés précédemment). Et je ne vois pas en quoi lire l'exposé de steakz0r sur l'architecture du storytelling pourrait être néfaste, bien au contraire !
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Je plussois Orichalque, une campagne réussit et avant tout une campagne où joueurs et MJ prennent du plaisir à jouer (et faire jouer).
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Donc pour résumer : -soit on peut faire simple et ne pas se prendre la tête pour commencer son expérience de MJ -soit on peut décider d'écrire une histoire énorme, romancée pour prendre un peu de gallons -dans tous les cas, commencer par une histoire déjà écrite est la meilleure chose à faire, car cela permet de comprendre la structure d'une aventure pour ensuite pouvoir en écrire.
C'est bien ça?
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C'est bien ça, commencer simple, de préférence par des scenarii déjà écrits avant de se lancer dans des choses plus complexes.
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Dude écrit:Comme tu peux déjà le lire, il n'y a pas de méthode. Si (b!§%@ de p?!$ de m#& ! ), y'a une méthode. Y'a une méthode. C'est pas de la magie, c'est pas du feeling, c'est pas du die and retry : cela peut s'apprendre. Par contre oui on peut envoyer la méthode se faire foutre, c'est son droit légitime d'être pensant et je n'ai pas à juger ce choix. Mais enfin les gars, vous faites tous bien comme vous voulez mais il existe une méthode : celle sur laquelle repose l'art de conter une histoire. MrSandwich écrit:Donc pour résumer : -soit on peut faire simple et ne pas se prendre la tête pour commencer son expérience de MJ -soit on peut décider d'écrire une histoire énorme, romancée pour prendre un peu de gallons -dans tous les cas, commencer par une histoire déjà écrite est la meilleure chose à faire, car cela permet de comprendre la structure d'une aventure pour ensuite pouvoir en écrire.
C'est bien ça? Nope, c'est pas ça. Pour mettre toutes les chances de ton côté tu dois suivre la méthode et faire simple. N'essaie pas d'écrire une histoire énorme et ne commence pas par une histoire du commerce car elles sont terriblement mal écrites. Les histoires du commerce sont chouettes pour les idées et le "matériel" qu'elles fournissent, mais les plots sont ridicules (tout arrive à coup de coïncidences et de deus ex machina), les personnages sont catastrophiquement caractérisés et l'auteur ne prend même pas la peine de décrire correctement les lieux : "l'auberge du dragon rouillé ? bin c'est une grande auberge avec un dragon rouillé sur le toit.") Comment suivre la méthode ? Cf mon premier post. Comment faire simple ? - Fais un scénario stand-alone, pas une campagne - Fait un plot simple, ne cherche pas à faire original et compliqué - Limite le nombre de personnages - Limite le nombre de lieux Si tu fais 3 personnages et 4 lieux correctement, quand tes PJs voudront aller voir quelqu'un d'autre/ailleurs ce sera facile pour toi d'improviser car tu auras appris à correctement caractérisé un personnage et à correctement décrire un lieu. Si tu fais 5 personnages et 10 lieux n'importe comment, tu as plus de chance de te planter parce que en le faisant... tu n'auras pas suivi la méthode donc tu auras laissé le hasard décider (oui oui on peut réussir par un coup de chance, je ne le nie pas, mais je me vois pas poster un truc du genre "essaie comme tu veux et surtout amuse-toi, sur un malentendu ça peut passer.") Si tu veux tu peux poster ton draft dans le forum " Autres aventures" et je pourrais t'aider sur la base d'exemples concrets =)
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Merci, c'est sympa de bien vouloir m'aider
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Écrit à l'origine par : steakz0r Dude écrit:Comme tu peux déjà le lire, il n'y a pas de méthode. Si (b!§%@ de p?!$ de m#& ! ), y'a une méthode. Y'a une méthode. C'est pas de la magie, c'est pas du feeling, c'est pas du die and retry : cela peut s'apprendre. Par contre oui on peut envoyer la méthode se faire foutre, c'est son droit légitime d'être pensant et je n'ai pas à juger ce choix. Mais enfin les gars, vous faites tous bien comme vous voulez mais il existe une méthode : celle sur laquelle repose l'art de conter une histoire. Mouais, enfin. Les méthodes de construction d'histoire ont été étudiés depuis la nuit des temps. Les méthodes de construction d'histoire collaborative, pas tant que ça. Dans une histoire collaborative, le MJ n'est pas un conteur : certains principes de l'art de conter fonctionneront, d'autres, pas du tout. Modifié par un utilisateur lundi 26 janvier 2015 13:55:37(UTC)
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Salut,
Outre la méthodologie, une campagne réussie, c'est à mon sens une succession de séances où les joueurs apprécient à se retrouver pour s'amuser. Et là, c'est quasiment pas du ressort du DM. Il n'y a pas forcément de conseils pour le DM. J'en ai néanmoins un : cultiver les délires de groupe.
