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oui je sais j'ouvre encore un sujet sur Kingmaker Je me suis attelé à bouquiner le tome 4 Le Prix du Sang. Et il y a deux ou trois petites choses qui me chiffonnent et je les partage avec vous si vous le voulez bien : - La partie sur Drelev et la partie sur Armag , ça se tient. - La partie exploration supplémentaire se tient aussi ... - Par contre la partie sur les bourbiérins, oh mon dieu ... je ne sais pas si c'est moi qui est une aversion pour ces crapauds sur deux pattes mais je trouve qu'ils n'ont aucun intérêt ... et je ne parle pas de l'article ... il faut donc que je les remplace. Je vais cherche des créatures qui pourraient vivre là dedans dans cette liste là et qui pourrait avoir un rapport avec les fey maléfiques. je pense faire apparaitre une ou deux sorte de bourgeon comme ceux du tome 6 à cet effet. autre point qui m'interroge : il y a dans cet ouvrage une liste descriptive d'objets sympa à très sympa. Mais en fait, ils ne sont trouvable nulle part en particulier ... Au delà du fait que ces objets ne cadrent pas forcément avec mon groupe de PJ, je trouve que ça ressemble plus à du remplissage qu'autre chose. donc au final, je trouve que pour partie, cet ouvrage est assez décevant. | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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La partie avec les boggards est pourtant franchement sympa, même si moi aussi j'ai pas non plus beaucoup d'affinité avec eux. Après Drelev, ça fait un truc un peu plus simple où il n'y a pas trop à se prendre la tête et le combat contre Sepoko est très sympa avec l'effet qu'il provoque, on s'en souvient longtemps.
Ca ne me paraît pas top de faire apparaître des bourgeons dans ce tome, car les PJs ne sont quasiment jamais chez eux, le tome 5 me paraît plus indiqué.
Pour les objets, ce sont des OM thématiques à inclure dans la campagne. Mon MJ avait intégré un aspect féérique au BG de mon perso et m'avait refilé la couronne de cendres en la modifiant un peu plus tôt dans la campagne.
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi  La partie avec les boggards est pourtant franchement sympa, même si moi aussi j'ai pas non plus beaucoup d'affinité avec eux. Après Drelev, ça fait un truc un peu plus simple où il n'y a pas trop à se prendre la tête et le combat contre Sepoko est très sympa avec l'effet qu'il provoque, on s'en souvient longtemps.
j'opte plutôt pour quelques Guenaude Annis et Sorcière de feu qui ont plus de gueule (c'est le seul argument que j'ai  ) Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi  Ca ne me paraît pas top de faire apparaître des bourgeons dans ce tome, car les PJs ne sont quasiment jamais chez eux, le tome 5 me paraît plus indiqué.
mes PJ programment leurs sorties du royaume en prenant bien soin d'être de retour pour la gestion tous les mois donc un petit épisode de bourgeon en passant. Ceci dit c'est juste une idée et je ne sais pas encore comment construire cet épisode là... Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi  Pour les objets, ce sont des OM thématiques à inclure dans la campagne. Mon MJ avait intégré un aspect féérique au BG de mon perso et m'avait refilé la couronne de cendres en la modifiant un peu plus tôt dans la campagne.
en fait, je pense faire comme ceci (si tu as des idées, je prends) : le guerrier de mon groupe, toi et moi on sait ce qu'il va avoir (Roncier  ) pour le warpriest (je pensais lui faire prendre un niv de barbare pour pourvoir utiliser Molvënn le marteau de tonnerre +5) il me reste donc à trouver : un objet pour l'ensorceleur shylphe lignage élémentaire un objet pour l'ensorceleur spé invoc (en fait au lieu d'un lignage, il a la capacité de conjuration du conjurateur et les sorts d'ensorceleur dans la limite du conjurateur, et il ne peut conjurer que des créatures célestes ou élémentaires) | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Le problème de tes options, c'est que ça veut dire massacre complet et aucune négociation possible. Or il pourrait être intéressant pour la suite (notamment le tome 5) que les PJs essaient de garder le maximum de tribus sur leur territoire pour pouvoir former des troupes quand la guerre viendra.