Par contre, il y a des indicateurs, si tout le monde se marre bien, est content à la fin de la séance, attend la prochaine avec impatience. C'est que ça va. Si au contraire, c'est la galère pour vous réunir (en dehors des emplois du temps chargé, la mobilité géographique, tout ça), s'ils s'emmerdent en jeu, etc. C'est pas bon.
Enfin, un petit truc. Vu que mon seul conseil concerne les délires du groupe. En amont, il faut valider le fait que les joueurs sont sur la même longueur d'onde. Si tout le monde est là pour retourner la campagne, y foutre un bronx pas possible, résoudre les difficultés de façon burlesque et détachée. Au contraire, s'immerger dans l'ambiance, interpréter au plus juste dans un univers sombre, développer une histoire tragique. On comprend vite que si tu as une moitié qui a la première vision et une autre, la seconde, ça va pas coller. Les uns seront frustrés du jeu des autres, n'arriveront pas à adhérer, à s'y plaire, etc.
Bref, la réussite en JdR, c'est une sacré alchimie.
Et tu auras beau avoir un super scénario bien monté comme il faut, si tes joueurs ne s'y retrouvent pas, c'est cuit. Donc si tu as des joueurs avec des aspirations différentes, ce sera mort de base. Surtout que chacun est différent et donc cherche quelque chose de différent.
Tout n'est pas noir, tu peux trouver des points communs dans chacune des aspirations des joueurs. Ils se retrouveront donc un peu dans les parties. Et il tient donc au MJ de cultiver cela. CQFD.
Cordialement,
Rhaps'
Bref, une partie de jdr réussie, c'est comme une rencontre quelconque avec des potes. Pourquoi on s'y amuse à la seconde ? Parce qu'on partage des choses qui nous plaisent. La première, c'est pareil. | |
5 utilisateur ont remercié Rhapsode pour l'utilité de ce message.
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djelai écrit:Je ne sais si c'est une méthode, mais il y a au moins La Poétique d'Aristote... La dimension utilitaire du truc devrait quand même pas mal échapper aux non-hellénistes... Flappi écrit:Les méthodes de construction d'histoire ont été étudiés depuis la nuit des temps. J'y étais pas, je passe. Flappi écrit:Les méthodes de construction d'histoire collaborative, pas tant que ça. Dans une histoire collaborative, le MJ n'est pas un conteur : certains principes de l'art de conter fonctionneront, d'autres, pas du tout. Je pense, et expérimente régulièrement, exactement le contraire : parce que les joueurs vont bousculer les idées et les plans du MJ, la méthode est encore plus nécessaire que quand on écrit pour la télé, le cinéma, le théâtre, un roman, un conte, etc. J'aimerais bien savoir quels principes du storytelling ne pourraient pas être adaptés aux jeux de rôles ? Et qu'est-ce que le MJ devrait être si ce n'est un conteur ? Modifié par un utilisateur mardi 27 janvier 2015 08:44:35(UTC)
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Écrit à l'origine par : steakz0r Je pense, et expérimente régulièrement, exactement le contraire : parce que les joueurs vont bousculer les idées et les plans du MJ, la méthode est encore plus nécessaire que quand on écrit pour la télé, le cinéma, le théâtre, un roman, un conte, etc. J'aimerais bien savoir quels principes du storytelling ne pourraient pas être adaptés aux jeux de rôles ? Et qu'est-ce que le MJ devrait être si ce n'est un conteur ?
La question est de savoir si l'on peut déterminer les ingrédients qui font qu'une campagne est réussie. Les fameux principes du storytelling sont une méthode éprouvée pour créer des histoires avec un fil rouge et des rebondissements. Ces principes ont fait leur preuve. Mais appliqué à la lettre, ils sont (pour moi) pas suffisant pour faire une bonne campagne. Ils peuvent par contre parfaitement convenir à la préparation en amont de cette campagne. Car le MJ n'est pas un conteur. C'est un conteur si les actions et les choix de ses joueurs n'ont aucune incidence sur le déroulé de sa campagne. Et avoir l'impression que quoi qu'on fasse/qu'on choisisse, conduit toujours à l'étape suivante est très rarement gage de plaisir chez les joueurs. Après, il n'y a pas de joueur type non plus. Certain aiment se laisser bercer par l'histoire du MJ... Etre capable de tourner le dos à sa campagne et de la réécrire en permanence. Etre capable d'accepter que les joueurs n'aillent pas dans la direction prévue et faire en sorte que les personnages soient vraiment les personnages les plus importants de l'histoire apporte pour moi bien plus de satisfaction que le fait d'avoir une histoire correctement ficelé... (Mais bon, je suis un MJ branleur... Je ne bosse jamais mes scénars ) | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
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4 utilisateur ont remercié lafactrice pour l'utilité de ce message.
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Dude écrit:Les fameux principes du storytelling sont une méthode éprouvée pour créer des histoires avec un fil rouge et des rebondissements. Ces principes ont fait leur preuve. Mais appliqué à la lettre, ils sont (pour moi) pas suffisant... Appliquer "à la lettre" la méthode n'est pas obligatoire, cf mon premier post. Mais le faire est gage de réussite (certainement pas d'originalité par contre). C'est le principe même d'une recette : c'est éprouvé et ça marche. A la lettre. Dude écrit:Car le MJ n'est pas un conteur. C'est un conteur si les actions et les choix de ses joueurs n'ont aucune incidence sur le déroulé de sa campagne. Je ne vois pas d'incompatibilité entre "conter" et s'adapter aux remarques de son public. Quand tu racontes une histoire à un gosse, il pose des questions et tu essaies d'y répondre en inventant des trucs compatibles avec le scénario de base. Dude écrit:Etre capable de tourner le dos à sa campagne et de la réécrire en permanence. Etre capable d'accepter que les joueurs n'aillent pas dans la direction prévue et... Confondre la préparation méthodique d'une histoire avec le dirigisme est une interprétation erronée de mes propos. Plus tu te prépares avec méthode, plus tu seras capable d'improviser. Par contre si le MJ est un gros caractériel alors préparation ou pas il jouera tout seul. Dude écrit:...faire en sorte que les personnages soient vraiment les personnages les plus importants de l'histoire apporte pour moi bien plus de satisfaction que le fait d'avoir une histoire correctement ficelé... C'est ton droit. Moi je veux les deux. Modifié par un utilisateur mardi 27 janvier 2015 16:40:18(UTC)
| Raison: formulation maladroite
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Ne pas confondre préparation de scénario / séance avec écriture d'une histoire. L'écrivain contrôle les réactions de ses héros pas le MJ. Vouloir imposer une direction à la campagne avec des ennemis déterminés à l'avance t'expose à prendre des positions caricaturales (le bien vs le mal, les rouges vs les bleus). Ca peut marcher pour le grand divertissement mais ça tue complètement la dimension psychologique et le suspens de la campagne.
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A INS/MV, tu peux parfaitement avoir des personnages ambivalents, poursuivant des objectifs bien déterminés, et qui parfois vont à l'encontre des objectifs de leur propre camp, c'est bien pour ça qu'ils agissent souvent dans le grand secret (sauf pour Yves). C'est loin d'être caricatural. Au premier degré certes, mais tu peux faire beaucoup plus avec le matériel. | La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN |
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L'ambiance de INS/MV est très second degré mais au sein du même camp on peut avoir des tensions, des disputes, des intérêts opposés. On ne sait jamais à quoi s'attendre lors q'une rencontre. L'image est assez caricaturale, les positions des PNJs ne le sont pas.