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d'abord merci parce que tu me fais cogiter et progresser concernant les troupes potentielles de mes PJ (qui sont des ajouts personnels) - ils vont avoir la possibilité d'avoir le Duché Garesse de leur côté après avoir résolu le problème nain (le fils cadet devrait récupéré le Duché). Il n'est pas impossible qu'ils croisent des géants des nuages et leur rendent service. - les genaudes et sorcière du feu du marais aurait comme prisonnier pour un rituel un prisonnier particulier (je cherche encore lequel qui pourrait leur fournir une aide substantielle) - ils ont sauvé la vie de la princesse du Cheliax qui leur a promis un service en remercie. - ils ont signé un traité avec le Duché Lebeda - deux de mes PJ sont fortement liés au Duché Medvyed (une fille adoptive et un bâtard) Modifié par un utilisateur lundi 23 février 2015 23:06:01(UTC)
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Je crois que tu négliges une chose pas si petite que cela : si ce sont les troupes de Papa plus celles d'un duché allié qui viennent défendre le royaume, tes PJs vont avoir du mal à convaincre le monde qu'ils sont une nation indépendante. Ils vont simplement apparaître comme étant les dirigeants fantoches d'un état vassal ou d'une colonie (ce qui au passage pourrait faire en sorte que les autres royaumes fluviaux se liguent avec leur ennemi contre eux).
S'ils veulent montrer qu'ils sont maîtres chez eux, il va falloir qu'ils se débrouillent seuls, avec leurs propres troupes ...
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Histoire de ne pas ouvrir un autre sujet, je poste ici. Concernant la rencontre avec le Baron Hannis Drelev, vu que le PNJ ne me plaisait pas tel quel, j'en ai fait une version perso.
BARON HANNIS DRELEV CR 11 XP 12 800 Mâle human fighter (free hand fighter) 6 / duelist 6 NE Medium humanoid (human) Init +9; Senses Perception +9 DEFENSE AC 24, touch 17, flat-footed 19 (+7 armor, +2 deflection, +4 Dex, +1 dodge) hp 122 (12d10+51) Fort +13, Ref +12, Will +6, +1 trait bonus on Will saves vs. mind-affecting effects
Defensive Abilities canny defense, grace; OFFENSE Speed 9 m Melee rapier of puncturing +22/+17/+12 (1d6+9/15-20)
STATISTICS Str 14, Dex 20, Con 18, Int 16, Wis 10, Cha 11 Base Atk +12; CMB +14; CMD 32 Feats Bleeding Critical, Critical Focus, Dodge, Greater Weapon Focus (Rapier), Greater Weapon Specialization (Rapier), Improved Critical (Rapier), Mobility, Quick Draw, Weapon Finesse, Weapon Focus (Rapier), Weapon Specialization (Rapier)
Skills Acrobatics +19 , Appraise +6 , Bluff +13 , Climb +1 , Diplomacy +4 , Escape Artist +13 , Fly +4 , Intimidate +9 , Knowledge (Geography) +9 , Knowledge (History) +4 , Knowledge (Local) +6 , Knowledge (Nobility) +6 , Knowledge (Religion) +4 , Perception +9 , Perform (Act) +15 , Ride +9 , Sense Motive +8 , Stealth +4 , Survival +7 , Swim +7
Languages Aklo, Common, Kelish, Varisian
SQ acrobatic charge, bonus feat, bonus feats, combat reflexes, deceptive strike, elusive, enhanced mobility, humanoid traits, improved reaction +2, parry, riposte, singleton, skilled, weapon and armor proficiency, weapon and armor proficiency, weapon training
Gear chain shirt +3, rapier of puncturing(-1d6 Const 3f/jour), ring of protection +2, belt of physical might (str/con) +4, cloak of resistance +2
SPECIAL ABILITIES Acrobatic Charge (Ex) À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où d’autres personnages ne le peuvent pas. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement. Selon les circonstances, il peut être amené à effectuer les tests appropriés pour se déplacer sans encombre. Canny Defense (Ex) Quand il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu’il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de bonus d’Intelligence (s’il en a un) par niveau de duelliste à sa CA en tant que bonus d'esquive. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou qu’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus. Combat Reflexes (Ex) Au niveau 4, et s'il utilise une arme perforante légère ou à une main, le duelliste gagne les avantages du don Attaques réflexes. (5 AO / round) Deceptive Strike (Ex) Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus de +1 à son BMO et à son DMD sur des tests de désarmement, ainsi que sur les tests de bluff visant à feinter ou à créer une diversion. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.. Elusive (Ex) Au niveau 3, un guerrier de la main libre reçoit un bonus d'esquive de +1 à sa CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 2. Celui-ci ne s'applique pas si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4. Enhanced Mobility (Ex) A duelist gains an additional +4 bonus to AC against attacks of opportunity caused when she moves out of a threatened square. Grace (Ex) Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter qu'une armure légère ou pas d'armure du tout et pas de bouclier. Humanoid Traits (Ex) Humanoids breathe, eat, and sleep. Improved Reaction (Ex) A duelist gains a +2 bonus on initiative checks. Issian You were raised northern Brevoy, a land of misty shores and harsh hill lands, of snowy vistas and violet-hued mountains. You are descended from an able and intelligent people, and you have grand ambitions, a mind alert for opportunity, and the tenacity to fight for your goals no matter the challenge. You care for little more than achieving your aspirations and opportunities to win wealthy and grandeur, for which few costs prove too great. You see yourself as a citizen of Brevoy through and through. The call for champions willing to help take back your country's rightful holdings in the Stolen Lands has inflamed your dreams of profit and possibilities, so you have joined an expedition to quest south. Your agile mind grants you a +1 trait bonus on all Will saves made to resist mind-affecting effects. Parry (Ex) Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut décider de sacrifier l'une de ses attaques. À n'importe quel moment avant le prochain tour, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié adjacent, et cette action sera considérée comme une action immédiate. Pour effectuer cette parade, le duelliste fait un jet d'attaque en utilisant le bonus de l’attaque qu'il a choisie de sacrifier à son action précédente. Si le résultat est supérieur à celui de son adversaire, l'attaque de ce dernier échoue automatiquement. Si la créature est plus grande que lui, le personnage subit un malus de -4 par catégorie de taille supérieure. Il subit également un malus de -4 s'il décide de parer un coup destiné à un allié adjacent. Le duelliste déclare son intention après l'annonce de l'attaque, mais avant le jet de dé. Precise Strike (Ex) Le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main. Il ajoute alors son niveau de duelliste à son jet de dégâts. Reactionary You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. Riposte (Ex) À partir du niveau 5, le duelliste peut effectuer une attaque d'opportunité sur une créature dont il a paré l'attaque avec succès, tant que ladite créature est à portée. Singleton (Ex) Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il tient une arme de mêlée dans une main et rien dans l’autre. Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1 et 4.
de plus, vu que j'ai un PJ Issien, issu d'une famille noble déchue (qui a vécue à Haltehiver dans le Duché de Lodovka), j'ai modifié la rencontre avec le baron Drelev : Le baron Drelev est en fait un cousin éloigné du PJ. Le baron (qui est toujours Neutre Mauvais) va profiter de la situation pour avoir un maximum d'information sur le royaume des PJ en leur proposant le gîte et le couvert. Il va faire un usage continuel de Bluff pour justifier l'attaque de Gué de Tatzl (une terrible erreur !!! prêt à payer un dédommagement etc ...). Il va dénoncer le Pitax et les Seigneurs des Tigres ... bref ... il va essayer de sauver sa peau. Sauf qu'en fait, il va tenter d'empoisonner les PJ pour les neutraliser, et les faire enfermer dans les geôles du Fort (en leur enlevant toutes leurs possessions bien entendu). Et il va négocier avec Irovetti ... oui je sais c'est fourbe  edit : biensur il y aura les JdS, les sorts de détection, les jets de Psychilogie pour échapper à tout ça  Modifié par un utilisateur jeudi 14 mai 2015 09:35:06(UTC)
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concernant le début de ce volume, Mes PJ ont été invités par le maire de Gué-de-Tatzl pour la fête du village. Il y a une couse avec différentes épreuves qui y est organisé dans lequel les PJ vont être invité à participer. Le déroulement se fait ainsi :
Un poème à la gloire des PJ est donné à chaque participant. ils doivent le lire et en retenir les mots. 1.Initiative 2. Concours d’Évasion (DD17 / DD20 / DD23) 3. Course à pied sur 200 m (jet de moyenne Dex/Constit sur 5 rounds) 4. Tir à l'arc (9m 18m 36m 72m 144m) 5. Frappe d'un pot de terre à l'aveugle (BBA CA10 CA 15 CA 20) 6. Concours de Force tirer des soc de charrues (jet de force DD8 / DD12 / DD 15) 7. Concours de saut en longueur (jet d'Acrobatie 1,50m/5 pt) 8. Concours de saut en hauteur (jet d'Acrobatie 30 cm/4 pt) 9. Concours de récitation (Jet d'Intelligence DD15+; si égalité Représentation(Art oratoire))
par PJ qui participe : +1d6 en Satisfaction au niveau du royaume par PJ qui ne participe pas : -1d4 en Satisfaction au niveau du royaume | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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