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Je ne suis pas d'accord non plus quand tu dis qu'une opposition frontale sans nuance supprime l'aspect psychologique ou le suspens. J'ai trois exemples qui me viennent en tête immédiatement : Le Docteur / Le maitre, Batman / Le Joker, Chell / GLaDOS. Des oppositions fortes, le bien VS le mal et pourtant de véritables nids à suspens et à relations subtiles. Des personnages bien affirmés ne veut pas dire un scénario simpliste. Un scénario simpliste ne veut pas dire un scénario vide de sens. Modifié par un utilisateur mardi 27 janvier 2015 15:13:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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rone écrit:Vouloir imposer une direction à la campagne avec des ennemis déterminés à l'avance... J'ai déjà répondu 2 ou 3 fois à ça. Une 4ème pour la route : écrire un scénario méthodiquement n'implique pas qu'on l'impose en l'état sans en changer une virgule. Je ne comprends pas pourquoi dans l'imaginaire collectif il semble que la préparation et la méthode soit associées à la peur de l'imprévu voire à l'étroitesse d'esprit. rone écrit:L'écrivain contrôle les réactions de ses héros... En fait c'est pas complètement vrai. A priori (y'a pas de stats sur un tel sujet) un bon écrivain invente un personnage bien caractérisé, le met dans une situation intéressante puis il ne le contrôle plus. Dans le sens où il ne lui impose pas son point de vue à lui, l'auteur. Il doit être capable de prendre le point de vue de sa créature et de penser comme elle. Et il imagine la suite en se disant "si j'étais lui, qu'est-ce que je ferais ?". Et ça c'est dans la "méthode du storytelling".
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Écrit à l'origine par : djelai Écrit à l'origine par : Kristall A INS/MV, tu peux parfaitement avoir des personnages ambivalents, Tu as surtout ta dose de PNJ caricaturaux... ce qui ne tue en rien le suspens (et la dimension psychologique, quoique ça veuille dire) de la campagne. Parfois trop caricaturales justement (et trop proches des idées de l'auteur qu'on ne partage pas forcément). J'ai plusieurs fois tranché dans le vif dans certaines caractérisations, voire certains partis pris politiques qui n'apportent rien au scénario. Mais c'est un autre débat. Mais même avec des caricatures, ça ne veut pas dire que la psychologie des personnages n'est pas fouillée ou que le scénario sera simpliste, et en cela, je rejoins l'avis de certains. | La foi transporte les montagnes. Si elle pouvait transporter la bière aussi, ça nous arrangerait. PROVERBE NAIN |
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Écrit à l'origine par : Miroir-rioriM Batman / Le Joker Les deux autres je connais pas mais le duo Batman / Joker est devenu intéressant quand il est sorti de la simple opposition méchant vs gentil pour arriver à une haine / amour réciproque justement pleine de nuances. Écrit à l'origine par : steakz0r rone écrit:Vouloir imposer une direction à la campagne avec des ennemis déterminés à l'avance... écrire un scénario méthodiquement n'implique pas qu'on l'impose en l'état sans en changer une virgule. Je ne comprends pas pourquoi dans l'imaginaire collectif il semble que la préparation et la méthode soit associées à la peur de l'imprévu voire à l'étroitesse d'esprit. Si tu prévois un grand méchant dès le début, tu vas vouloir que tes joueurs l'affrontent. Tu vas utiliser des ficelles plus ou moins visibles pour les orienter vers ce méchant. Ce n'est ni de la peur ni de l'étroitesse d'esprit. C'est le MJ qui va faire jouer les PJs qui auront une attitude passive. Or ce doit être les PJs qui provoquent les événements pas l'inverse. Écrit à l'origine par : steakz0r rone écrit:L'écrivain contrôle les réactions de ses héros... il ne le contrôle plus. Dans le sens où il ne lui impose pas son point de vue à lui, l'auteur. Il doit être capable de prendre le point de vue de sa créature et de penser comme elle. [/spoiler] Même si l'auteur se projette dans son personnage pour créer une histoire, il reste seul aux commandes alors qu'il est impossible (et mauvais) de chercher à prevoir toutes les réactions des PJs.
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